Partida Rol por web

Mordheim Igualada

Reglamento

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24/10/2010, 20:16
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Pues eso, las reglas, para repasarlas así como sus correcciones.

En esta escena irá el reglamento genérico, las reglas especiales que puedan tener las diferentes bandas estará en su respectiva escena.

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24/10/2010, 21:59
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Fases de los turnos:
Para mantener un control de quién está haciendo qué y cuándo, cada turno está dividido en
cuatro fases. A esto se le llama la secuencia de turno.

 

Secuencia de Turno
1 Recuperación
Durante la fase de recuperación puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que
hayan perdido la moral y recuperar las miniaturas que hayan quedado derribadas o
aturdidas.
2 Movimiento
Durante la fase de movimiento puedes mover a los guerreros de tu banda, de acuerdo
con las reglas que aparecen en la sección de Movimiento.
3 Disparo
En la fase de disparo puedes disparar con las armas apropiadas, tal como se describe
en las reglas de disparo.
4 Combate Cuerpo a Cuerpo
Durante esta fase, las miniaturas que estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo
podrán luchar. Ambos bandos luchan en esta fase, sin importar de quién es el turno.

 

 

1- FASE DE RECUPERACIÓN
 Durante la fase de recuperación puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral (consulta las reglas de la sección apropiada). Para efectuar un chequeo de reagrupamiento tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el valor de  Liderazgo del guerrero, éste detiene su huida y se reagrupa. Encáralo en la dirección que quieras. La miniatura no podrá moverse o disparar durante el resto del turno, pero las miniaturas que tengan hechizos podrán lanzarlos. Si no supera el chequeo, la miniatura continuará huyendo hacia el borde más cercano del campo de batalla. Fíjate que una miniatura no puede reagruparse si la miniatura más cercana a ella es una miniatura enemiga (si ésta se halla oculta, aturdida, derribada o huyendo, no se tiene en cuenta).
 Durante la fase de recuperación, los guerreros de tu banda que hayan quedado aturdidos pasarán a estar derribados y los guerreros que hayan sido derribados pueden ponerse en pie (consulta la sección de Heridas).

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24/10/2010, 22:11
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2- FASE DE MOVIMIENTO
Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el siguiente orden:

1. ¡A la Carga!
Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga y la ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas. Cuando cargues con una miniatura, declara a tu oponente que lo haces, e indica a cuál de sus miniaturas está atacando.

2. Movimientos Obligatorios
A veces, una miniatura debe moverse de una cierta manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. Por ejemplo, un combatiente que se desmoralice debe huir de sus enemigos y ponerse a cubierto. Efectúa todos los movimientos obligatorios de todas tus
miniaturas antes de efectuar cualquiera de los movimientos restantes.

3. Movimientos Restantes

Una vez has movido a las miniaturas que cargan y a las que deben efectuar movimientos obligatorios, puedes mover el resto de tus guerreros como creas apropiado.

Movimiento

Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su capacidad de movimiento durante esta fase. Pueden subir y bajar (incluyendo correr o cargar) por escaleras de cualquier tipo, y pasar por encima de obstáculos bajos, como por ejemplo barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, una miniatura no está obligada a utilizar toda su capacidad de movimiento o a moverse en absoluto. Todas las excepciones se explican más adelante, e incluyen cargar y los movimientos obligatorios.

Correr
El valor de Movimiento de las miniaturas representa a un guerrero moviéndose relativamente rápido, pero que puede apuntar y disparar con un arma, y, en general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si lo deseas, una miniatura puede moverse mucho más
rápidamente: ¡puede correr! Un aventurero que corra puede moverse al doble de su capacidad de movimiento (por ejemplo, 20 centímetros en vez de 10 centímetros). Ten en cuenta que correr no es lo mismo que cargar, y no te permite trabar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Una miniatura sólo puede correr si no hay ninguna miniatura enemiga a 20 centímetros o menos (si ésta se halla aturdida, derribada, huyendo, u oculta no se tiene en cuenta). Comprueba la distancia después de realizar cualquier carga. Si hay enemigos a 20 centímetros o menos al inicio del turno, la miniatura se preparara a combatir en vez de ello y no podrá correr. La miniatura podrá correr y situarse a menos de 20 centímetros de cualquier enemigo al finalizar su carrera. Cualquier miniatura que corra no podrá disparar en ese turno. Está demasiado concentrada en correr y no está preparada para combatir, ya que habrá enfundado sus armas. Debes declarar que la miniatura está corriendo, ya que de ese modo ambos jugadores recordarán que esa miniatura no puede disparar en ese turno. Las miniaturas que corren pueden lanzar hechizos de la forma habitual.

¡A la Carga!
Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo debe efectuar un movimiento especial llamado carga. Sin medir la distancia, declara que tu miniatura se lanza a la carga e indica la miniatura enemiga atacada. Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga hacia la que puedas trazar una línea visual sin obstrucciones. Si tu guerrero quiere cargar contra una miniatura enemiga que está a 10 centímetros o menos y que no puede ver (por ejemplo, que esté detrás de una esquina), pero que no se ha declarado que se halla oculta, debe superar un chequeo de iniciativa para detectarla. Si no supera el chequeo, la miniatura no podrá cargar en ese turno, pero podrá moverse su distancia normal, disparar y lanzar hechizos. Una carga es como un movimiento de carrera, y se realiza al doble de la capacidad de movimiento habitual de la miniatura, pero el atacante debe moverse en línea recta por la ruta más directa para ponerse en contacto peana con peana con la miniatura enemiga. Una vez las peanas estén en contacto, las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo aunque estén separadas por un muro bajo o un obstáculo, donde es imposible que las peanas se toquen físicamente debido a que el obstáculo se halla entre ellas. A veces, un guerrero a la carga no puede alcanzar a su enemigo porque has calculado mal la distancia. Si esto ocurre, mueve tu guerrero la distancia normal hacia el enemigo. A esto se le llama carga fallida. La miniatura no puede disparar en el mismo turno que ha fallado la carga, pero puede lanzar hechizos de la forma habitual. Las miniaturas no pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo excepto mediante una carga. Cualquier movimiento que trabe a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una carga por definición. La miniatura que realiza la carga recibe el beneficio de poder atacar primero en el combate subsiguiente (pero no en el resto de turnos).

Interceptar una carga
Si hay una miniatura enemiga a 5 cm o menos de la línea de carga, y esa miniatura no está trabada a su vez en un combate cuerpo a cuerpo, puede interceptar la carga. Solo una miniatura puede interceptar una carga, y esta miniatura recibirá la carga con todos sus efectos, como si fuera el objetivo original de la carga. Si el atacante causa miedo, la miniatura que intercepta deberá superar un chequeo de miedo, o de lo contrario no podrá realizar la intercepción y se quedara en su sitio. Si la miniatura que intercepta causa miedo, procede a mover la miniatura de la forma normal, pero cuando las peanas de ambas miniaturas se toquen, la miniatura atacante deberá superar un chequeo de miedo, como si la miniatura que intercepta le hubiera cargado. Sin importar el resultado de este chequeo, la miniatura que carga se seguirá considerando que ha cargado, no así la miniatura que intercepta.

Cargas contra más de un oponente
Si mediante el movimiento de carga tu miniatura puede ponerse en contacto peana con peana con más de un enemigo, puede cargar contra ambos. Esto puede ser muy desaconsejable, ¡ya que estará combatiendo contra dos enemigos al mismo tiempo!

Ocultarse
La regla de ocultarse representa a los guerreros escondiéndose de un modo en el que nuestras miniaturas con sus dramáticas poses no pueden hacerlo. Un guerrero oculto se mueve lo menos posible, y simplemente echa un vistazo por encima de su cobertura. Una miniatura puede ocultarse si finaliza su movimiento detrás de un muro bajo, una columna o en una posición similar donde pueda esconderse. El jugador debe declarar que el guerrero se está ocultando y colocar una ficha de oculto al lado de la miniatura para que se la considere oculta.

Una miniatura que corra, huya, esté aturdida o cargue no puede ocultarse en ese turno. El súbito aumento de su velocidad de movimiento no le da tiempo a ocultarse.

Una miniatura puede permanecer oculta todos los turnos que quiera, mientras permanezca detrás de un muro u obstáculo similar. Incluso puede moverse detrás de él mientras siga a cubierto por completo. Si una miniatura enemiga se mueve de forma que pueda ver a la miniatura, ésta ya no se considera oculta y se retira la ficha que así lo indica. Cuando está oculto, un guerrero no puede ser visto, no se puede disparar ni tampoco cargar contra él. Mientras está oculta una miniatura no puede disparar ni lanzar hechizos sin revelar su posición. Si una miniatura oculta dispara, lanza un hechizo o se mueve de forma que puede ser vista, ya no se halla oculta y se le puede disparar de la forma habitual y por supuesto cargar contra ella. Una miniatura no puede ocultarse si se halla demasiado cerca de una miniatura enemiga. Ésta le escuchará o le verá sin importar lo bien que se haya escondido. Los guerreros enemigos siempre verán o escucharán de algún modo a los enemigos ocultos a una distancia menor o igual al triple del valor de su atributo de Iniciativa en centímetros. Así, por ejemplo, un guerrero con un valor de Iniciativa de 3 detectará automáticamente a todos los enemigos ocultos a una distancia de 9 centímetros o menos.

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24/10/2010, 22:16
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TERRENO
La destrozada ciudad de Mordheim es un lugar oscuro y peligroso, donde las torres semiderruidas y las casas en ruinas forman un laberinto de calles y pasajes.

TERRENO ABIERTO
La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas que conectan los edificios, las
escaleras y las cuerdas se consideran terreno abierto y no afectarán al
movimiento ni siquiera si la miniatura está cargando. También se pueden atravesar entradas y
aberturas sin que se reduzca la velocidad de avance.
TERRENO DIFÍCIL
La calificación de terreno difícil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, arbustos y los
inclinados tejados de los edificios. Las miniaturas en terreno difícil se mueven a la mitad de su
capacidad de movimiento.
TERRENO MUY DIFÍCIL
Éste es un terreno realmente peligroso, como por ejemplo los estrechos agujeros entre los
escombros. Las miniaturas pueden avanzar a la cuarta parte de su capacidad de movimiento,
redondeando hacia arriba, por lo que si una miniatura se mueve 10 centímetros en terreno
abierto, en terreno muy difícil sólo puede avanzar 3 centímetros.
MUROS Y OBSTÁCULOS
Los muros, los setos y otros obstáculos bajos forman barreras que pueden ser rodeadas o
saltadas. Una miniatura puede saltar una barrera de hasta 3 centímetros de altura. Esto no afecta
a su movimiento.

Trepar
A menudo los edificios en ruinas de Mordheim ya no tienen escaleras, por lo que tus guerreros tienen que trepar hasta las plantas superiores del edificio. Cualquier miniatura (¡excepto los animales!) puede trepar por o bajar de muros, vallas, etc. Debe estar en contacto con el obstáculo por el que desea trepar al inicio de su fase de movimiento. Puede trepar todo su Movimiento en una sola fase de movimiento, pero no puede correr mientras trepa. Cualquier movimiento restante puede utilizarse de la forma habitual. Si la altura es superior al movimiento normal de la miniatura, no puede trepar por el muro. Para trepar, la miniatura debe superar un chequeo de iniciativa. Si lo falla mientras sube, no puede moverse ese turno. Si lo falla mientras baja, cae desde donde iniciara
su descenso (consulta la sección de Caídas).

Bajar de un Salto
Tu guerrero puede bajar de un salto desde lugares elevados (hasta una altura máxima de 15 cm), como por ejemplo pasarelas y balcones, en cualquier momento durante su fase de movimiento. Efectúa un chequeo de iniciativa por cada 5 cm completos que salte. Si falla alguno de los chequeos, la miniatura cae desde el lugar del que saltó (consulta la sección de Caídas) y no puede moverse durante el resto de la fase de movimiento. Si tiene éxito, la miniatura puede continuar su movimiento de la forma habitual. Para bajar de un salto no le hace falta emplear su capacidad de movimiento).

Cargar de un Salto
Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga que esté debajo de un balcón, cornisa, etc., sobre la que esté tu miniatura. Si la miniatura enemiga está a 5 cm o menos del lugar donde cae tu miniatura, ésta puede cargar de un salto. Efectúa un chequeo de iniciativa por cada 5 cm completos que haya saltado, hasta un máximo de 15 cm, al igual que un salto normal. Si no supera alguno de ellos, tu miniatura se ha caído y sufre heridas, no puede moverse más durante la fase de movimiento y no puede cargar contra el enemigo. Si tiene éxito, la miniatura recibe un modificador de +1 a la Fuerza y un +1 a la tirada para impactar, pero sólo durante la
siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.

Cruzar de un Salto los Huecos
Las miniaturas pueden cruzar de un salto (hasta un máximo de 15 cm) por encima de de los huecos y las calles, o sea, del tejado de un edificio a otro tejado. Resta la distancia saltada al movimiento de la miniatura, pero recuerda que no se puede medir la distancia antes de saltar. Si tu miniatura no dispone de la suficiente capacidad de movimiento para cruzar de un salto la distancia total del hueco, cae automáticamente. Si tu miniatura es capaz de cubrir de un salto la distancia, debe superar un chequeo de iniciativa o se caerá. Una miniatura puede saltar por encima de un hueco y disparar con un arma de proyectiles, si no ha corrido. También puede
intentar saltar dentro de un movimiento de carga o mientras corre.

Guerreros Derribados o Aturdidos
Si un guerrero es derribado o queda aturdido (consulta la sección de Disparos para más detalles) a 3 cm o menos del borde de un tejado o de un edificio, existe la posibilidad de que se resbale y se caiga. Efectúa un chequeo de iniciativa. Si no supera el chequeo, la miniatura se cae por el borde y se estrella contra el suelo, hiriéndose tal y como se describe más adelante.

Caídas
Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la distancia que ha caído dividida entre 3 redondeando hacia arriba (por ejemplo, si la miniatura ha caído 10 cm, sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). No se pueden aplicar tiradas de salvación por armadura. Caerse no provoca impactos críticos (consulta la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber más de las reglas sobre Críticos). Una miniatura que se caiga no puede moverse u ocultarse durante ese turno, incluso si no resulta herida.

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24/10/2010, 22:21
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3- DISPAROS
Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente están armados hasta los dientes. Los guerreros individuales a menudo poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos, arcos e incluso armas de pólvora. Durante la fase de disparo, tu banda puede utilizar cada una de sus armas de proyectiles. Esto significa que pueden disparar con un arco, una ballesta o lanzar un cuchillo arrojadizo, por ejemplo. Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno. Elige qué guerrero va a disparar, designa su objetivo, determina si impacta o no al enemigo, y si lo hace, determina si causa heridas. Después continúa con el siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en el orden que quieras. Asegúrate de recordar o anotar qué guerreros han disparado ya.

Quién Puede Disparar
Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de disparo, siempre que pueda ver al objetivo y de que disponga del arma adecuada. No puede disparar si se halla en las siguientes circunstancias:

  • Si está trabado en combate cuerpo a cuerpo.
  • Si ha corrido o ha efectuado una carga fallida.
  • Si se ha reagrupado en ese turno.
  • Si está aturdido o derribado.

Para disparar contra un objetivo, la miniatura debe poder verlo, y la única manera de comprobar esto es que te agaches sobre la superficie de la mesa de juego para ver desde el punto de vista de la miniatura. Las miniaturas pueden ver alrededor de ellas (o sea, 360°), y pueden girarse para encararse en cualquier dirección antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura se gira
sobre el mismo punto donde se encuentra no se considera que se haya movido.

Objetivo más Cercano
Debes disparar contra tu enemigo más cercano, ya que representa la amenaza más inmediata y por tanto el objetivo más obvio. Sin embargo, puedes disparar contra un objetivo más lejano si es más fácil de impactar o si la miniatura más cercana está aturdida o
derribada. Por ejemplo, puede ser más difícil impactar al enemigo más cercano porque está tras una cobertura, mientras que un enemigo más lejano puede estar en terreno descubierto y por lo tanto ser un objetivo más fácil. Siempre puedes disparar a un objetivo grande que puedas ver, sin importar si está o no a cubierto y si hay otros objetivos más cercanos, ya que los blancos grandes son más fáciles de impactar.
Puedes disparar contra objetivos que estén huyendo, derribados o aturdidos, pero puedes escoger ignorarlos, ya que no  representan una amenaza inmediata. En vez de ello es preferible disparar contra el enemigo en pie más cercano. Ten en cuenta que no puedes disparar contra miniaturas que están trabadas en combate cuerpo a cuerpo, ya que el riesgo de impactar a tus
camaradas es demasiado grande.

Cobertura
Los muchos muros, edificios en ruinas y otras construcciones de Mordheim ofrecen multitud de coberturas. Si cualquier parte del objetivo está oculta por un elemento de escenografía o por otra miniatura, la miniatura que dispara sufre un modificador negativo. Algunas veces será obvio si se puede ver o no a un objetivo. En otras ocasiones será más difícil, ya que los edificios y otros elementos de escenografía estarán por en medio. Si el atacante sólo puede ver parte del cuerpo del objetivo, éste se halla en cobertura, y el atacante sufre un modificador a la Tirada para Impactar de -1. Si disparas a un objetivo a cubierto y fallas únicamente por el penalizador de cobertura (es decir, fallas por 1), habrás impactado a la cobertura, ya sea esta una miniatura
amiga o enemiga, un trozo de muro o un barril de pólvora. Esto no se aplica a los guerreros que combaten cuerpo a cuerpo, ni siquiera si una miniatura enemiga se cubre con otras dos que están a su vez combatiendo.

Disparos desde una posición elevada
Una miniatura situada sobre una posición elevada (o sea, cualquier posición que se halle a más de 5 centímetros por encima de la superficie de la mesa de juego, como por ejemplo uno de los pisos de un edificio), puede escoger libremente cualquier objetivo al que pueda ver y disparar.
La excepción a esta regla es si hay enemigos en el mismo edificio y en línea de visión con el atacante. En ese caso, éste debe disparar contra ellos, ya que representan una amenaza más inmediata.

Alcance
Una vez has decidido disparar contra un objetivo, debes medir la distancia hasta él para saber si se halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma de proyectiles tiene un alcance máximo, descrito en la sección de Armas y Armaduras del libro. Suponiendo que el objetivo se halla dentro del alcance, puede proceder a disparar. Si el objetivo se halla fuera del alcance del arma,
el disparo fallará sin necesidad de hacer ninguna tirada.

Impactar al Objetivo
Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, tira 1D6. El resultado necesario para impactar dependerá de lo bueno que sea disparando el atacante (tal como indica su Habilidad de Proyectiles). La tabla inferior muestra el resultado mínimo para impactar en una tirada de 1D6.

HP del atacante        1 2 3 4 5 6 7  8  9  10
Resultado necesario 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Modificadores al Disparo
Es más fácil impactar a un objetivo que se halla en terreno descubierto que a un objetivo que se halla a cubierto. Habitualmente es más fácil impactar a un objetivo que está cerca que a uno que está lejos. Estas situaciones se representan mediante los siguientes modificadores al disparo:

 

-1 Cobertura Si cualquier parte de la miniatura está oculta por un elemento de
escenografía o por otras miniaturas, entonces se considera que
está detrás de una cobertura.
-1 Largo alcance Si disparas contra un objetivo que está más allá de la mitad del
alcance máximo del arma que estás utilizando.
-1 Moverse y Disparar Si la miniatura se ha movido en algún momento durante ese turno
(recuerda que pivotar sobre uno mismo y levantarse del suelo no
se considera movimiento).
+1 Objetivo Grande El cuerpo principal del objetivo tiene 5 centímetros o más de alto
o de ancho. Esto incluye objetivos tales como edificios y grandes
criaturas, como por ejemplo los Ogros y las miniaturas a caballo.

 

Tirada para Herir
Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar una tirada para determinar si le infliges una herida. El disparo puede no herir porque impacte sobre una pieza de equipo, sólo le arañe la piel o simplemente le cause una herida leve que el guerrero valiente o
estúpidamente ignora. Si no logras causar una herida, el objetivo queda indemne. Para determina si el disparo ha causado una herida, compara la Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo. Encontrarás una descripción completa de las diversas armas
12 junto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales aplicables a cada una en la sección de Armas y Armaduras. La tabla superior muestra el resultado necesario que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para convertir un impacto en una herida. Ten en cuenta que un guión (–) significa que no hay posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese objetivo, debido a la gran diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del objetivo.

Impactos Críticos
Si obtienes un resultado de 6 cuando efectúes la tirada para herir (sólo en los disparos y en los combates cuerpo a cuerpo),  causarás un impacto crítico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Impactos Críticos que aparece más abajo para determinar el daño causado por el impacto crítico.
También debes tirar para determinar si el objetivo supera la tirada de salvación por armadura o sufre el daño de la forma habitual. Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de 6 para herir al objetivo, no puede causar un impacto crítico. Simplemente, ¡su oponente es demasiado poderoso como para sufrir una herida seria a manos de una criatura tan débil! Cada guerrero sólo puede causar un impacto crítico por cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo), por lo que si dispone de varios ataques, el primer resultado de 6 que obtengas en la tirada para herir causará un impacto crítico.Si un impacto crítico causa más de 1 herida y el arma que el atacante está utilizando normalmente causa varias heridas, entonces utiliza aquella que cause más daño.

 

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24/10/2010, 22:38
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Armadura
Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, escudos…todo esto y más está a tu plena disposición en las forjas de los pueblos de los alrededores de Mordheim. Bueno, eso si estás dispuesto a pagar el precio, puesto que las armaduras son muy caras. Si un guerrero equipado con una armadura sufre una herida tira 1D6. Si la tirada es lo suficientemente elevada, el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesario para ello depende de la armadura con la que esté equipado el
guerrero. La tabla que aparece abajo resume los tipos de armadura más comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la tirada de salvación por armadura. Ten en cuenta que un Escudo incrementa la tirada de salvación en un +1. Por ejemplo, un guerrero equipado con una Armadura Ligera y un Escudo dispone de una tirada de salvación de 5 ó 6. Un guerrero equipado sólo con un Escudo tiene una tirada de salvación por armadura de 6.

Armadura Ligera                                 6
Armadura Pesada / Ithilmar                5
Armadura de Gromril                           4
Escudo suma un +1 a la tirada de salvación

Modificadores a la Tirada de Salvación
Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras. El proyectil de un Arco Corto puede ser detenido con relativa facilidad, pero el virote de una Ballesta penetra una armadura con mucha mayor efectividad. Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con mayor facilidad penetrará una armadura. La tabla inferior te muestra la reducción que sufre la armadura del enemigo por las diferentes Fuerzas de los impactos.

 Inferior a Fuerza 4 no modifica armadura.
 Fuerza 4 aplica -1 a la armadura.
 Fuerza 5 aplica -2 a la armadura.
 Fuerza 6 aplica -3 a la armadura.
 Fuerza 7 aplica -4 a la armadura.
 Fuerza 8 aplica -5 a la armadura.
 Fuerza 9 o + aplica -6 a la armadura.

Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras que lo que su valor de Fuerza sugiere (los arcos élficos, por ejemplo). Esto está contemplado en la descripción de cada arma en particular (consulta la sección de Armas y Armaduras).

Heridas
La mayoría de los guerreros tienen un atributo de Heridas de 1, pero algunos poseen un valor de 2 ó incluso más. Si el objetivo posee más de 1 Herida, entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herida. Anótalo en la Hoja de Control de la Banda. Mientras la miniatura disponga de al menos 1 Herida, podrá continuar luchando. En cuanto el atributo de Heridas de la miniatura quede reducido a cero, debes tirar para determinar la gravedad de sus heridas. El jugador que infligió la herida debe tira 1D6 por la herida que redujo el atributo de Heridas de la miniatura a cero, y por cada herida que sufra la miniatura después de esa. Si una miniatura sufre varias heridas en el mismo turno, tira una vez por cada una de ellas y aplica el resultado mayor.

1–2 Derribado
La fuerza del impacto derriba al guerrero. Coloca la miniatura boca
arriba para mostrar que ha sido derribada.
3–4 Aturdido
El objetivo cae al suelo, donde yace herido y apenas consciente. Coloca
la miniatura boca abajo para mostrar que ha quedado aturdida.
5–6 Fuera de Combate
El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo inconsciente. No
puede seguir tomando parte en los combates de la batalla y es retirado
inmediatamente de la partida.

Derribado
Un guerrero que ha sido derribado cae al suelo debido al terrible golpe que ha recibido, a que se ha resbalado, o porque se ha arrojado él mismo al suelo para esquivar el golpe. Coloca la miniatura tumbada boca arriba para mostrar que ha sido derribada.
Las miniaturas derribadas pueden arrastrarse 5 centímetros en la fase de movimiento, pero no pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Si está en contacto peana con peana con un enemigo, una miniatura derribada puede alejarse arrastrándose 5 centímetros sólo si el enemigo está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otro oponente, si no, ha de permanecer donde está. En combate cuerpo a cuerpo no puede responder a los ataques del enemigo, y éste tendrá una excelente oportunidad de dejarle fuera de combate (consulta las reglas sobre Guerreros Derribados en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo de la página 37).
Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse en pie al inicio de su siguiente turno. En ese turno puede moverse a la mitad de su capacidad de movimiento, disparar y lanzar hechizos, pero no puede cargar o correr. Si está trabado en combate cuerpo a cuerpo, no podrá retirarse y automáticamente atacará en último lugar, sin importar las armas o la Iniciativa. Después de ese turno, el guerrero podrá actuar de la forma habitual, aunque no le queden Heridas. Si la miniatura sufre más heridas, tira de nuevo en la tabla de Heridas, exactamente igual que si la miniatura hubiera sufrido su última herida.

Aturdido
Cuando un guerrero queda aturdido, ha quedado seriamente herido o temporalmente inconsciente. Pon la miniatura boca abajo para mostrar que el guerrero está aturdido. Un guerrero que ha quedado aturdido no puede hacer absolutamente nada. El jugador puede poner la miniatura boca arriba en la siguiente fase de recuperación, y entonces se considera que el guerrero está derribado.

Fuera de Combate
Un guerrero que queda fuera de combate también se queda fuera de la partida. Retira la miniatura de la mesa de juego. Es imposible determinar si el guerrero está vivo o muerto, pero a efectos de juego no hay diferencia alguna en este momento. Después de la batalla puedes determinar si sobrevive y si sufre algún tipo de secuela permanente como resultado de sus
heridas.

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24/10/2010, 22:54
Director

4- COMBATE CUERPO A CUERPO

Quién Puede Combatir
Las miniaturas que se hallan en contacto peana con peana están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto sólo puede ocurrir cuando un guerrero ha cargado contra su enemigo, puesto que las miniaturas no pueden ponerse en contacto de ningún otro modo. Toda lucha de este tipo se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. No importa de quien sea el turno, todas las
miniaturas trabadas en combate luchan. Un guerrero puede luchar contra los enemigos que se encuentren delante, a sus lados y detrás de él. En realidad, los guerreros están moviéndose constantemente, esquivando, girando e intentando matar a sus adversarios. Las miniaturas trabadas en combate no pueden disparar en la fase de disparo (están demasiado ocupadas luchando por sus vidas). Cualquier disparo a corta distancia que puedan efectuar (por ejemplo, con pistolas) se considera un ataque de arma de combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Armas y Armaduras).

Quién Ataca Antes
Normalmente, las miniaturas luchan en orden descendiente de Iniciativa. Si las Iniciativas son iguales, tira un dado para determinar quién ataca antes. Sin embargo, algunos efectos pueden hacer que un combatiente ataque primero, normalmente debido a que la miniatura ha cargado, usado un hechizo, o una habilidad o equipo se lo permiten. En caso de que más de una miniatura tenga la capacidad de golpear primero, atacaran por orden de Iniciativa, y si aun así empatan, habrá que resolver el empate con una tirada de dado. Si una miniatura se puso en pie en la fase de recuperación de ese turno, atacará en último lugar sin importar ninguna otra circunstancia.

Qué Miniaturas Pueden Combatir
Una miniatura puede combatir cuerpo a cuerpo si su peana está tocando la peana de una miniatura enemiga. Incluso las miniaturas atacadas por el flanco o la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo. Si un guerrero está en contacto con más de un enemigo,
puede elegir a cuál ataca. Si posee más de 1 Ataque, puede dividirlos del modo que desee, siempre que lo declare antes de tirar el dado.

Impactar al Enemigo
Para determinar si has logrado impactar al enemigo, tira 1D6 por cada Ataque de cada miniatura que combate. El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las Habilidades de Armas del atacante y del defensor. Compara la Habilidad de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla Para Impactar que aparece más abajo para saber el resultado
mínimo necesario en 1D6.

Combatir con Dos Armas
Algunos guerreros realmente maníacos llevan dos armas, una en cada mano, por lo que pueden lanzar una lluvia de golpes sobre sus enemigos. Un guerrero armado con dos armas a una mano dispone de 1 Ataque más por el arma adicional. Ten en cuenta que esto se añade al total de los Ataques del guerrero después de que se hayan aplicado el resto de los modificadores, como por
ejemplo la furia asesina. Si está equipado con dos armas diferentes (una espada y una daga, por ejemplo), realizará un único ataque con el arma que él elija, y todos los demás ataques con la otra arma. Tira para impactar y para herir por separado para cada arma.

Modificadores a las Armas
A diferencia de los impactos causados por los disparos, en el combate cuerpo a cuerpo se utiliza la Fuerza del atacante para determinar las heridas, más que la propia arma. Sin embargo, algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del atacante (consulta la sección de Armas y Armaduras para saber los detalles completos).

Armadura
Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, escudos…todo esto y más está a tu plena disposición en las forjas de los pueblos de los alrededores de Mordheim. Bueno, eso si estás dispuesto a pagar el precio, puesto que las armaduras son muy caras. Si un guerrero equipado con una armadura sufre una herida tira 1D6. Si la tirada es lo suficientemente elevada, el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesario para ello depende de la armadura con la que esté equipado el
guerrero. La tabla que aparece abajo resume los tipos de armadura más comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la tirada de salvación por armadura. Ten en cuenta que un Escudo incrementa la tirada de salvación en un +1. Por ejemplo, un guerrero equipado con una Armadura Ligera y un Escudo dispone de una tirada de salvación de 5 ó 6. Un guerrero equipado sólo con un Escudo tiene una tirada de salvación por armadura de 6.

Armadura Ligera                                 6
Armadura Pesada / Ithilmar                5
Armadura de Gromril                           4
Escudo suma un +1 a la tirada de salvación

Modificadores a la Tirada de Salvación
Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras. El proyectil de un Arco Corto puede ser detenido con relativa facilidad, pero el virote de una Ballesta penetra una armadura con mucha mayor efectividad. Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con mayor facilidad penetrará una armadura. La tabla inferior te muestra la reducción que sufre la armadura del enemigo por las diferentes Fuerzas de los impactos.

 Inferior a Fuerza 4 no modifica armadura.
 Fuerza 4 aplica -1 a la armadura.
 Fuerza 5 aplica -2 a la armadura.
 Fuerza 6 aplica -3 a la armadura.
 Fuerza 7 aplica -4 a la armadura.
 Fuerza 8 aplica -5 a la armadura.
 Fuerza 9 o + aplica -6 a la armadura.

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24/10/2010, 23:00
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Parada
Las Rodelas son pequeños escudos que no incrementan la tirada de salvación por armadura, pero que permiten parar ataques. Las espadas también se pueden utilizar para detener los golpes del enemigo. Cuando un oponente logra un impacto, un guerrero
equipado con una Rodela o una Espada puede intentar parar el golpe. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactarte, la Rodela o la Espada ha parado el ataque. Por tanto, ten en cuenta que es imposible parar un ataque que ha tenido éxito con un resultado para impactar de 6.
Una Rodela o una Espada sólo pueden detener un ataque por fase de combate cuerpo a cuerpo.
Un golpe que ha sido parado no tiene efecto alguno y es ignorado. Si tu oponente logra varios impactos, tienes que intentar superar el resultado mayor (si el resultado mayor es un 6, pierdes automáticamente la oportunidad de parar los ataques del oponente). Si una miniatura está combatiendo contra varios oponentes, sólo puede parar los ataques del enemigo que logre el primer impacto o impactos (o sea, la miniatura atacante con la mayor Iniciativa). En el caso de una igualdad en los atributos de
Iniciativa, tira un dado para decidir quién ataca en primer lugar.
Si la miniatura está equipada con una Rodela y una Espada, puede repetir una vez cualquier tirada para parar un golpe. Una miniatura equipada con dos espadas sólo puede intentar parar una vez. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Guerreros Derribados
Si un guerrero está combatiendo contra un enemigo derribado, puede atacarle para poner fin a sus sufrimientos. Todos los ataques contra un guerrero que está derribado impactan automáticamente. Si cualquiera de esos ataques hiere a la miniatura derribada y ésta no supera la tirada de salvación por armadura, queda fuera de combate automáticamente, tal como se explicó con anterioridad. Una miniatura derribada no puede parar los ataques dirigidos contra ella.

Guerreros Aturdidos
Un guerrero aturdido está a merced de sus enemigos. Una miniatura aturdida queda fuera de combate automáticamente si un enemigo puede atacarle en combate cuerpo a cuerpo.

Atacar a Guerreros Aturdidos o Derribados

Ten en cuenta que una miniatura con ataques múltiples no puede derribar / aturdir a otra miniatura y después dejarla automáticamente fuera de combate durante la misma fasede combate cuerpo a cuerpo. El único modo de lograr esto es si al mismo enemigo le están atacando dos o más miniaturas. De este modo, si el enemigo es derribado / aturdido por el primer guerrero, puede ser puesto fuera de combate por el siguiente guerrero que ataque.
Si tu miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo que todavía está en pie no puede atacar a otro guerrero que esté derribado o aturdido, puesto que en realidad no supone una amenaza inmediata y sus compañeros intentarán protegerlo.

Retirada de un Combate
Una vez los guerreros están trabados en combate cuerpo a cuerpo, no pueden retirarse voluntariamente durante su fase de movimiento. Deben luchar hasta que queden fuera de combate, eliminen a todos sus enemigos, o hasta que unos u otros huyan del combate.
La excepción a esta regla es que si todos los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura quedan derribadas o aturdidas, puede retirarse del combate si así lo desea, e incluso cargar contra otros enemigos que se hallen dentro del alcance de carga.

Huir de un Combate

Un guerrero al que le entre el pánico mientras está combatiendo cuerpo a cuerpo huirá tan rápidamente como pueda, tal y como se describe en la sección de Liderazgo y Psicología. Cuando un combatiente huye de un combate cuerpo a cuerpo, simplemente se da
la vuelta y empieza a correr. Sus oponentes impactan automáticamente al guerrero cuando se escapa, y cada uno inflige 1 impacto que es resuelto inmediatamente.

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24/10/2010, 23:04
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LIDERAZGO Y PSICOLOGIA

El Chequeo de Retirada

Un jugador debe efectuar un chequeo de retirada al inicio de su turno si una cuarta parte (25%) o más de su banda está fuera de combate. Por ejemplo, en una banda compuesta por doce guerreros, será necesario efectuar un chequeo de retirada si tres o más de sus guerreros están fuera de combate. Incluso las bandas que normalmente son inmunes a psicología (como por ejemplo los No Muertos) deben efectuar chequeos de retirada.
Para efectuar un chequeo de retirada tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el atributo de Liderazgo del jefe de la banda, el jugador ha superado el chequeo y puede continuar luchando. Si no se supera el chequeo de retirada, la banda pierde automáticamente la batalla. La partida finaliza inmediatamente, y los guerreros supervivientes se retiran de la zona. Si el jefe de la banda está fuera de combate o aturdido, entonces el jugador no puede utilizar su Liderazgo para efectuar el chequeo de retirada. En vez de ello, debes utilizar el atributo de Liderazgo más elevado de entre los restantes guerreros que no estén aturdidos o fuera de combate.

Retirada Voluntaria
Una vez se alcanza la cifra del 25% de los guerreros de la banda que han caído fuera de combate, un jugador puede retirarse voluntariamente de la batalla al inicio de cualquiera de sus turnos.

Jefes
Un guerrero a 15 centímetros o menos del jefe de la banda puede utilizar el Liderazgo del jefe cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Esto representa la habilidad del jefe de animar a sus guerreros y llevarlos más allá de sus límites normales. Un jefe no puede otorgar este modificador si está derribado, aturdido o fuera de combate o si él mismo está huyendo. Desdeluego, ¡la visión de tu jefe corriendo a esconderse como un conejo no es precisamente inspiradora!

Solo ante el Peligro
Estar solo y superado en número es una situación un tanto desesperante para cualquier guerrero.
Si tu guerrero está combatiendo él solo contra dos o más enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 15 centímetros o menos (las miniaturas amigas derribadas, aturdidas o huyendo no cuentan), debes efectuar un chequeo al finalizar su fase de combate. El chequeo debe superar el atributo de Liderazgo del guerrero en 2D6. Si el resultado de la tirada de dados es igual o inferior a su Liderazgo, aguanta el tipo. Si el resultado es superior, el guerrero se retira del combate y huye. Cada uno de sus oponentes logra un impacto automático cuando se da la vuelta para huir. Si la miniatura sobrevive, corre 5D6 centímetros en dirección contraria, alejándose de sus enemigos.
Al inicio de cada uno de sus turnos, el guerrero debe efectuar otro Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, se detiene pero no puede hace nada más durante ese turno, excepto lanzar hechizos. Si no lo supera o cargan contra él, corre otros 5D6 centímetros hacia el borde de la mesa más cercano, esquivando a cualquier miniatura enemiga. Si llega al borde de la mesa antes de que recupere los nervios, es retirado del combate. Si un guerrero es cargado mientras huye, el guerrero que carga se pone en contacto peana con
peana de la forma habitual, pero el guerrero que huye corre otros 5D6 centímetros hacia el borde de la mesa, antes de que se pueda lanzar ningún golpe.

Miedo
El miedo es una reacción natural ante las criaturas enormes o de aspecto inquietante. Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea, un Chequeo de Liderazgo) en las siguientes situaciones. Ten en cuenta que las criaturas que causan miedo ignoran estos chequeos.
a) Si la miniatura es cargada por un guerrero o una criatura que causa miedo. Si un guerrero es cargado por un enemigo al que le tiene miedo, entonces debe efectuar un chequeo para superar ese miedo. Efectúa el chequeo cuando se declare la carga y se determine que está dentro de alcance. Si la miniatura supera el chequeo, entonces puede combatir de forma normal. Si no lo supera, la miniatura debe obtener un resultado de 6 para impactar en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.
b) Si la miniatura desea cargar contra un enemigo que causa miedo. Si un guerrero desea cargar contra un enemigo que le causa miedo, debe efectuar un chequeo para superarlo. Si no supera el chequeo, la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe
permanecer inmóvil ese turno. Considéralo una carga fallida.

Furia Asesina
Algunos guerreros pueden llegar a entrar en un estado de furia asesina, un torbellino de destrucción en el que su seguridad personal queda completamente al margen en favor de una violencia frenética. Las miniatura afectadas por la furia asesina siempre deben cargar si hay alguna miniatura enemiga dentro del alcance de carga (comprueba las distancias después de que se hayan declarado las cargas). El jugador no tiene elección al respecto, el guerrero automáticamente declarará que carga. Los guerreros en un estado de furia asesina luchan con el  doble de sus atributos de Ataques en combate cuerpo a cuerpo. Por tanto, los guerreros con 1 Ataque tienen 2 Ataques, los guerreros con 2 Ataques tienen 4, etc. Si un guerrero está equipado con dos armas de mano, recibe el modificador de +1 Ataque de la forma habitual. Este Ataque adicional no se multiplica por dos. Una vez se hallan dentro del alcance de carga, los guerreros en estado de furia asesina son inmunes al resto de efectos psicológicos, como el miedo y similares, y no deben efectuar ninguno de estos chequeos mientras se encuentren dentro de distancia de carga. Si una miniatura en estado de furia asesina es derribada o aturdida, dejará de estar en ese estado. Continúa combatiendo de forma normal durante el resto de la batalla.

Odio
El odio es un sentimiento muy poderoso, y durante esta época de guerras y luchas, las rivalidades feroces son bastante comunes.
Los guerreros que luchan en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que odian pueden repetir las tiradas para impactar fallidas en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se aplica sólo en el primer turno de cada combate, y representa al guerrero desahogando todo el odio acumulado sobre su oponente.
Después de la ronda inicial de combate cuerpo a cuerpo, pierde parte de su ímpetu, y a partir de entonces lucha de forma normal durante el resto del combate.

Estupidez
Muchos de los seres más poderosos y grandes, además de algunos de los individuos más desquiciados de Mordheim, son bastante estúpidos (desgraciadamente para ellos).
Las miniaturas que son estúpidas deben efectuar un chequeo al inicio de su turno para determinar si superan su estupidez. Tienes que efectuar un chequeo por cada una de las miniaturas afectadas por la estupidez. Si superas el chequeo obteniendo un resultado igual o inferior a su Liderazgo en 2D6, todo va bien: la criatura se comporta de una forma razonablemente inteligente y el guerrero puede moverse y combatir de forma normal. Si no supera el chequeo, algo va mal. Si la miniatura está trabada en combate cuerpo a
cuerpo, no atacará durante este turno de combate cuerpo a cuerpo. Si lanza hechizos, no podrá utilizar ninguno durante este turno. Si la miniatura que no supera el chequeo de estupidez no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6.
 

  • 1-3: El guerrero avanza directamente hacia adelante a la mitad de su capacidad de movimiento de una manera tambaleante. No cargará contra el enemigo (detendrá su movimiento a 3 centímetros de cualquier enemigo con el que se pudiera poner en contacto). Puede caerse por el borde de un edificio o elemento de escenografía similar (consulta la regla sobre Caídas) o golpearse contra un obstáculo, en cuyo caso se detiene. La miniatura no puede disparar en este turno.
  • 4-6: El guerrero permanece inactivo y se queda babeando un rato durante este turno. No podrá hacer nada más, ya que babear es tan complicado, y requiere tanta atención…

Sin importar el resultado de esta tirada, los efectos perduran hasta el inicio del siguiente turno de la banda que controla a la miniatura estúpida.

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24/10/2010, 23:13
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MAGIA
Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros, curanderas y brujos.

Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de magia es peligrosa, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupción y el cambio. De hecho, durante estos tiempos, la hechicería es ilegal y está penalizada con la muerte. Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visión, y para ellos el mundo de las energías mágicas y los hechizos es mucho más real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las persecuciones, miedo y odio que despiertan, no es de extrañar que los hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos estén completamente locos. Algunos incluso caen en la adoración de los dioses oscuros, y otros siguen el prohibido sendero de la nigromancia. Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la magia, que recorren las ruinas ocultándose de los cazadores de brujas. Pero existen otras maneras de ganar poder inalcanzable para un mortal común. Los dioses vigilan a los suyos, y un sacerdote con la fe suficiente puede invocarles para que le ayuden en combate. De todos ellos, los Sacerdotes de Sigmar son los más comunes, ya que Sigmar es la deidad patrona del Imperio, y tiene numerosos seguidores en esta época de conflictos.

Hechizos:
Cada hechicero comienza con un hechizo determinado al azar, pero puede aprender más. Tira 1D6 y consulta la tabla apropiada. Si obtienes el mismo hechizo, puedes repetir la tirada o disminuir la dificultad del hechizo en un -1. Los Magísteres de las bandas del Culto a los Poseídos, siendo tan especial su vínculo con los poderes del Caos, pueden escoger un hechizo especial, relacionado con el dios del caos al que adoran, en lugar de disminuir la dificultad.

Lanzamiento de Hechizos
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obte resultado igual o superior a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar un hechizo en ese turno. Si supera el chequeo podrá utilizarlo tal y como se describe en las páginas siguientes. Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede utilizar proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, ¡puede correr! Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una armadura o está utilizando un Escudo o Rodela.
La única excepción son las Plegarias a Sigmar. Las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros pueden utilizar armaduras y rogar a Sigmar.

Daños y Heridas
Algunos hechizos causan un daño directo, y se resuelven del mismo modo que las heridas causadas por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos no causan impactos críticos. Las miniaturas siempre pueden efectuar tiradas de salvación por armadura frente a las heridas causadas por los hechizos, a menos que se especifique lo contrario.
 

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27/10/2010, 01:10
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Plegarias a Sigmar
Las Plegarias a Sigmar pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros de los Cazadores de Brujas, los Clérigos de los Bandidos y las Matriarcas Sigmaritas. Un guerrero puede invocar el poder divino de Sigmar aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Sigmar no son hechizos, por lo que cualquier cosa especial que afecte a los hechizos no les afecta, incluyendo
protecciones contra hechizos, etc.

1- El Martillo de Sigmar Dificultad 7
Este arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida con el justiciero poder de Sigmar. El portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y todos los impactos que inflija causan el doble de daño (o sea, 2 heridas en vez de 1). El Sacerdote debe efectuar un chequeo en cada fase de disparo si quiere seguir utilizando esta plegaria.

2- Corazones de Hierro Dificultad 8
Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero. Cualquier guerrero aliado a 20 centímetros o menos del lanzador del hechizo será inmune a los chequeos de miedo y a los efectos de la regla completamente sólo. Además, toda la banda recibe un modificador de +1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada que deba efectuar. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador máximo es de +1.

3- Fuego Espiritual Dificultad 9
¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra! Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador. Todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 10 centímetros del servidor de Sigmar sufren un impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Los sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos y de los Poseídos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de Fuerza 5.

4- Escudo de Fe Dificultad 6
Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte, el escudo le protegerá.
El Sacerdote es inmune a todos los hechizos. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 ó 2, el escudo desaparece.

5- Oración Cautivadora Dificultad 5
Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar invoca el poder de su Señor para curar a su compañero malherido. Cualquier miniatura a 5 centímetros o menos del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a cinco centímetros o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.

6- Armadura de la Justicia Dificultad 9
Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un cometa de doble cola arde sobre su cabeza.
El Sacerdote posee una tirada de salvación por armadura de 2+, que reemplaza a su tirada de salvación por armadura normal. Además, causa miedo a sus enemigos, y por lo tanto es inmune al miedo. El poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote.

Nigromancia

1- Absorción de Vida Dificultad 10
El Nigromante drena la mismísima fuerza vital de su víctima, robándola para aprovecharla él mismo. Puedes escoger una miniatura situada a 15 centímetros o menos de él. El objetivo sufre una herida (sin tirada de salvación por armadura posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional durante el resto de la batalla. Esto puede hacer que el Nigromante posea un atributo de Heridas superior a su valor máximo original. Este hechizo no afecta a los Poseídos o a las miniaturas No Muertas.

2- Reanimación Dificultad 5
En respuesta a la orden del Nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo. Un Zombie que haya quedado fuera de combate durante la última fase de combate cuerpo a cuerpo o disparo regresa inmediatamente a la lucha. Sitúa a la miniatura a 15 centímetros o menos de la miniatura del Nigromante. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo
a cuerpo con una miniatura enemiga.

3- Visión de la Muerte Dificultad 6
El Nigromante invoca todo el poder de la Nigromancia para revelarle a sus enemigos el momento en el que van a morir.
El Nigromante causa miedo en sus enemigos durante el resto de la batalla.

4- Condenación Dificultad 9
El Nigromante susurra a los muertos que se alcen de sus tumbas y atrapen a sus enemigos. Escoge una miniatura enemiga situada a 30 centímetros o menos del Nigromante. La miniatura debe efectuar inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder
sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero.

5- La Llamada de Vanhel Dificultad 6
El Nigromante invoca las energía del mundo de los muertos para revitalizar a sus sirvientes No Muertos. Un Zombie o un Lobo Espectral a 15 centímetros o menos del Nigromante pueden moverse de nuevo inmediatamente hasta la distancia máxima (por ejemplo, 22 centímetros en el caso de los Lobos Espectrales). Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado.

6- El Despertar Dificultad Automático
El Nigromante invoca el alma de un Héroe muerto de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante la magia corrupta. Si un Héroe enemigo muere (o sea, si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de Heridas Graves después de la batalla), el Nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Zombi. El Héroe muerto conserva todos sus atributos, además de todas sus armas y piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo variado o sus
habilidades. No podrá correr, cuenta como un grupo de Secuaces él sólo, y no puede ganar experiencia adicional. Este hechizo siempre funciona automáticamente (las reglas para los Secuaces y la experiencia se describen más adelante). Al nuevo Zombi deben aplicársele todas las reglas habituales de los zombis (inmune a veneno, causa miedo) excepto por el hecho de que
mantiene el perfil de atributos y equipo del héroe muerto.

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27/10/2010, 01:17
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Rituales del Caos
Los Rituales del Caos utilizan el poder de la magia oscura en su estado más puro, y por tanto son extremadamente útiles para causar dolor y sufrimiento, además de cambios y mutaciones. Los Rituales del Caos son utilizados por los Magísteres del Culto de los Poseídos y los Demonios.

1- Visiones Horroríficas Dificultad 10
El Hechicero del Caos invoca unas horribles visiones procedentes del Reino del Caos, que causan que sus enemigos retrocedan completamente horrorizados. Este hechizo tiene un alcance de 15 centímetros, y debe lanzarse contra el enemigo más cercano. Si el Hechicero del Caos está trabado en combate cuerpo a cuerpo, debe escoger un objetivo con el que esté en contacto peana con peana. La miniatura afectada queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura en cuestión no puede ser aturdida, en vez de ello quedará derribada.

2- Ojo Divino Dificultad 7
El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su sirviente. Sólo puedes utilizar el Ojo Divino con éxito una vez por batalla. Elige cualquier miniatura amiga o enemiga a 15 centímetros o menos del hechicero. Tira 1D6 para determinar qué le ocurre a la miniatura afectada. 1D6 Resultado:
· 1 La ira de los dioses cae sobre el guerrero. La miniatura queda fuera de combate inmediatamente. Sin embargo, no es necesario tirar en la Tabla de Heridas Graves después de la batalla.
· 2-5 La miniatura recibe un modificador de +1 en cualquier a de sus atributos durante esta batalla (escogido por el jugador que lanzó el hechizo).
· 6 La miniatura recibe un modificador de +1 en todos sus atributos durante esta batalla.

3- Sangre Demoníaca Dificultad 8
El Hechicero del Caos se corta las palmas de las manos y su sangre sale a borbotones, abrasando pieles y armaduras por igual.
Este ataque tiene un alcance de 20 centímetros, y causa 1D3 impactos de Fuerza 5. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su trayectoria. Después de utilizar este hechizo, el Hechicero del Caos debe efectuar una tirada en la tabla de Heridas para determinar la gravedad de sus heridas, aunque un resultado de fuera de combate debe considerarse como un resultado de aturdido.

4- Tentación del Caos Dificultad 9
El Hechicero del Caos invoca a la perfidia del Caos que existe en las almas de todos los seres vivos. El hechizo tiene un alcance de 30 centímetros, y debe lanzarse contra la miniatura enemiga más cercana. Tira 1D6 y suma el Liderazgo del Hechicero del Caos al resultado. Después tira 1D6 y suma el Liderazgo del objetivo a este resultado. Si el resultado total del Hechicero del Caos es mayor, obtiene el control de la miniatura hasta que ésta supere un Chequeo de Liderazgo en su propia fase de recuperación. La miniatura no puede suicidarse, pero puede atacar a miniaturas de su propio bando, y no atacará a los guerreros de la banda del Hechicero del Caos. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo con cualquier guerrero de la banda del Hechicero del Caos, se separarán inmediatamente 3 centímetros.

5- Alas de Oscuridad Dificultad 7
El Hechicero del Caos es alzado por dos demonios y transportado a cualquier sitio donde quiera ir. El Hechicero del Caos puede moverse inmediatamente a un punto situado a una distancia máxima de 30 centímetros, incluso puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo logra un impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive).

6- Palabra de Dolor Dificultad 7
El Hechicero del Caos pronuncia el nombre prohibido de su oscuro dios y causa un dolor indescriptible a todos los que lo escuchan. Todas las miniaturas situadas a 8 centímetros o menos del Hechicero del Caos, ya sean amigas o enemigas, sufren un impacto de Fuerza 3. No es posible efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.

Adicionalmente, todos los Magísteres conocen el siguiente ritual del caos:

Invocación del Puente Demoniaco Dificultad 6
Este hechizo se lanza de forma ligeramente distinta al resto. Para empezar, en la fase de movimiento, el Magíster puede decidir no moverse para dibujar un círculo de invocación en el suelo. El Magíster no puede estar trabado en un combate cuerpo a cuerpo, ni puede estar derribado, aturdido o huyendo.
El Magíster también deberá colocar unas velas especiales, hechas de cera mezclada con sangre humana, que sumado al coste de las pinturas y tizas para dibujar el círculo cuestan un total de 30 co. Es un objeto común para los miembros del culto a los poseídos. Una vez completado el circulo de invocación, deberás marcar su posición en el campo de batalla (con una peana, o algo de similar tamaño valdrá).
En su próximo turno, durante la fase de proyectiles, el Magíster liberara el poder del hechizo de invocación, y si la tirada tiene éxito, un demonio cruzara el portal abierto entre nuestra dimensión y los Reinos del Caos. Coloca a la miniatura que representa al demonio de manera que toque el círculo de invocación. Si hay una miniatura enemiga en contacto con el demonio al
aparecer este, deberás desplazar a la miniatura enemiga 3 cm hacia cualquier dirección, alejándose del demonio.
Si la activación del hechizo falla, el Magíster podrá intentarlo cada turno posterior, aunque ya no necesitara quedarse en el sitio y podrá moverse durante la fase de movimiento (sigue las reglas normales para lanzar hechizos). El demonio no actuara en el turno en curso, sino que empezara a moverse en el turno siguiente. El demonio podrá permanecer en nuestro mundo durante un número de turnos iguales a la diferencia entre el resultado de la tirada de invocación y la dificultad (6). Por ejemplo, si el Magíster saca un 9 en la tirada de los 2d6 para activar el hechizo, el demonio invocado estará en nuestra dimensión durante el turno en el que aparece y 3 más.
Cada Magíster puede invocar a un único demonio por batalla, y el demonio siempre desaparecerá al concluir la batalla, aunque aun le quedaran turnos disponibles para estar en nuestro mundo. Además, cada Magíster solo puede invocar a un tipo de demonio, dependiendo de la afiliación del Magíster a los distintos dioses del Caos.
De esta manera, si el Magíster adora a Nurgle, invocara siempre un Portador de Plaga, si adora a Slaanesh invocara a una Diablilla y si adora a Tzeentch invocara un Horror Rosa. El dios Khorne, siendo un dios que odia toda clase de magia nunca es adorado por los Magísteres así que no es posible invocar ningún demonio de Khorne. Las estadísticas de estos demonios las
puedes encontrar en el Bestiario.

Las bandas de la ciudad que se han enfrentado a esta banda saben lo que es capaz de hacer su Magíster y la reputación de la banda crece en consonancia así que desde la primera vez que se invoca un demonio, aumentara la valoración de la banda en +30 puntos.

Hechizos otorgados por los dioses del caos:
En ocasiones, un Magíster destaca entre los demás por su devoción a uno de los dioses del Caos. En ese momento, el dios del Caos le concede un hechizo especial, portador de una parte del poder divino del propio dios. Siempre que un Magíster obtenga un hechizo que ya tiene de la tabla de Rituales del Caos, podrá elegir reducir la dificultad del hechizo en 1 como todos los demás magos, o recibir en cambio un hechizo especial. Este hechizo solo puede obtenerse una vez en la vida del Magíster,
luego no es posible reducir la dificultad de este hechizo de ninguna manera. El hechizo concedido depende del dios del Caos al que adora el Magíster, no puede recibir un hechizo de ningún dios que no sea el adorado. Los hechizos son los siguientes:

Seducción de Slaanesh Dificultad: Liderazgo del Objetivo
Elige una miniatura que el Magíster pueda ver (la cobertura no afecta a este hechizo) y que se encuentre a una distancia máxima de 25 cm. La dificultad para ejecutar el hechizo es el Liderazgo sin modificar de la miniatura (no puede usar el Liderazgo de otras miniaturas, ni siquiera la de su Líder). Si el hechizo es lanzado correctamente, la miniatura pasara al control de la banda de los Poseídos durante el siguiente turno del enemigo. La miniatura se moverá la primera de su banda y podrá hacer cualquier acción excepto usar sus armas para hacerse daño. Puede cargar contra uno de sus camaradas, en cuyo caso se destrabaran en la siguiente fase de recuperación de la banda (los compañeros no tienen por qué defenderse si no quieren), también puede saltar desde cualquier altura, disparar a un compañero o realizar cualquier otra acción. Este hechizo no afecta a los animales, constructos, no-muertos y cualquier miniatura inmune a
psicología.

Fuegos de Tzeentch Dificultad: 8
El Magíster puede dirigir las llamas vivas de Tzeentch a cualquier objetivo a 30 cm o menos de él. El objetivo recibe 1d3 impactos de Fuerza 4, sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Alternativamente, el Magíster puede proyectar los Fuegos de Tzeentch en una explosión a su alrededor, envolviendo en llamas a todas las miniaturas (amigas y enemigas) a 5
cm del Magíster. Todas las miniaturas en el área reciben un impacto automático de Fuerza 4, sin tirada de salvación por armadura.
Si un guerrero queda fuera de combate por el daño recibido por este hechizo, y sobrevive, deberá tirar 1d6. Con un 5+ recibe una mutación al azar de la tabla de mutaciones de los Poseídos. Además, a partir de ahora se le considera un Poseído en lo que refiere a reglas que tengan efectos especiales en los Poseídos como las Plegarias de Sigmar o los Martillos Sigmaritas.

Pestilencia de Nurgle Dificultad: Automático
Cualquier miniatura que ataque al Magíster cuerpo a cuerpo sufre un -1 a la tirada para impactar debido a la nube de moscas que rodean siempre al Magíster. Además, el nauseabundo olor que emana del Magíster hace que todas las miniaturas que estén en contacto peana con peana con el Magíster sufran un -1 a su Fuerza. Este penalizador a la Fuerza no afecta a los  no-muertos o demonios. El Magíster nunca puede ocultarse, debido a la nube de moscas y al olor que emanan de él.
Si una miniatura es herida (y falla su tirada de salvación por armadura) por el Magíster en combate (los hechizos no cuentan) y el enemigo sobrevive a la batalla, deberá tirar 1d6. Con un 5+ se pierde la siguiente batalla por la infección de las heridas causadas por el Magíster. Además, deberás tirar otro d6, con un 6 en la tirada, otra miniatura al azar ha sido contagiada
por la infección y deberá perderse la siguiente batalla. Repite la tirada hasta que dejes de sacar  seises. Cada 6 en la tirada hará que otra miniatura se infecte y deba perderse la siguiente batalla. Tras la siguiente batalla, todas las miniaturas infectadas por el Magíster se curaran.

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27/10/2010, 01:26
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Magia Menor
La Magia Menor (o magia limítrofe) es utilizada por los hechiceros humanos. Puede que no sea tan terrible como los poderosos hechizos de los Nigromantes y los hechiceros del Caos, pero aún así es peligrosa.

1- Fuegos de U’Zhul Dificultad 7
El hechicero invoca una llameante bola de fuego y la lanza contra sus enemigos. La bola de fuego tiene un alcance de 45 centímetros, y causa un impacto de Fuerza 4. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su camino. Las tiradas de salvación por armadura se efectúan de la forma habitual (o sea, con un modificador de -1).

2- Vuelo de Zimmeran Dificultad 7
Invocando el poder de los vientos de la magia, el hechicero camina por el aire. El Hechicero puede moverse inmediatamente a cualquier punto situado a 30 centímetros o menos de él, e incluso puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático y suoponente huirá de nuevo (si sobrevive).

3- Horror de Aramar Dificultad 7
El hechicero provoca una sensación de miedo paralizante en las mentes de sus oponentes. Una miniatura situada a 30 centímetros o menos del hechicero debe superar un Chequeo de Liderazgo o huirá 5D6 centímetros en dirección completamente opuesta al hechicero. Si huye, debe efectuar un chequeo al inicio de cada una de sus propias fases de movimiento, y continuará huyendo mientras no supere el chequeo. Este hechizo no afecta los No Muertos o cualquier miniatura que sea inmune al miedo.

4- Flechas plateadas de Arha Dificultad 7
Unas flechas plateadas aparecen de repente en el aire y empiezan a dar vueltas alrededor del hechicero, saliendo disparadas para impactar a sus enemigos. El hechizo crea 1D6+2 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra un enemigo siguiendo las reglas habituales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 60 centímetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles para determinar si impacta o no, pero ignora los modificadores por movimiento, alcance y cobertura. Cada una de las flechas causa un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no puede ser lanzado si el hechicero está trabado en combate cuerpo a cuerpo.

5- Suerte de Shemtek Dificultad 6
El hechicero utiliza el cambiante flujo de la energía mágica para manipular las distintas posibilidades del destino. El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta el inicio de su siguiente turno.

6- Espada de Rezhebel Dificultad 8
Una espada llameante aparece en la mano del hechicero, y en ella se ve una promesa de roja destrucción a todos aquellos que se interpongan en su camino. La espada le proporciona al hechicero los siguientes modificadores en sus atributos de
Ataque (+1), Fuerza (+2) y Habilidad de Armas (+2). Efectúa un Chequeo de Liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del hechicero. Si no lo supera, la espada se desvanece.

Magia de la Rata Cornuda

1- Fuego de Disformidad Dificultad 8
De la extendida zarpa del hechicero Skaven salta una llama verde, que quema a susvíctimas con una agonía indescriptible.
El hechizo tiene un alcance de 20 centímetros, e impacta a la primera miniatura que se encuentre en su camino. El hechizo causa 1D3 impactos de Fuerza 4 en su objetivo, y un impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se halle a cinco centímetros o menos de su objetivo.

2- Hijos de la Rata Cornuda Dificultad Automático
El hechicero Skaven alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que envíe a sus sirvientes. Este hechizo debe ser utilizado antes de que empiece la partida, y sólo puede utilizarse una vez. Cuando lo lanza, el hechizo convoca a 1D3 Ratas Gigantes, que se sitúan a 15 centímetros o menos de de él. Éste puede lanzar con éxito este hechizo sólo una vez por
batalla, y las ratas desaparecen después de la batalla. No se cuentan a efectos del número máximo de Skavens que puede haber en la banda.

3- Oleada de Ratas Dificultad 7
El objetivo del hechizo es atacado por ratas, y en poco tiempo está cubierto de la cabeza a los pies por decenas de pequeñas heridas sangrantes. La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a 20 centímetros o menos del lanzador.

4- Furia Negra Dificultad 8
Con un chasqueante conjuro, el hechicero Skaven se convierte en una monstruosa criatura semejante a una rata, que ataca con una furia enloquecida. El hechicero Skaven puede cargar inmediatamente contra cualquier miniatura enemiga situada a 30 centímetros, ignorando cualquier elemento de escenografía o miniatura que se encuentre en su camino, y recibe 2 Ataques adicionales y un modificador a la Fuerza de +1 sólo durante esta fase de combate cuerpo a cuerpo.

5- Ojo de la Disformidad Dificultad 8
¡Mira en el Ojo de la Disformidad y cae en la desesperación! Todas las miniaturas en pie en contacto peana con peana con el hechicero Skaven deben efectuar inmediatamente un Chequeo de Liderazgo. Si no lo superan, cada una sufre un impacto de Fuerza 3 y debe huir 5D6 centímetros en dirección contraria al hechicero Skaven, exactamente igual que si hubiese quedado desmoralizada en la lucha contra más de un oponente.

6- La Maldición del Brujo Dificultad 6
El hechicero Skaven señala con una zarpa a uno de sus enemigos y le maldice en el nombre de la Rata Cornuda. El hechizo tiene un alcance de 30 centímetros y afecta a una miniatura dentro de ese alcance. El objetivo debe repetir todas las tiradas de salvación por armadura y para impactar realizadas durante la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno Skaven, y durante las fases de disparo y combate cuerpo a cuerpo propias.

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27/10/2010, 17:02
Director

Plegarias a Taal
Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y enmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca armadura.

1- El Salto del Ciervo Dificultad 7
Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción y pueden usar el poder del Señor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnífico animal. El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 22 cm o menos de él; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si es que sigue vivo).

2- Cerveza Bendita Dificultad 5
Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 5 cm o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 5 cm o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

3- Garra del Oso Dificultad 7
Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su
bando que se encuentre a un máximo de 15 cm de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

4- Temblor de Tierra Dificultad 9
Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un águila, el Señor de la Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar la tierra. Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 10 cm o menos. Toda miniatura enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3. Además, el edificio se derrumbará y todas las miniaturas que se encontraran en él sufrirán las mismas consecuencias que si hubieran caído al suelo (por ejemplo, una
miniatura que caiga desde una altura de 12 cm deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). Retira del tablero ese elemento de escenografía para el resto de la partida.

5- Enredaderas Dificultad 8
Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 30 cm o menos del
sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

6- Invocar Ardillas Dificultad 7
Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso. El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 30 cm o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.

Magia ¡Waaagh!
Los hechizos de Magia !Waaagh! son utilizados por los Chamanes Orcos. Se trata de rituales de diversos tipos y plegarias aulladas a los ruidosos dioses orcos Gorko y Morko.

1- ¡A por elloz! Dificultad 9
Los aullidos del Chamán vigorizan a los chicoz para que luchen aún más duramente por Gorko y Morko. Cualquier Orco o Goblin situado a 10 cm o menos del Chamán atacará automáticamente en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo, sean cuales sean
las circunstancias.

2- ¡Tira pa´lla! Dificultad 7
Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga. Alcance: 20 cm. Desplaza a una miniatura enemiga 3D6 cm en dirección directamente opuesta al Chamán. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3. Nota: es muy útil para hacer que la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

3- ¡Zzap! Dificultad 9
Un crepitante rayo de energía ¡WAAAGH! surge de la frente del Chamán para golpear el cráneo del enemigo más próximo. La energía sobrecarga fácilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad. Alcance: 30 cm. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próximo. Niega las tiradas de salvación por armadura.

4- ¡No me vez! Dificultad 6
El Chamán desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos. Ninguna miniatura enemiga podrá cargar contra el Chamán en el turno siguiente. Si el Chamán está trabado en combate cuerpo a cuerpo, podrá moverse inmediatamente 10 cm alejándose de su adversario.

5- Tranka Dificultad 7
Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamán. El garrote ectoplasmático se considera que es un garrote normal con un bonificador a la Fuerza de +2 y que permite al Chamán efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamán sufre una herida.

6- Fuego de Gorko Dificultad 8
Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para golpear a la miniatura enemiga más cercana.
Alcance: 30 cm. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos más cercanos.

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27/10/2010, 17:11
Director

Magia de las Sombras
Los Tejedores de Sombras utilizan una extraña mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta Magia tradicional de los magos de la Torre de Hoeth. Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuación especifican que el objetivo debe hallarse a una determinada distancia de "un muro". No se trata literalmente de restringir esta distancia únicamente a los muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografía que pueda ocultar una figura humana.

1- Pozo de Sombras Dificultad 7
El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prácticamente imposible distinguir a alguien. Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso después de efectuar un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el área del hechizo. Además, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.

2- Las Sombras Vivientes Dificultad 7
Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a toda miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 30 cm de él y hasta 5 cm de un muro. El objetivo sufre un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvación por armadura.

3- Alas de la noche Dificultad 6
Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El Tejedor de Sombras desaparece y reaparece en un cercano lugar en sombras. Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una
distancia de 5 cm de un muro. Instantáneamente, se mueve hasta un lugar a una distancia máxima de 30 cm que también esté a 5 cm de un muro. Si al moverse entra en contacto con una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras efectúa un movimiento de carga en la primera ronda de combate.

4- Capa de Oscuridad Dificultad 7
El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos más agudos es capaz de percibirlo.
Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga), tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla así lo quiere (y, si no lo hace, los guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras efectúa un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar.

5- Vínculo de Sombras Dificultad 9
Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejándola indefensa a merced del Tejedor de Sombras. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 60 cm del Tejedor y a 5 cm de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un Chequeo de Fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida.

6- Escudo de Sombras Dificultad 7
Las sombras se congelan y se convierten en una barrera sólida que se sitúa delante del Tejedor de Sombras o de uno de sus camaradas protegiendo el objetivo de los ataques enemigos. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre un componente de su banda a una distancia de hasta 30 cm. El objetivo obtiene una tirada de salvación por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del
Tejedor de Sombras.