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Mordheim Igualada

Campañas en Mordheim

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01/11/2010, 22:08
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 Propuestas iniciales de diferentes tipos de campaña para Mordheim.

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01/11/2010, 22:11
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Las bandas viajan hasta la Ciudad de los Condenados procedentes de los cuatro rincones del Viejo Mundo. Están formadas por muchas razas y por múltiples razones, pero en definitiva todas deben enfrentarse a los peligros de las oscuras callejuelas y las sinuosas calles de Mordheim.
Aunque es muy divertido jugar partidas aisladas, parte del desafío de Mordheim es organizar una banda de forma que sea una fuerza temida por todos. Una campaña le da a tu banda la oportunidad de ganar experiencia y nuevas habilidades, además de la ocasión de reclutar nuevos guerreros a medida que su fama y fortuna crecen.

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01/11/2010, 22:12
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Cómo Iniciar una Campaña
Para iniciar una campaña, necesitarás dos jugadores al menos, aunque es preferible que sean tres o más. Puedes controlar más de una banda, pero la mayoría de la gente prefiere controlar una por campaña, ya que eso les permite dedicar más tiempo y atención a pintar, conversionar y jugar con su banda favorita. Puedes empezar una campaña tan pronto como dispongas de dos jugadores que hayan organizado sus respectivas bandas. En cualquier momento  posterior se pueden unir nuevos jugadores a la campaña. Aunque las nuevas bandas tendrán menos experiencia, en poco tiempo aprenderán nuevas habilidades. Combatir contra otras bandas más poderosas les permitirá desarrollar
sus bandas con mayor rapidez.

Cómo jugar una Campaña
Para iniciar una campaña, los dos jugadores escogen para combatir uno de los escenarios (consulta la sección de Escenarios). Al final de cada partida, los jugadores calculan cuánta experiencia han ganado sus guerreros y cuánta piedra bruja han conseguido antes de regresar a su campamento. La experiencia se expresa mediante los puntos de experiencia que los Héroes y los Secuaces obtienen por sobrevivir a cada partida. Esto se explica con más  detenimiento en la sección de Experiencia. Cuando un Héroe o un grupo de Secuaces posee los puntos de experiencia suficientes reciben un desarrollo. Un desarrollo puede mejorar el perfil de atributos del guerrero incrementando su Habilidad de Armas, su Habilidad de Proyectiles, etc., o puede que obtenga una habilidad especial, como por ejemplo Golpe Poderoso o Acróbata.
Después de cada partida, los guerreros se dedican a recoger piedra bruja, que más tarde puede venderse para obtener oro, para comerciar, etc. Puedes reclutar más guerreros o comprar nuevas armas a los mercaderes. Todo esto se explica con más detalle en las secciones de Beneficios y de Comercio, más adelante.

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01/11/2010, 22:13
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Valoración de una banda
Cada banda tiene un valor de banda; cuanto mayor sea el valor, mejor será la banda. El valor de la banda se calcula simplemente multiplicando por 5 el número de guerreros y sumando su experiencia acumulada. Las grandes criaturas, como por ejemplo las Ratas Ogro, valen cada una 20 puntos más el número de puntos de Experiencia que hayan acumulado. Las Espadas de Alquiler, así como los personajes especiales (Dramatis Personae) también aumentan la valoración de la banda, en cada caso se especifica cuanto.
El valor de la banda cambia después de cada partida debido a que los guerreros supervivientes ganan experiencia adicional, o que hayan muerto algunos guerreros, se hayan reclutado algunos nuevos, etc. Con un poco de suerte, el valor de tu banda aumentará, ¡lo que significa que aumenta tu poder!

Definiendo la campaña
Este paso es muy importante antes de comenzar una campaña de Mordheim. Reuniros todos los jugadores (si se puede) y poneros de acuerdo en que tipo de campaña queréis jugar. Existen multitud de opciones de campaña, ya que ninguna campaña tiene por qué ser igual que la anterior. En este libro os mostraremos 3 ideas generales de campaña que agrupan la mayoría de opciones: La Campaña Sencilla, la Campaña Histórica y la Campaña Estratégica.

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01/11/2010, 22:15
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Campaña Sencilla
Como su nombre indica, este tipo de campañas son las que menos reglas contienen. Ideales para un grupo de jugadores que acaba de empezar a jugar a Mordheim, esta campaña no supone una mayor complejidad que anotar un par de datos y compararlos.
Lo más importante de la Campaña Sencilla es establecer el objetivo: Este objetivo puede ser tener la mayor Valoración de Banda posible, conseguir la mayor cantidad de piedra bruja o tener la mayor cantidad de dinero en bienes y en metálico. Vosotros decidís cual será vuestro objetivo. Incluso podéis complicar un poco las cosas estableciendo valores de puntuación para los logros de batalla, como causar mayor cantidad de enemigos fuera de combate, el ratio de victorias / derrotas, etc.
La Campaña Sencilla se basa en que todos los jugadores jueguen una partida entre sí. Al terminar todas las batallas, anotad en un papel la valoración final después de cada batalla o la piedra bruja obtenida (no importa si la vendéis o no, importa la que encontráis) o el dinero obtenido. Cuando todos los jugadores hayan luchado entre sí una vez (o las veces que hayáis dispuesto necesarias) comparad los valores de banda, las cantidades de piedra bruja o el dinero
que vuestras bandas tienen y determinad quien es el vencedor de la campaña.

Ejemplo de Campaña Sencilla
En esta ocasión vamos a suponer que la campaña la van a protagonizar 6 bandas. Los jugadores llegan a un acuerdo antes de comenzar de cómo van a contabilizar los puntos para saber quién es el ganador final.
Deciden que el ratio victorias / derrotas es un buen sistema para dictaminar quien vence. Sin embargo, no quieren dejar de pensar que Mordheim es un juego donde las peleas son muy importantes, y las bandas más sanguinarias deberían tener su importancia en la victoria. En este caso lo que deciden todos de mutuo acuerdo es que el numero de miniaturas dejadas fuera de combate se sumen al ratio victorias / derrotas, pero dividido entre dos. Asimismo, deciden que incluir los fragmentos de piedra bruja encontrados tanto n exploración como en los escenarios también deben contar y aplican la misma fórmula que para las bajas.
Por ejemplo, tras 3 batallas, la banda “Saqueadores de Reikland” tiene un ratio de victorias / derrotas de 2 / 1 (lo que le da un +1 punto) ha hecho que 6 miniaturas enemigas queden fuera de combate, suma la mitad de ese valor al ratio (+3) y además la banda ha recolectado 10 fragmentos de piedra bruja entre las 3 batallas y las fases de exploración correspondientes, por lo que suma la mitad de ese valor a su puntuación (+5), para un total de 9 puntos.

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01/11/2010, 22:16
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Campaña Histórica
En este tipo de campañas, es muy importante que todos los jugadores estén de acuerdo en las bases de la campaña antes de empezar. La campaña histórica se centra en contar unos hechos que ocurren en la ciudad de Mordheim y que están unidos entre sí, formando una historia global. La historia de fondo estará dividida en varios escenarios cuyos resultados condicionaran la historia de una forma o de otra. En este tipo de campañas se puede ser muy creativo, creando historias muy sencillas o muy complejas. En este tipo de campañas normalmente los acontecimientos van determinando quien vence y quien pierde y el ganador final se suele decidir en un último escenario entre las bandas que mejor lo han hecho. Es importante establecer que bandas pasan al último escenario, como se contabilizan las victorias en los escenarios y qué condiciones tendrá el último escenario.

Ejemplo de Campaña Histórica: Salvad las almas de los difuntos
Unos meses antes de la caída del cometa, Mordheim era una prospera ciudad del Imperio, y como casi todas las ciudades importantes, tenía su propio templo de Morr, el dios de los difuntos. El sumo sacerdote de Morr en la ciudad, Solomon Vantor recibió un buen día una visión de Morr, diciéndole que un terrible mal iba a destruir gran parte de la ciudad y la iba a llenar de cadáveres. Era la misión del sumo sacerdote guiar a tantas almas al reino de Morr, donde descansarían eternamente. Solomon mando a sus clérigos fuera de la ciudad, con instrucciones de volver y buscarle cuando escucharan noticias de una catástrofe en Mordheim.
Cuando el cometa cayó en la ciudad, Solomon estaba preparado. Reunió a varios hombres capaces de moverse por los campos llenos de cadáveres y llevárselos a su presencia para oficiar su paso a la otra vida. Pero esos hombres pronto se dieron cuenta que Solomon había cambiado y que sus motivaciones distaban mucho de ser de confianza. Solomon entonces recurrió a los clérigos que había mandado fuera de la ciudad, de los cuales muchos habían vuelto. Les habló de una visión sagrada de Morr y que debían encontrar y llevarle no solo todos los cadáveres que pudieran encontrar, sino también fragmentos de piedra bruja, los cuales Solomon usaria para el ritual del paso al reino de Morr. Los clérigos decidieron que la mejor forma de cumplir la tarea era uniéndose a una de las bandas mercenarias, así gozarían de protección y podrían moverse por la ciudad sin muchos problemas.
Mientras tanto, Solomon seguía trabajando en su ambicioso proyecto: La Maquina de Almas, un objeto capaz de transmitirle las almas de los difuntos y otorgarle un poder sin igual. La maquina está hecha con piedra bruja.

Reglas Especiales de la Campaña: Cada banda participante incluirá de forma gratuita un Sacerdote de Morr. Este sacerdote tiene los mismos atributos que un Sacerdote Guerrero (ver Cazadores de Brujas), pero no tiene plegarias. Su único equipo es un bastón y no aceptara llevar nada más. Al sacerdote de Morr se le considera un héroe y obtiene experiencia como tal, así como que se le aplican las Heridas Graves, pero ignorad los resultados que no sean heridas
reales (capturado, vendido como gladiador¸etc.).
La campaña se jugara de forma normal, luchando todas las bandas entre sí una vez (sin contar las partidas multijugador). Al finalizar cada batalla, anotad la cantidad de guerreros que han muerto y los fragmentos de piedra bruja encontrados en la fase de exploración. Las bandas entregaran sus propios muertos a los clérigos de Morr para que les den una sepultura digna, pero los sacerdotes los llevaran a la presencia de Solomon. Además, los clérigos se quedaran con una pequeña porción de la piedra bruja encontrada, los jugadores deberán restar 1 de los fragmentos
encontrados. En cada batalla que el sacerdote de Morr no quede fuera de combate, la banda deberá tirar 1d6. Estos son los muertos encontrados en las calles por el sacerdote de Morr mientras exploran la ciudad.
Las 2 bandas que antes lleguen a 20 muertos y 10 fragmentos de piedra bruja robados por los clérigos de Morr participaran en el escenario final. Además, la banda con mayor valoración que no sea ninguna de las otras dos bandas finalistas también entrara en el escenario final.

Escenario Final: Asalto al templo de Morr
En este escenario, se usaran las reglas para más de dos jugadores, en un tablero de 120 x 180 cm. Las dos bandas con más muertos y piedra bruja encontrados se habrán dado cuenta de las maquinaciones de Solomon y acudirán a impedirlo. Los sacerdotes de Morr estarán con ellos si obtienen un 5+ en 1d6. Si no están con ellos, seguirán siendo fieles al sumo sacerdote y pelearan de su lado. La tercera banda habrá recibido una suculenta oferta por parte de Solomon para defenderle en caso de ataque y permanecerá a su lado. Colocad un edificio grande en el centro del escenario. La banda defensora desplegara a 20 cm o menos del edificio y el resto de bandas lo harán siguiendo las reglas habituales. La banda defensora contara con la ayuda del clérigo de Morr, con los clérigos de Morr que hayan rehusado traicionar a Solomon, y con el propio Solomon. El sumo sacerdote de Morr tiene las siguientes estadísticas: M10/HA3/HP2/F4/R4/H3/I5/A2/L9.
Solomon va equipado con armadura ligera y porta un bastón.

Reglas especiales:
Líder: En este escenario, Solomon actuara de líder de la banda.
Habilidades: Golpe Poderoso, Echarse a un Lado, Esquivar, Curtido y Reflejos felinos.
Mutaciones: La exposición a la máquina de almas creada con piedra bruja ha hecho mutar a Solomon. Tira 2 veces en la tabla de Mutaciones (ver “Usando las Piedras”) y aplícale losresultados.
Maquina de Almas: La máquina de almas que se encuentra en el interior del templo, hace que Solomon se vaya haciendo más poderoso con cada muerte en la zona. Cada vez que un guerrero queda fuera de combate, una porción de su alma sale del cuerpo y pasa a la maquina, esperando su muerte. Esas porciones de alma también cuentan, y el sumo sacerdote las absorbe gracias a su vínculo con la piedra bruja de la maquina.
Cantidad de Guerreros Fuera de Combate:
1- Solomon puede repetir una vez sus habilidades Echarse a un Lado y Esquivar.
2-3- Aura de Muerte: Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar a Solomon.
4-5- Golpe Mortal: Cada vez que Solomon obtenga un 6 en la tirada de ataque, herirá de forma automática y obtendrá un +1 para todas las tiradas de Heridas.
6 ó +: Dios de la Muerte: Solomon añade un +1 a sus Ataques, Fuerza y Resistencia. Obtiene las reglas especiales de las Grandes Bestias “Cráneo Duro” y “Se tambalea pero no cae”.

Si el Sumo sacerdote Solomon cae fuera de combate, la banda defensora en su siguiente fase de Recuperación se retirara automáticamente. En ese momento, los jefes de las otras dos bandas se darán cuenta de la cantidad de piedra bruja que hay en el templo, y decidirán que la alianza definitivamente se ha roto. Desde este momento lucharan entre si hasta que solo quede una banda en el campo de batalla. Esa banda será la ganadora del escenario, y de la campaña.
Obtendrá una recompensa especial de +1 punto de experiencia para cada héroe y grupo de secuaces y el líder obtendrá otro +1 punto de experiencia adicional al habitual +1 por ganar el escenario. Además, la venta de semejante cantidad de piedra bruja otorgara a la banda 3d6 x 10 coronas de oro. Si la banda es de Cazadores de Brujas o de Hermanas de Sigmar, en lugar de venderla la destruirá y por ese acto cada héroe y grupo de secuaces obtendrán 1d6 puntos de experiencia adicionales. En caso de que la banda de Solomon venza el escenario, la banda será proclamada vencedora de la campaña y recibirá 10d6 coronas de oro, además de contar con el clérigo de Morr como héroe adicional para siempre. Solomon se hará tan poderoso que partirá a desafiar a Morr personalmente para tratar de ocupar su lugar como dios de los difuntos.

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01/11/2010, 22:23
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Campaña Estratégica
En este tipo de campañas prima la complejidad de la campaña, solo apta para jugadores que deseen dar un toque mucho más estratégico al juego.
Lo primero es crear un mapa de la ciudad y dividirlo en secciones llamadas territorios. Cada banda comenzara la campaña en uno de los territorios y se le asignará un marcador principal y varios marcadores secundarios. El marcador principal detalla donde se encuentra la banda actualmente, los marcadores secundarios indican los territorios controlados por la banda. Una vez establecidos los territorios iniciales y los marcadores están colocados, comienzan los Turnos de Campaña.

Turnos de Campaña: En un intervalo determinado de tiempo (una semana, diez días, dos semanas, un mes, etc.) cada jugador jugara su turno. Los turnos de campaña se dividen en varias fases:
· Fase de Movimiento.
· Fase de Batalla.
· Fase de Avance.
· Fase de Comercio.

Fase de Movimiento: La primera decisión que debe tomar una banda al inicio de su turno de campaña es si debe moverse o permanecer en el territorio que ocupa actualmente.
Moverse: Una banda puede moverse a cualquier territorio adyacente a su marcador primario. Cuando una banda abandona un lugar, coloca un marcador secundario en la zona que ha abandonado para simbolizar que la zona sigue estando controlada por la banda. Si el territorio al que la banda se mueve está desocupado (no tiene ningún marcador), la banda automáticamente reclamara el territorio. Si el territorio está ocupado es posible que se produzca una batalla.
Permanecer: Una banda puede permanecer en un mismo territorio hasta 2 turnos seguidos. Esto significa que la banda está explorando a fondo el territorio en busca de piedra bruja y tesoros escondidos. También construirá perímetros defensivos, pondrá trampas y patrullara los límites del territorio por si deciden atacarles. Una banda que permanezca en un territorio puede:
· Ser atacada por bandas que se muevan a su territorio
· Visitar al doctor para curar las heridas. Además, las heridas que significan la perdida de una batalla sanaran automáticamente.
· Realizar una tirada de exploración si no es atacada.
· Escoger quien comienza la batalla si es la banda defensora en su territorio.
· Infiltrar (como la habilidad de los skavens) 1d3-1 miniaturas si es la banda defensora en su territorio.

Fase de Batalla: La fase de batalla se produce si hay territorios con marcadores de distintas bandas y una es la suya. En cada uno de sus turnos, una banda puede luchar un máximo de dos veces, una batalla en la que este su marcador primario y otra en uno de los territorios que tenga un marcador secundario. Si una banda ha luchado ya sus dos veces, el resto de territorios estarán desprotegidos y podrá ser ocupados por las bandas contrarias como si estuvieran desocupados.
Los escenarios de las batallas serán tirados al azar o determinados por los territorios. Después de cada batalla, las bandas realizan una tirada de exploración como es habitual, pero no podrán vender la piedra bruja encontrada, eso se hace en la fase de comercio. No obstante, cualquier otro objeto encontrado puede ser usado en otra batalla del mismo turno. No añadas los puntos de experiencia a las miniaturas hasta que la fase de batalla haya concluido.

Fase de Avance: Una vez que las batallas han concluido es tiempo de valorar lo ocurrido y aprovechar las experiencias vividas. Es en esta fase cuando los guerreros acumulan los puntos de experiencia por las batallas vividas.

Fase de Comercio: Una vez ha ocurrido todo lo anterior, los guerreros pueden vender la piedra bruja encontrada en las tiradas de exploración. Asimismo pueden comprar y vender mercancías y buscar objetos raros, espadas de alquiler y personajes especiales. Personajes: Hay que tener en cuenta que los espadas de alquiler y los personajes especiales reclamaran su coste de mantenimiento tras cada batalla. Además, los personajes especiales no estarán disponibles para ninguna banda hasta que hayan transcurrido tres turnos de campaña completos. En una campaña estratégica, los personajes especiales son únicos y si mueren no podrán ser reclutados de nuevo por otras bandas.

Aniquilación de una banda: Si una banda no tiene marcadores en el mapa, habrá sido aniquilada y deberá abandonar la campaña. Si el resto de jugadores (o el árbitro) lo consideran oportuno, puede volver a comenzar con otra banda nueva, eligiendo aleatoriamente un territorio inicial no ocupado por ninguna banda y comenzando su turno en último lugar.

Final de la Campaña: Una campaña estratégica puede tener dos formas de terminar: Cuando solo quede una banda en el mapa, o bien mediante un sistema de Puntos de Victoria. Al finalizar X turnos, la banda con más puntos de victoria vencerá. Los puntos de victoria se contabilizan mediante los territorios. No todos los territorios otorgan los mismos puntos de victoria a la banda que los controle, esto da un punto estratégico importante en la campaña, ya que hay
territorios que son mucho más apetecibles que otros.
 

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01/11/2010, 22:29
Director

OPCIONES:
Lo bueno que tiene una campaña estratégica es que a partir de las bases ya escritas, se pueden añadir muchas reglas secundarias que personalicen la campaña y le añadan opciones interesantes.

Arbitro: En la campaña estratégica, un árbitro puede ser el encargado de organizar la campaña. En este caso, el árbitro será el único capaz de resolver discusiones de reglas y de realizar cualquier cambio en la campaña. Si la campaña esta supervisada por un árbitro, puede incluirse Niebla de Guerra en el mapa, o lo que es lo mismo, el desconocimiento de los jugadores de las posiciones y territorios controlados por los otros jugadores.

Territorios personalizados: La ciudad de Mordheim es un lugar rico en lugares especiales, como El Cementerio de Saint Volker, El Palacio del Conde Elector Van Horevich, El Monasterio de La Roca, El Acuartelamiento del Cuervo, etc. Cada territorio que se diferencie del resto es un punto adicional para realizar una campaña inolvidable.

Jugadores Sustitutos: Si un jugador tiene que jugar una batalla y no puede, cualquier otro jugador podrá hacerlo en su lugar, siempre que quede claro que no vaya a haber mala fe a la hora de jugar. Si estáis jugando una campaña con árbitro, el árbitro puede jugar en lugar de uno de los jugadores que no acuda a jugar.

Bandas neutrales: Para hacer el juego más interesante, cada vez que una banda ocupe un territorio no controlado por ninguna banda (uno sin marcador), el jugador deberá tirar 1d6. Con un 1, el territorio está realmente controlado por una banda menor que no tiene más aspiraciones que controlar ese único territorio. Un jugador puede generar una banda inicial (con 500 co) y hacer que se enfrente a la banda invasora. Esto puede ser una buena oportunidad para probar bandas nuevas y así se impone una cierta dificultad adicional a la campaña. Esta batalla no cuenta para el límite de dos batallas por turno.

Eventos de Campaña: Los jugadores (o el árbitro) pueden elaborar una lista de eventos de campaña, que recojan elementos beneficiosos, perjudiciales y de oportunidad para las bandas. Los eventos serán como los de las batallas, cada jugador tira 1d6 al inicio de su turno, y si obtiene un 1, ocurrirá algo en la ciudad. Los eventos deberían ser algo de tipo global, que ocurra más o menos en toda la ciudad. Por ejemplo, los jugadores pueden crear un evento que diga: En el turno 4, una caravana de comerciantes llega a la ciudad y pasara por 5 territorios al azar. Si hay una banda en alguno de los 5 territorios, podrá obtener un +2 a todas los intentos de encontrar objetos raros.

Secuencia posterior a la batalla
Jugando una campaña de cualquier tipo, después de que acabe la batalla, ambos jugadores efectúan el siguiente proceso. No tienes por qué completar todo el proceso de una sola vez, intenta hacer las tres primeras partes del proceso justo después de la batalla. Puede que quieras pensarte las compras más adelante, pero cualquier tirada de dados debe tener como testigos a ambos jugadores o una tercera parte neutral.

1 Heridas y Curación. Determina la gravedad de las heridas de cada guerrero que haya quedado fuera de combate al final de la partida. Consulta la tabla de Heridas Graves y decide que héroes acudirán al apotecario para su sanación.

2 Otorga experiencia. Los Héroes y los grupos de Secuaces ganan experiencia por sobrevivir a las batallas. Consulta la sección de Experiencia y la de Escenarios para conocer todos los detalles.

3 Tirada en la Tabla de Exploración. Consulta la sección de Beneficios para conocer todos los detalles.

4 Vender la Piedra Bruja obtenida. Esto solo puede hacerse una vez por cada secuencia posterior a la batalla. Alternativamente la banda puede elegir quedarse con fragmentos de piedra bruja y llevarlos a evaluar.

5 Comprobar la experiencia disponible para los secuaces veteranos. Tira para ver cuanta experiencia hay disponible para llenar los grupos de secuaces.

6 Hacer las tiradas de rareza pertinentes y comerciar con objetos raros. La fase de comercio es algo importante, los guerreros pueden adquirir objetos raros y valiosos para su contienda.

7 Buscar a personajes especiales. Algunos héroes pueden dedicarse a recorrer las calles en busca de rumores sobre el paradero de algunos de los personajes más famosos de la ciudad.

8 Reclutar nuevos guerreros y comprar objetos comunes. Siempre es bueno contar con nueva sangre, ya sean secuaces, héroes o espadas de alquiler. También necesitaras equipar a los nuevos reclutas o mejorar las armas de tus veteranos.

9 Redistribuir el equipo disponible. Todo el equipo de la banda puede ser movido de unos miembros a otros (siempre que puedan usarlo) en este paso.

10 Puesta al día del valor de tu banda. Ya estás listo para combatir de nuevo.

Heridas Graves
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa.
Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.
Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy
simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla.

Secuaces con heridas graves.
Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan
sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual.

Héroes con heridas graves
Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Para utilizar la Tabla de Heridas Graves para Héroes de la página siguiente, tira 2D6. El resultado del primer dado representa las decenas, y el segundo las unidades, por lo que si sacas un 1 y un 5, es 15, unos resultados de 3 y 6 representan 36, etc. A este tipo de tirada de dados nos referimos como una tirada de 1D66.

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01/11/2010, 22:37
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- Tabla de Heridas Graves para Héroes -

11-15 MUERTO
El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas
sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 HERIDAS MÚLTIPLES
El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de “Muerto”, “Capturado” y posteriores resultados de “Heridas Múltiples”.

22 HERIDA EN LA PIERNA
El guerrero tiene la pierna rota. Sufre una penalización de -3 a su atributo de Movimiento a partir de ahora.

23 HERIDA EN EL BRAZO
Tira de nuevo: 1 = herida grave en el brazo. Debe amputarse. El guerrero sólo puede utilizar armas a una mano a partir de ahora. 2-6 = herida leve. El guerrero no puede participar en la próxima batalla.

24 LOCURA
Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de furia asesina a
partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles).

25 PIERNA APLASTADA
Tira de nuevo: 1 = el guerrero no puede correr nunca más, pero puede efectuar cargas; 2-6 = el guerrero no puede
participar en la próxima batalla.

26 HERIDA EN EL PECHO
El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.

31 TUERTO
El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo; determina cuál al azar. Un personaje que pierda un ojo ve reducida su Habilidad de Proyectiles en -1. Si el guerrero pierde el otro ojo, debe retirarse de la banda.

32 VIEJA HERIDA DE GUERRA
El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de l en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla.

33 NERVIOS DAÑADOS
El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.

34 HERIDA EN LA MANO
La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.

35 HERIDA GRAVE
El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se  recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

36 ROBADO
El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.

41-55 RECUPERACIÓN COMPLETA
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo.

56 FEROZ ENEMISTAD
El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. A partir de ahora, El guerrero Odia a (tira d6).
1-3-El individuo que le causó la herida. Si fue un Secuaz, odia al jefe enemigo en su lugar.
4-Al jefe de la banda que le causó la herida.
5- A toda la banda del guerrero que le hirió.
6- Todas las Bandas de ese tipo.

61 CAPTURADO
El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por la banda enemiga. Puede ser rescatado por un precio establecido por el captor o ser intercambiado por uno de la otra banda que también haya sido capturado. Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5 co. Los No Muertos pueden matar a su cautivo e incorporar a un nuevo Zombi en la banda. Los Poseídos pueden sacrificar al prisionero. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia si lo hacen. Los cautivos que son intercambiados o rescatados mediante un pago conservan
todas sus armas, armadura y equipo. Si los cautivos son vendidos, matados o convertidos en Zombis; su armamento, etc., es conservado por sus captores.

62-63 ENDURECIDO
El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al miedo.

64 HORRIBLES CICATRICES
El guerrero causa Miedo a partir de ahora.

65 VENDIDO COMO GLADIADOR
El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo. Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada para determinar si muere o resulta herido o muerto (un resultado de 11-35 en 1D66). Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda. Si el guerrero vence, gana 50
co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.

66 SOBREVIVE
El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.

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01/11/2010, 22:47
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Una Visita al Apotecario
La ciencia médica está lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mucha gente teme el momento en el que debe visitar el gremio de físicos para tratar sus enfermedades o heridas. La medicina es arriesgada ya que los medios nunca han sido buenos, teniendo que operar sin más anestesia que un par de tragos de licor para el paciente (y en muchos casos otro par de tragos para el médico), en lugares poco higiénicos (una ciudad en ruinas llena de mutantes y otras cosas peores no es el mejor lugar) y en situaciones de vida o muerte, donde muchos pacientes llegan sosteniéndose las tripas con las manos o con un brazo colgando de un hilo.
Por fortuna, los médicos de Mordheim no suelen hacer preguntas y están acostumbrados a tratar en estas condiciones, aunque una visita al físico no está carente de riesgo.
Cada héroe puede visitar al médico una vez durante la secuencia posterior a la batalla. Debe pagar 20 co por adelantado (ya que nunca se sabe si va a poder pagar tras la operación) y hay que tener en cuenta que el apotecario solo tratara una herida por visita. Hay heridas que ningún médico puede tratar, y en este caso los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en el Pecho, Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este procedimiento.
Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Cirugía de Extremidades y Cirugía Cerebral. Los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en la Pierna, Herida en la Mano y Pierna Aplastada son los tratados por la Cirugía de Extremidades, mientras que los resultados Locura y Nervios Dañados requieren Cirugía Cerebral. El héroe que visita al médico no puede participar en ninguna otra actividad durante la misma secuencia posterior a la batalla, aunque se recupere del todo.
Una vez que el héroe ha pagado las 20 co para ser tratado, deberá tirar 2d6 y consultar la tabla de Cirugía  correspondiente.

CIRUGIA DE EXTREMIDADES
2d6 Resultado
2-3 “Que alguien busque un sacerdote”
El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. El héroe muere y deberá ser borrado de la banda, pero su banda puede conservar su equipo.
4 “Voy a tener que cortar…”
La herida se infecta de tal manera que para salvar la vida del paciente el médico debe amputar el miembro. Si se trataba de la pierna, el guerrero vera su Movimiento reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo podrá usar armas que requieran una mano.
5-6 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido”
La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa.
7-8 “No ha habido suerte”
La cirugía sencillamente no funciona, el paciente conserva su herida.
9-10 “Tendrás que reposar”
La cirugía es un éxito, la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo.
11-12 “Alabada sea Shaylla”
La cirugía es todo un éxito, la herida es borrada del perfil del paciente.

CIRUGIA CEREBRAL
2d6 Resultado
2-3 “Que alguien busque un sacerdote”
El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. El héroe muere y deberá ser borrado de la banda, pero su banda puede conservar su equipo.
4-5 “Creo que algo ha salido mal”
El paciente no solo no se recupera de su herida, sino que además se vuelve Estúpido. Si estaba siendo tratado por Estupidez, el guerrero se vuelve aun más tonto, restando 1 a su puntuación de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeo de Estupidez.
6 “Deberías tener cuidado a partir de ahora”
El tratamiento no tiene éxito, y el paciente emerge algo loco de atar. El paciente además de conservar su herida original, ahora sufre un -1 a su Iniciativa. Además, su expresión de locura y la cicatriz de la operación hacen que cause miedo.
7-8 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido”
La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa.
9-10 “Tendrás que reposar”
La cirugía es un éxito, la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo.
11-12 “Alabada sea Shaylla”
La cirugía es todo un éxito, la herida es borrada del perfil del paciente.

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01/11/2010, 22:50
Director

Muerte de un Guerrero
Cuando muere un guerrero (ya sea un Héroe o un Secuaz), todas sus armas y equipo se pierden. Esto es muy importante, por lo que debe quedar claro desde el principio. No es posible entregar las armas o el equipo de un guerrero a otro una vez uno de los dos guerreros ha muerto.

Muerte del Jefe
Si el jefe de una banda muere, el Héroe con el atributo de Liderazgo más elevado toma el mando. Entonces obtiene automáticamente la habilidad de jefe (aunque debe continuar utilizando su lista de habilidades original), y puede utilizar la lista de Equipo disponible para el jefe. Si hay más de un Héroe elegible para tomar el mando, el guerrero con más puntos de Experiencia se convierte en el jefe. En caso de que exista otro empate, tira 1D6 para decidir quién es el nuevo jefe. Ten en cuenta que no puedes reclutar un nuevo jefe para la banda. En el caso de las bandas de No Muertos, la muerte del Vampiro significa que el Nigromante de la banda debe tomar el mando. Si la banda no incluye a un Nigromante, entonces los hechizos que mantienen en pie a los muertos desaparecen, con lo que la banda se derrumba en un montón de huesos. Puedes adquirir un Vampiro después de la siguiente partida si la banda no se te ha deshecho. Si en una banda de Hermanas de Sigmar, Poseídos, Carnaval del Caos o cualquier banda cuyo jefe sea un hechicero, el nuevo líder deberá aprender a usar la magia si no lo sabía hacer ya (es lo que el resto de la banda espera de su jefe). En su siguiente avance, deberá obviar la tirada de mejora y aprenderá un hechizo al azar de la lista correspondiente. A partir de ese momento se le considera un hechicero y puede seguir avanzando de forma normal.

Disolución de una banda
Puedes disolver una banda al final de cualquier partida y organizar una nueva. Todos los
guerreros originales de la banda y cualquier equipo y otros beneficios que adquiriesen se pierden. También puedes expulsar a cualquier guerrero de la banda en el momento que quieras.

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01/11/2010, 22:53
Director

EXPERIENCIA
A medida que los guerreros participan en más y más batallas, aquellos que sobreviven ganan experiencia y mejoran sus habilidades de combate. Esto se representa en las campañas mediante los puntos de experiencia.
Los guerreros ganan puntos de experiencia cuando toman parte en una batalla. Cuando un guerrero dispone de suficientes puntos de experiencia, gana un desarrollo. Esto se representa mediante el aumento de uno de sus atributos o el aprendizaje de una nueva habilidad. Los guerreros que sobreviven el tiempo suficiente pueden progresar hasta convertirse en grandes Héroes, con muchas habilidades que han aprendido a lo largo de su larga y gloriosa carrera de
combate.
Cuando los guerreros son reclutados, algunos de ellos ya tienen algún tipo de experiencia. Las diferentes listas de bandas te detallan cuantos puntos de experiencia posee cada tipo de guerrero. Anótalo en tu hoja de control de banda rellenando el número de recuadros adecuados. No se ganan desarrollos adicionales por esta experiencia. Simplemente representan la experiencia que los guerreros han acumulado antes de que la banda se formara.

Como se gana experiencia
Los puntos de experiencia que ganan los guerreros dependen del escenario. Los distintos escenarios tienen diferentes objetivos, y por tanto, los guerreros ganan experiencia de formas ligeramente diferentes.
Los puntos de experiencia adicionales siempre se añaden al total del guerrero después de que la partida ha acabado, y es recomendable anotar cuántos oponentes deja tu guerrero fuera de combate durante la batalla, ya que a menudo afecta a la experiencia que ganan. Si le echas un vistazo a los escenarios, te fijarás en que los guerreros siempre ganan +1 punto de experiencia por sobrevivir a la batalla. Lo ganan incluso si resultan heridos, ¡siempre que vivan lo bastante para combatir otra vez!
La sección de Escenarios incluye detalles sobre cuántos puntos de experiencia se pueden ganar en cada escenario.

Desarrollos por Experiencia

A medida que los guerreros ganan puntos de Experiencia deben efectuar tiradas de desarrollo. La hoja de control de
la banda muestra cuanta experiencia debe acumular un Héroe o un grupo de Secuaces antes de efectuar la siguiente
tirada. Cuando la experiencia acumulada llega a un recuadro de bordes gruesos, el guerrero puede efectuar una tirada de desarrollo. La tirada (o tiradas) deben efectuarse inmediatamente después de que finalice la partida en la que se ganó el desarrollo, mientras están presentes los dos jugadores para ver el resultado. Ten en cuenta que los Secuaces ganan experiencia como grupo, y en consecuencia todos los guerreros del mismo grupo ganan el mismo desarrollo.

Peleas Desiguales
Cuando una banda combate contra una banda enemiga con un valor superior, sus guerreros reciben puntos de experiencia adicionales, tal y como se muestra en la tabla inferior. Cuanto mayor sea el valor de la banda oponente, mayor número de puntos de experiencia gana la banda inferior.
Diferencia entre el Valor de las Bandas - Modifiador a la Experiencia.
0-50 Ninguno
51-75 +1
76-100 +2
101-150 +3
151-300 +4
301+ +5

Tiradas de Desarrollo
Efectúa las tiradas de desarrollo inmediatamente después de la batalla, para que ambos jugadores puedan presenciarlo. Tira 2D6 y consulta la tabla apropiada.

HEROES
2d6 Resultado
2-5 Nueva Habilidad.
Escoge una de las tablas de Habilidades disponibles para el Héroe y escoge una. Si es un hechicero puede escoger generar al azar un nuevo hechizo en vez de una nueva habilidad. Consulta la sección de Magia.

6 Incremento de Atributo.
Tira otra vez: 1-3 = +1 Fuerza; 4-6 = +1 Ataque.

7 Incremento de Atributo.
Escoge entre +1 HA o +1 HP.

8 Incremento de Atributo.
Tira otra vez: 1-3 = +1 Iniciativa; 4-6 = +1 Liderazgo.

9 Incremento de Atributo.
Tira otra vez: 1-3 = +1 Herida; 4-6 = +1 Resistencia.

10-12 Nueva Habilidad.
Escoge una de las tablas de Habilidades disponibles para el Héroe y escoge una. Si es un hechicero puede escoger generar al azar un nuevo hechizo en vez de una nueva habilidad. Consulta la sección de Magia.

Secuaces
Los Secuaces nunca pueden sumar más de +1 punto a ninguno de sus atributos iniciales. Si el resultado indica un aumento en un atributo que ya ha sido incrementado (o que ha llegado a su máximo racial), tira otra vez. Todos los guerreros del grupo ganan el mismo desarrollo.

SECUACES
2d6 Resultado
2-4 Desarrollo. +1 Iniciativa.
5 Desarrollo. +1 Fuerza.
6-7 Desarrollo. Escoge entre +1 HP o +1 HA.
8 Desarrollo. +1 Ataque.
9 Desarrollo. +1 Liderazgo.
10-12El chaval tiene talento. Una miniatura del grupo se convierte en un Héroe. Si la banda ya tiene el número máximo permitido de Héroes, tira otra vez. El nuevo Héroe continúa siendo del mismo tipo de Secuaz (o sea, un Necrófago continúa siendo un Necrófago), y comienza con la misma experiencia que tenía el Secuaz, con todos sus incrementos de atributos intactos. Puedes escoger dos listas de habilidades disponibles para Héroes en tu banda. Estas son los tipos de listas en los que el nuevo Héroe podrá elegir a partir de ahora cuando aprenda nuevas habilidades. Puede efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Desarrollos para Héroes. Deberás volver a tirar para el resto de los Secuaces del grupo, ignorando los resultados de 10-12.

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01/11/2010, 22:59
Director

Nuevas habilidades
Existen bastantes tipos de habilidades, y cada una tiene una lista separada. No puedes escoger la misma habilidad dos veces para el mismo guerrero. Las habilidades de un Héroe están restringidas por la banda a la que pertenece y por el tipo de Héroe que es. Para seleccionar una nueva habilidad para el Héroe, escoge el tipo de habilidad que quieres entre las disponibles y después escoge qué habilidad ha aprendido.

Incremento de Atributos
Los atributos de ciertos guerreros no pueden incrementarse más allá de los límites máximos que se muestran en los siguientes perfiles. Si un atributo ya se halla a su máximo permitido, escoge la otra opción o tira de nuevo si sólo puedes incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al máximo, puedes incrementar cualquier otro atributo en +1 en su lugar. Fíjate que éste es el único modo en el que pueden llegar a un Movimiento máximo ciertas razas. Recuerda que los
Secuaces sólo pueden añadir +1 a cualquier atributo.

HUMANO (Cazadores de Brujas, Flagelantes, Mercenarios, Desechos, Aventureros, Hechiceros, Luchadores de Pozo, Magísteres, Almas Oscuras, Mutantes, Hermanos Poseídos, Guerreros Sacerdote, Zelotes, Hermanas de Sigmar, etc.)
M 10/ HA 6/ HP 6/ F 4/ R 4/ H 3/ I 6/ A 4/ L 9.

ELFO (Sombríos Altos Elfos, Elfos Oscuros, Explorador Elfo, Mago Elfo, etc.)
M 12/ HA 7/ HP 7/ F 4/ R 4/ H 3/ I 9/ A 4/ L 10.

ENANO (Matador, Buscadores de Tesoros, etc.)
M 8/ HA 7/ HP 6/ F 4/ R 5/ H 3/ I 5/ A 4/ L 10.

HOMBRE BESTIA (Gor y Bestigor)
M 12/ HA 7/ HP 6/ F 4/ R 5/ H 4/ I 6/ A 4/ L 9.

HOMBRE BESTIA (Ungor)
M 12/ HA 6/ HP 6/ F 4/ R 4/ H 3/ I 7/ A 4/ L 7.

CENTIGOR
M 20/ HA 7/ HP 6/ F 4/ R 5/ H 4/ I 6/ A 4+1/ L 9.

POSEIDO
M 15/ HA 8/ HP 0/ F 6/ R 6/ H 4/ I 7/ A 5/ L 10.

VAMPIRO
M 15/ HA 8/ HP 6/ F 7/ R 6/ H 4/ I 9/ A 4/ L 10.

SKAVEN
M 15/ HA 6/ HP 6/ F 4/ R 4/ H 3/ I 7/ A 4/ L 7.

ORCO
M 10/ HA 6/ HP 6/ F 5/ R 5/ H 3/ I 5/ A 4/ L 9.

NECRÓFAGO
M 12/ HA 5/ HP 2/ F 4/ R 5/ H 3/ I 5/ A 5/ L 7.

OGRO (Ogro Guardaespaldas, Ogro de Ostland).
M 15/ HA 6/ HP 5/ F 5/ R 5/ H 5/ I 6/ A 5/ L 9.

HALFLING (Cocinero Halfling, Explorador Halfling)
M 10/ HA 5/ HP 7/ F 3/ R 3/ H 3/ I 9/ A 4/ L 10.

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01/11/2010, 23:10
Director

LISTAS DE HABILIDADES

Las listas de Habilidades se utilizan para escoger habilidades aprendidas con sus desarrollos. Tu guerrero está restringido a unas listas específicas, dependiendo del tipo de banda y de qué tipo de guerrero sea. La descripción de cada banda incluye una lista de las habilidades disponibles a los Héroes de esa banda en particular.
Todas las bandas tienen sus puntos fuertes y débiles relacionados con las habilidades disponibles para ellas. Por ejemplo, los Poseídos son buenos combatientes cuerpo a cuerpo y son muy fuertes, pero no tienen unas mentes muy académicas.
Algunas bandas también tienen acceso a una lista de Habilidades única, lo que se especifica claramente en su descripción.

Habilidades de Combate
Combatiente Experto. El guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas de Heridas causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

Maestro en Combate. El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Completamente Sólo”.

Entrenamiento Extensivo. Un guerrero con esta habilidad es capaz de utilizar armas muy diferentes. Puede utilizar cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que llegue a sus manos, no sólo aquellas que aparecen en sus opciones de equipo.

A Fondo. Pocos pueden igualar la capacidad de este guerrero. Lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero. La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas en la tabla de Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo.

Experto en Esgrima. El guerrero ha recibido una excelente enseñanza en el arte de la esgrima. Puede repetir cualquier ataque fallado con una espada en la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno en que carga. Esta habilidad solo funciona con Espadas y Estoques, no con Espadas a dos manos o cualquier otro tipo de espada.

Echarse a un Lado. El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Cada vez que sea herido en combate cuerpo a cuerpo puede realizar una tirada de salvación adicional de 5+. Esta tirada de salvación no se modifica, y se realiza después de la tirada de salvación por armadura.

Habilidades de Disparo
Tiro Rápido. El guerrero puede disparar dos veces por turno con cualquier tipo de arco o de ballesta (excepto la pistola ballesta), siempre que no se mueva de su sitio.

Pistolero. El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Si está equipado con unaristra de pistolas, pistolas de duelo o con una pistola ballesta, puede disparar dos veces encualquier fase de disparo. Las reglas normales de recarga se siguen aplicando. Si el guerreroestá equipado con una única pistola, puede disparar en el mismo turno que recarga la pistola.

Vista de Águila. La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Suma +15 cm al alcance decualquier arma de proyectiles que esté utilizando.

Experto en Armas. El guerrero ha sido entrenado en el uso de algunas de las armas másinusuales de todo el mundo conocido. Puede utilizar cualquier arma de proyectiles que llegue asus manos, no sólo aquellas que aparecen en la lista de equipo de su banda.

Ágil. El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararsesi el guerrero se ha movido. Ten en cuenta que esta habilidad no puede combinarse con lahabilidad de tiro rápido.

Tirador Experto. El guerrero puede disparar a través del hueco más diminuto sin que eso afecte a su puntería. Ignora todos los modificadores por cobertura cuando utilice armas de proyectiles.

Cazador. El guerrero es un experto en recargar y apuntar con su arma. Puede disparar cada turno, incluso con armas con las que sólo se puede disparar cada dos turnos.

Lanzador Experto. El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de tres de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.

Habilidades Académicas
Lenguaje de Batalla. Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 15 centímetros. Los
jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.

Hechicería. Esta habilidad sólo pueden escogerla aquellos Héroes capaces de lanzar hechizos. Un guerrero con esta
habilidad aplica un +1 a sus tiradas para determinar si lanza con éxito un hechizo. Las Hermanas de Sigmar y los
Sacerdotes Guerreros no pueden utilizar esta habilidad.

Contactos. Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la
tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio).

Regatear. El guerrero conoce todos los trucos del cambalache y el regateo. Puede restar 2D6 coronas de oro del precio de un objeto en cada visita a los mercaderes (hasta un mínimo de 1).

Conocimientos Arcanos. Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia Menor si posee un Tomo de Magia.

Buscador de Piedra Bruja. El guerrero posee una habilidad sobrenatural para encontrar fragmentos ocultos de piedra bruja. Si un Héroe con esta habilidad busca entre las ruinas en la fase de exploración, puede repetir uno de los dados tirados en la Tabla de Exploración. El segundo resultado es el que cuenta.

Hechicero Guerrero. Esta habilidad sólo puede ser escogida por un lanzador de hechizos. Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Habilidades de Fuerza
Golpe Poderoso. El guerrero sabe cómo aprovechar al máximo su fuerza, por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (excluidas las pistolas). Puesto que su Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas de ese tipo.

Luchador de Pozo. El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados allá en los peligrosos pozos de lucha del Imperio. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea decidir qué elementos de la escenografía representan “edificios” y “ruinas” antes de comenzar la batalla.

Curtido. El guerrero está cubierto de cicatrices. Resta -1 a la Fuerza de todos los impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores a las tiradas de salvación por armadura.

Temible. Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas.

Fortachón. El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un arma a dos manos sin la penalización habitual de atacar en último lugar. Determina el orden de ataques como lo harías con el resto de armas de combate cuerpo a cuerpo.

Carga Imparable. Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga.

Habilidades de Velocidad
Salto. El guerrero puede saltar 3D6 centímetros en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 3 centímetros de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

Carrera. El guerrero puede triplicar su Movimiento cuando corre o carga, en vez de doblarlo como es habitual.

Acróbata. El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 30 centímetros sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 15 centímetros.

Reflejos Felinos. Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se determina mediante la comparación de los valores de Iniciativa en vez de que el que efectúe la carga ataque en primer lugar automáticamente.

En Pie de un Salto. El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido a una tirada de salvación superada por estar equipado con un casco o está bajo la regla especial No Hay Dolor.

Esquivar. Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Puede esquivar cualquier impacto por disparos con un resultado de 5+ en 1D6. Esta tirada se efectúa en cuanto se logra el impacto, antes de efectuar la tirada para herir y antes de que cualquier equipo pueda ser usado (como los amuletos de la suerte) y antes de que cualquier otra habilidad afecte al disparo.