-Reto Temático: Choque de civilizaciones.
Si se utiliza en un sentido amplio, civilización pasa a ser sinónimo de Cultura (englobando las visiones del mundo o ideologías, las creencias, los valores, las costumbres, las leyes e instituciones); que se suele aplicar con carácter más general. ¿Qué más da que no tengan pulgares y no hayan podido construir un imperio? En este aspecto vamos a ser voluntariamente sarcásticos. Muchas de las cosas que percibimos de culturas o civilizaciones diferentes están matizadas por lo que sabemos acerca de ellas y por nuestras propias convicciones. Seguro que todos nosotros hemos empleado la expresión "Que raros son estos... PONGA AQUÍ SU CULTURA DIFERENTE". GB hace incapié en la percepción que tienen estos animales de nuestros hábitos culturales y como pueden usarlos para conquistarnos... por supuesto.
-Reto Mecánico: Recursos no renovables.
El juego está construido sobre un sistema de gestión de recursos. Tus jugadores tendrán al comienzo de la partida una serie de puntos que irán agotando a medida que juegan. Ellos tendrán que decidir cuando merece la pena arriesgarse y gastar sus preciados recursos, y cuando merece la pena conservarlos.
-Reto Social: El traidor.
Uno de los jugadores interpretará al Gatico Faldero. Este simpático personaje ha convivido tanto entre los humanos que no quiere que las cosas cambien. A fin de cuentas duerme en una cama blandita, come carne varias veces al mes, le rascan detrás de las orejas y duerme 16 horas al día sin preocuparse de las inclemencias del tiempo. ¿Por qué bigotes iba a querer que cambiasen las cosas? El Gatico Faldero es un traidor entre los Gaticos Bastardos, saboteando en la medida de lo posible los avances y los planes de sus compañeros de equipo.
La información de esta escena está sacada del manual de Gaticos Bastardos.
¿CÓMO SE JUEGA? MECÁNICA
Los jugadores de los gaticos describirán sus acciones al Rey de los Gatos y este las interpretará y narrará el resultado de las mismas. Si el Rey de los Gatos (RdG) considera que el Gatico puede realizar la acción sin problemas, entonces se narra el resultado. Si el RdG considera que el resultado dramático no es seguro, hará falta arriesgarse (durante el texto nos referiremos a esto como "tomar un riesgo" o "arriesgarse").
Tomando un riesgo.
Para resolver un riesgo un jugador lanza un dado de 6 caras (de ahora en adelante "un dado" o "1d"). Si el resultado es igual o mayor que la dificultad (normalmente 4), el personaje habrá tenido éxito.
Dificultades variables. Espera, no todo es así de fácil. A veces las cosas se complican. El RdG puede decidir que la dificultad es más alta (o más baja). Tan alta como quiera, de hecho. Aquí podemos poner unas guías de números de dificultad.
Acción Dificultad
Normal ------------4
Complicado------- 5
Difícil --------------6
Muy Difícil-------- 7
Imposible----------8
De Locura--------- 9
Absurdo---------- 10
¡Venga ya! -------11
Gasto de las reservas
Un jugador puede anunciar que su gatico gasta puntos de su reserva (verás lo que son más abajo) para llevar a cabo un riesgo. Antes de nada, el RdG decidirá cual es la característica gatuna más relevante para la acción que el jugador está intentado. Si es Cuerpo o Agilidad, el jugador podrá usar su reserva Física, si es Astucia o Sentidos, podrá usar su reserva Mental (y en cualquiera de los dos casos podrá usar Instinto como reserva comodín). El jugador no puede gastar más puntos que el valor que tenga en la característica relevante. Sumará al dado tantos puntos como puntos gaste de su reserva.
Calcetines, el gato obeso, intenta saltar de un tejado a otro. El RdG le dice que debe tomar un riesgo y que la dificultad es de 5. El jugador que maneja a Calcetines decide gastar puntos de Reserva Física para el salto. Su reserva física es de 18. Pregunta al RdG sobre la característica más relevante para su hazaña, y este le informa que es Agilidad. Lamentablemente para Calcetines, su Agilidad es tan sólo de 2, por lo que sólo podrá gastar 2 puntos en este salto. Mucha suerte...
Esforzarse
En casi todos los riesgos físicos los jugadores pueden decidir esforzarse. Esto ha de hacerse antes de lanzar el dado. Un gatico que se esfuerza paga en PUNTOS DE DAÑO la diferencia entre su tirada de dado (modificada por los puntos que hubiese gastado de sus reservas) y la dificultad.
Calcetines intenta pasar a toda prisa a una casa antes de que se cierre la puerta. El RdG le dice que eso es un riesgo de dificultad 5 y que la característica relevante es Agilidad... y que tiene que contar que Calcetines está Gordo y eso le penalizará (ver Dos Cosas Buenas y Una Mala).
Calcetines apenas tiene ya puntos en su reserva física, así que, ya que es muy importante para él entrar en la casa, decide esforzarse. No gasta puntos de sus reservas y lanza el dado obteniendo un 3. Como la dificultad era 5, falla por 2 puntos. El RdG decreta que Calcetines logra atravesar la puerta pero que al cerrarse le pilla ligeramente la cola y le hace 2 puntos de daño. Calcetines lanza un bufido y se esconde para lamerse las heridas. Al menos ha entrado...
Contando el Tiempo.
El tiempo que tardas en describir al RdG cómo tu gatico salta por encima de ese furioso pitbull no es el mismo que él tardaría en saltar en el juego. Esto quiere decir que diferenciamos el tiempo en que los jugadores hablan y describen (tiempo real) de lo que ocurre y cómo transcurre en el juego (tiempo de juego). El tiempo de juego se divide normalmente en escenas (que son una unidad de tiempo indeterminada caracterizada por incluir más o menos al mismo grupo de personajes en un lugar determinado). En un principio nos bastaría con esta división temporal, pero a veces las cosas se tuercen y necesitamos saber que pasa en periodos cortos de tiempo (como en una persecución o una pelea de gatos).
Entramos entonces en los turnos. Un turno es un periodo de unos 3 segundos. En un minuto habría unos 20 turnos. Normalmente un gatico o personaje secundario puede hacer una sola cosa sencilla en su turno. Correr, saltar, morder, caminar... etc. El RdG siempre tiene la última palabra acerca de lo que da tiempo a hacer en un turno.
Huida y persecución.
Para huir un gatico corre en todas direcciones a menudo zigzagueando o esquivando obstáculos, trepando, etc. Normalmente el RdG establece la distancia entre el perseguido y el perseguidor del siguiente modo: Muy Cerca, Cerca, Media, Lejos, Muy Lejos. En cada turno el perseguido intenta una maniobra para dejar atrás a su perseguidor, y el perseguidor DEBE conseguir hacer la misma maniobra para mantener la distancia. Aunque puede renunciar si cree que no puede superarlo o no quiere arriesgarse. En ese caso se termina la persecución. Si el perseguido falla la tirada y el perseguidor la supera, la distancia se acortará un paso. Si la distancia ya era Muy Cerca, el perseguidor dará alcance al perseguido. Si el perseguido supera su tirada y el perseguidor la falla, la distancia se agranda en un paso. Si la distancia ya era Muy Lejos, el perseguido dará esquinazo al perseguidor. Si ambos fallan o ambos superan la tirada, la distancia se mantiene (a no ser que fallar una tirada de maniobra implique, por ejemplo, caerse desde un tejado).
Pelear
Los gaticos a menudo se pelean, tanto con otros gaticos como con perros, y a veces muerden a los humanos.
¿Quien actúa primero?
El que haya empezado la agresión. En caso de duda los gaticos suelen ser más rápidos que los humanos y que los perros.
Para atacar se toma un riesgo de Cuerpo o de Agilidad, a criterio del agresor, ya haga un ataque de fuerza bruta o algo más sutil. La dificultad para golpear al adversario depende de su tamaño. Para golpear algo del tamaño de un gatico la dificultad es 4, algo más pequeño, como un conejo, 5 y algo realmente pequeño, como un ratón 6. Para golpear cosas más grandes, como un humano, 3. El agredido puede usar sus puntos de la reserva Física (o Instinto) como si tomara un riesgo de Agilidad. Cada punto usado modifica la dificultad en +1. Si el atacante tiene éxito en su riesgo puede hacer daño. Normalmente un gatico hace 1d de daño mordiendo o atacando. El daño puede contarse como un riesgo de Cuerpo, y usarse puntos de la Reserva Física para hacer más daño. Diferentes objetos hacen diferente daño. Un mordisco de un perro puede hacer entre 1 y 2 dados dependiendo del tamaño del perro. Un palo u otro objeto manejado por un humano puede hacer 2 ó más dados de daño. Las cosas grandes y/o afiladas hacen más daño que las cosas pequeñas.
Hacerse daño
Hay muchas maneras de hacerse daño. Por pelear, por caerse, por morder un cable electrificado... Algunos daños son simplemente tan fuertes para una criatura tan pequeña que el gatico perderá inmediatamente una vida gatuna. Por ejemplo: Ser atropellado por un coche. Otros daños causan dados de daño. Se lanzan los dados, se suman los puntos y el gatico pierde ese número de Puntos de Vida. Pero los gaticos son mucho más duros de lo que parece. Si el daño no provoca la muerte automática del gatico, este puede usar los puntos de su reserva Física como si fuese un riesgo de Cuerpo, para amortiguar el daño. Caerse hace 1d6 de daño por cada 2 metros. Recuerda las reglas especiales que se aplican a los gaticos sobre caer de pie.
Atropellos
Normalmente un gatico es atropellado si falla al cruzar una calle, si salta sobre una carretera o si su instinto le lleva a la mitad de una autopista persiguiendo una mota de polvo imaginaria. Ser atropellado quita una vida gatuna al gatico.
Curarse
Los gaticos son muy duros y se recuperan muy bien del daño. Curan tantos Puntos de Vida como su Cuerpo cada día que estén descansando. Si no descansan, ganan la mitad de su puntuación de Cuerpo (redondea Arriba).
Mejorar
Si tu gatico sobrevive a las inclemencias de la vida, puede ganar entre 1 y 3 puntos de Experiencia (PX). Los gaticos son un poco cortos, que le vamos a hacer.
Mejorar una característica cuesta 5 x Nuevo nivel en PX.
Mejorar el Instinto cuesta 7 x Nuevo nivel en PX.
Quitar una Cosa Mala cuesta 10 PX. Por el contrario poner una Cosa Buena cuesta 10 PX.
En los dos últimos casos deberás explicar al RdG qué ha cambiado de tu gatico para poder ponerle o quitarle esos rasgos. El RdG otorgará los puntos en función de la diversión durante la partida, el buen roleo y las ideas que hagan disfrutar al grupo.