Habilidades
Hay 8 Habilidades disponibles para los personajes, descritas a continuación. Entre ellas los jugadores deben repartir un total de 10 puntos, siendo 5 el máximo que se puede aplicar a cada Habilidad. Cada punto en una Habilidad supondrá un +1 en las tiradas relacionadas con esa Habilidad concreta.
- Fuerza: Tu personaje tiene una gran potencia física que le permite cargar más peso que otros o mover objetos pesados de su camino, además de dar unos golpes tremendos.
- Resistencia: Tu personaje es capaz de soportar el cansancio y el dolor hasta unos límites superiores al resto de personas, por lo que puede mantener el ritmo más tiempo y aguantar bien las palizas.
- Armas a Distancia: Tu personaje está familiarizado con todo tipo de armas de fuego y de proyectil, pudiendo dispararlas con una precisión superior a la media.
- Sigilo: Tu personaje es bueno a la hora de evitar ser detectado, ya sea en movimiento o quieto, algo muy útil para pasar desapercibido o perseguir un objetivo sin alertarlo.
- Conocimientos Médicos: Tu personaje comprende el funcionamiento del cuerpo humano, y es capaz de tratar heridas y lesiones que van más allá de los primeros auxilios.
- Carisma: Tu personaje tiene una habilidad natural para relacionarse con las personas y convencerlas de su punto de vista, ya sea mediante la persuasión, la seducción o la intimidación.
- Pericia: Esta habilidad permite a tu personaje hacero arreglar cosas con las manos, trabajar materiales diversos y fabricar objetos y suministros de diversa índole, así como otras cosas útiles como reparar cosas rotas.
- Percepción: A tu personaje se le da bien captar el entorno a su alrededor, lo que le permite no solo detectar trampas y amenazas que otros no verían, sino también encontrar alijos escondidos.
A continuación, una pequeña descripción de en que situaciones resultan útiles las Habilidades:
Fuerza sirve para mover un obstaculo pesado de enmedio, para ir a más velocidad empujando un vehículo de raíles manual o para pegar unos puñetazos memorables
Resistencia vale para soportar más heridas, cada vez que os hagan una herida podeis hacer una tirada de Resistencia para ver si la evitáis. También os permite tener un límite físico más elevado que el resto, pudiendo correr más rato, etc...
Armas a Distancia vale simplemente para el combate, lanzado los dados que toquen para ver si acierta.
Conocimientos médicos valen tener más posibiliades de curar heridas con los botiquines y de realizar una mejor curación que alguien no especializado, por ejemplo curando dos puntos de herida de golpe, si hay suerte.
Percepción sirve para para detectar amenazas, trampas, botines escondidos, escuchar conversaciones ajenas... es un sexto sentido que también puede servir para seguir un rastro, encontrar una puerta secreta, analizar una habitación... en general, recibir más información que el resto del entorno que os rodea, siendo decisión del jugador si compartirla o no.
Sigilo valdría tanto para robar algo como para moverse en silencio para que no os detecten o acercarse a alguien por detrás y noquearlo o matarlo.
Pericia sirve para reparar objetos y cosas que os encontréis durante el viaje: un generador de electricidad, un motor de un vehículo, un arma que os hayáis encontrado pero que no podais usar porque falla algo...
Por último, Carisma sirve para convencer a otros PNJs de algo que querais conseguir. Dejo libre a vuestra interpretación si optais por amenazas, sobornos, seducción o un pico de oro.
Inventario y Salud
Todos los jugadores deberán copiar esta plantilla en su ficha de personaje para así tener un control de su inventario y estado:
INVENTARIO
1. Bastarda [30/90]
2. Revólver [6/12]
3. etcSALUD
- Magullado:
- Herido:
- Herido grave:
- Incapacitado:
- Moribundo:
En el apartado de inventario se pone el equipo y armas y al lado de estas un corchete en el que irá la munición que hay actualmente en el cargador y al lado la munición total de esa arma. Si se tiene algún accesorio, se pondrá entre paréntesis al lado de la munición del arma al que está aplicada.
Por lo que respecta a Salud, el total de niveles de herida representa la "vida", depende del nivel de resistencia y del tipo de herida que se reciba se marca una categoría u otra. Marcar Herido Grave supone una penalización de -1 en todas las tiradas y marcar Incapacitado una penalización de -2. A partir de Herido Grave no puedes realizar curaciones sobre tí mismo.
Usar un botiquín, con su correspondiente tirada, elimina una marca de herida, de cualquier nivel, aunque alguien con la habilidad correcta podría conseguir un resultado mejor. Si se falla la tirada se pierde el botiquín pero se sigue curando la herida. Si se marca el nivel Moribundo, el personaje estará más allá de toda curación y solo podrá tener unos últimos momentos y palabras antes de morir.
Tiradas
Cuando un personaje quiere realizar una acción que involucra una de las Habilidades mencionadas, debe lanzar 1D10 con una dificultad base de 7 para ver si tiene éxito o no. Cada punto en la Habilidad indicada sumará un +1 a la tirada.
Las tiradas que saquen un 1 no sumaran ningún bono ya se consideran una pifia,lo que significa que aparte de no conseguir lo que querías, la situación se vuelve aun peor. Y justo al contrario, las tiradas que saquen un 10 se consideran un éxito automático, por lo que no solo realizas la acción como toca, si no que consigues un resultado aún mejor de lo esperado.
Combate
Cuando los personajes entran en algún combate, disponen de dos acciones por turno para gastarlas como deseen. Algunos ejemplos de acciones de combate son:
- Disparar/Arrojar granada: acción más simple y común, el personaje abre fuego con su arma o lanza una granada, se lanza un dado de ataque para ver si acierta al enemigo. La dificultad base es 7, aunque puede haber penalizaciones a causa de la poca visibilidad o cobertura del enemigo, o porque el personaje está corriendo, por ejemplo. De igual manera, también se pueden conseguir bonos mediante algunos accesorios para las armas.
- Buscar cobertura: el personaje gasta una de sus acciones en ponerse a cubierto, haciendo que sea más dificil alcanzarlo. La ventaja defensiva solo se aplica contra ataques a distancia.
- Recargar: acción obligatoria si la última tirada de Consumo de Munición sacó un número más alto que balas actuales quedan en el cargador. El arma hace click y el personaje debe gastar una acción en cambiar el cargador si quiere seguir disparando con ella.
- Cambiar de arma: el personaje pasa de empuñar el arma principal a la secundaria o viceversa.
Estas acciones son solo ejemplos, los personajes pueden realizar cualquier acción que deseen pero deben realizar la tirada correspondiente y ver si tienen éxito.
Consumo de Munición
Es imposible calcular con precisón las balas que se gastarán en un combate, sobretodo cuando la munición utilizada es de poca calidad y los enemigos son bestias enormes con una piel dura y una gran tolerancia al dolor. Cada vez que un arma sea disparada se lanzará un dado concreto para cada arma. El resultado que saque este dado representará las balas que habéis gastado en ese ataque. Si en vez de Munición Sucia utilizais Grado Militar, gastáis una cuarta parte del número que salga en el dado, redondeando hacia abajo, para representar la mayor calidad de estas balas.
Las tiradas de consumo de munición no pueden repetirse.
confirmo luego pero de momento diría: Armas de fuego +3, Sigilo +2, Carisma +2, Pericias +1, Percepción +1 y Resistencia +1. Para representar a un tirador designado que fue reclutado como operativo de inteligencia (Ahora agente doble) Sería bastante bueno disparando, bueno en sigilo y carisma, puedo reparar de manera muy básica mi equipo y resistir algo más el desgaste físico de la vida marcial sin perder algo de buen ojo para lo que me rodea.
Estoy entre estas opciones:
* Concepto: Armas de fuego +3, Sigilo +2, Carisma +2, Pericias +1, Percepción +1 y Resistencia +1
* Guerrero: Armas de fuego +3, Sigilo +3, Carisma +2, Percepción +1 y Resistencia +1
* Tirador: Armas de fuego +4, Sigilo +3, Carisma +2, Percepción +1
Dime cual ves que encaja mas con el equipo y se hara ^^
Puntos de Habilidad de Svetlana:
Conocimientos médicos (4), Carisma (3), Armas a distancia (2), Pericia (1).
Satara, puedes elegir la configuración que prefieras pero yo recomiendo estar especializado en una Habilidad por lo menos, en tu caso una puntuación elevada en Armas a Distancia o Sigilo sería una buena inversión.
la de tirador entonces? AF +4, sigilo +3, carisma +2, percepción +1
o si no AF +4, Sigilo +4, carisma +2
Si quieres tener alguna ventaja más en otra categoría puedes dejar la de Sigilo a +3, pero sí que pondría el +4 en la de Armas a Distancia.
oki, +4 AF, +3 sigilo, +3 carisma, definitivamente
Dado el enfoque que le has dado a tu PJ, Primark, yo te recomedaría una puntuación en Armas a Distanca, un +4 o +3 como poco, y luego repartir el resto de puntos entre las Habilidades que prefieras, aunque una Pericia alta también te vendría bien ya que eres el único que la eligió de inicio. Al tener un pasado militar Resistencia también te iría bien.
Master, una pregunta...
Mi personaje es heredado. Al darse de baja el antiguo jugador y adoptar a Gregori, me encontré con un personaje carismático...pero con un reparto de puntos muy limitado!
Tengo +5 en Percepción y +5 en Sigilo. Y veo que eso me limita mucho en mis tiradas. Existe la posibilidad de poder redistribuir los puntos?
Si es posible, perfecto. Si consideras que ahí se queda, no problemo.
Saludos
nanuk
Al ser heredado, claro, puedes repartirlos sin problemas, pero ten en cuenta que esas son las especialidades del pj, por lo que yo recomendaría dejar un +4, +3 como mucho, en ellas. Haz el reparto que consideres y ya te doy el visto bueno.