Partida Rol por web

Marea silenciosa (grupo 2)

Quinta escena: La Catedral Metroplitana

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02/02/2015, 20:48
Director

Notas de juego

Lo dicho, al turrón.

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02/02/2015, 20:50
Director

Al abrir una rendija la puerta principal, podéis ver a la brillante luz del amanecer la nave principal de la catedral, con el órgano al fondo.

La particularidad de esta catedral es que las teclas del órgano son de un tamaño enorme (son cuadrados de 1,5 m de lado), y la forma de tocarlo es peculiar: tres o cuatro acólitos recorren saltando el teclado (que está a metro y medio del suelo) y cuando pisan en una tecla sale la nota. Los tubos del órgano que hay detrás también son gigantescos, siendo tubuladuras de 1,5m de diámetro y unos 6 m de altura.

Dicho esto, la escena que divisáis es tremenda: veis hasta media docena de los extraños muertos vivientes que visteis en el granero, cuatro de los cuales ocupan la parte superior de sendos tubos, callándolos con su aura de silencio, mientras que otros dos se dedican a dar caza a los acólitos que tocan el órgano... con bastante éxito porque hay tres cuerpos yaciendo en el suelo, y una sola figura de blanco, una mujer por las formas, que es la única que mantiene la melodía en marcha, zigzagueando por el teclado para evitar las guadañas de los monstruos.

Notas de juego

¿Qué hacéis?

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02/02/2015, 21:27
Tira Ekradim

Por un instante, Tira siente como se le descuelgala barbilla, quedandose boquiabierta ante el espectaculo.

"Santa madre de Calistria..."

Los rasgados y desacompasados sonidos del organo, los jadeos cansados de la pobre organista y el desagradable aspecto de de las guadañas que portan los putridos servidores no muertos hielan la sangre de la joven elfa. Por un instante, su mano pierde fuerza y la empuñadura de su espada se desliza entre sus dedos. Mientras, el peso del escudo tironea de su brazo y siente una flojera acusada en sus piernas.

Sin embargo, a su mente acude una de las frases favoritas de Aelar, su Aelar, para infundirle coraje y valor.

Tira dobla las rodillas para recuperar el equilibrio y cierra la mano en torno a la empuñadura de su espada, mientras afianza el escudo. Agita su dorada melena de un lado a otro, arrancandole apagados destellos a los rayos del sol naciente.

¡¿Acaso quereís vivir para siempre?!

La guerrera elfa grita a pleno pulmón su desafio, la chanza que siempre compartian Aelar y ella antes del combate.

Mitad plegaria, mitad bravata.

Despues de golpear dos veces la cantonera de su escudo con la espada, para atraer la atención de los espectros, Tira echa a correr, dispuesta a liberar a la angustiada acolita de sus molestos criticos musicales...

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Por ahora, iniciativa: 19.

La velocidad táctica de Tira es de 30 pies o unas seís casillas, lo que la dejaria colocada más o menos a la altura de la palabra "Pews" o a mitad del camino de los bancos.

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02/02/2015, 22:33
Anaxagoras.

Sigiloso como las sombras delizándose sobre el agua calma de un arroyo entre las sombras del amanecer, avanzo hacia los monstruos no muertos con mis dos armas empuñadas, listo para empezar a destruirlos.

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03/02/2015, 00:33
Shatumal

—Esto será divertido.

Dijo Shatumal, pensando en machacar muertos vivientes contra las teclas del órgano haciéndolo sonar. Esos extraños inventos humanos eran ingeniosos...

- Tiradas (1)
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03/02/2015, 19:20
Director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Anaxagoras y Denauien: tirad iniciativa

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03/02/2015, 19:23
Anaxagoras.
- Tiradas (1)

Notas de juego

- Iniciativa: 15.

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03/02/2015, 19:30
Director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Iniciativas:
- Tira 19
- Malos 16
- Anaxagoras 15
- Iowar 14
- Shatumal 8
- Denauien ??

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07/02/2015, 21:01
Director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Denauien PNJtizado

Iniciativas:
- Tira 19
- Malos 16
- Anaxagoras 15
- Iowar 14
- Shatumal 8
- Denauien 4

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08/02/2015, 07:46
Tira Ekradim

Tira, con el escudo firmemente embrazado y la afilada espada bien sujeta, echó a correr por el pasillo que formaban los bancos alineados a ambos lados del mismo.

Ligeramente inclinada hacia adelante para conseguir más velocidad, balanceando la hoja de fina manufactura el a, lista para asester un golpe definitivo. Los lamentos de la organista la espolearon a cargar contra los sectarios de la guadaña y darles una desagradable sorpresa.

- Tiradas (2)
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10/02/2015, 14:43
Director

Tira lanza un espadazo al muerto viviente más cercano, que acusa el impacto, pero no sangra ni muestra dolor.

Notas de juego

Van ellos.

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10/02/2015, 20:53
Director

Los cuatro encaramados a los tubos del órgano permanecen allí, silenciando sus respectivos tubos, mientras que de los dos que perseguían a la joven acólita, uno sigue haciéndolo y el otro va a por Tira. Ambos fallan y el segundo de hecho está a punto de caerse del teclado.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Siguientes. Llegáis todos en este turno y como ya han actuado los malos, hacedlo sin esperar al orden de iniciativa.

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11/02/2015, 12:31
Anaxagoras.

Corriendo entre las sombras de la catedral cargo contra el objetivo más cercano y le clavo mi espada corta.

- Tiradas (3)

Notas de juego

- Ataque a la carga: 13.

- Daño: 7.

- Posible ataque furtivo con sigilo: +5 de daño.

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11/02/2015, 14:54
Director

Anaxagoras se desliza hacia el enemigos que hostigaba a la acólita, tumbándolo de un golpe certero.

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13/02/2015, 01:33
Shatumal

Toma esta...

El semiorco cargó por el pasillo hasta uno de aquellos huesudos.

Grumf gruñó por el esfuerzo del golpe, que atravesó de lado a lado a un enemigo.

- Tiradas (3)

Notas de juego

No sé cómo funcionan los críticos, si hay que confirmar etc, pero cambia si hace falta.

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13/02/2015, 08:42
Director

El segundo atacante cae antes el ataque de Shatumal, lo que libera momentáneamente a la acólita de la persecución.

De las puertas a uno y otro lado del órgano surgen otros tres muertos vivientes, que avanzan lentamente hacia vosotros.

Notas de juego

Los críticos funcionan de la siguiente forma:
- Haces la tirada de ataque habitual
- Si sacas un 20 (con algunas armas es con 19-20) impactas, amenazas crítico y vuelves a tirar, con el mismo modificador para tratar de confirmar el crítico. Si la segunda tirada falla, el impacto es normal. Si acierta, confirmas el críticos con lo que tiras el daño dos veces. Ojo: no tiras una vez y multiplicas por dos, tiras los dados dos veces; así, si tú tiras para daño 1d8+6, tiras 2d8 y sumas 12.

En este caso, con ese 10 fallas la confirmación de crítico y le haces 11 puntos al bicho.