Desarrollo del reglamento de RyF versión 3.0 para el ambiente de Mordheim.
La forma en el que iré colgando la información será, en la parte de arriba, osea en Texto, colgar la información a modo de manual. Y en el apartado de Notas añadir notas y comentarios adjuntos a la parte expuesta en Texto, en el caso que haga falta alguna matización.
Creación de Personaje:
Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.
Atributos:
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.Tenemos 26 puntos a repartir entre 4 atributos. Para partidas épicas reparte 30 puntos, para partidas más mundanas reparte 22 puntos.
-Físico
-Destreza
-Mente
-Percepción
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Habilidades:
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.
Personaje Versátil:
-1 habilidad a nivel 5
-2 habilidades de nivel 4
-3 habilidades de nivel 3
-4 habilidades de nivel 2
-5 habilidades de nivel 1
Personaje Especialista:
-2 habilidad es nivel 5
-2 habilidades de nivel 4
-2 habilidades de nivel 3
-2 habilidades de nivel 2
-2 habilidades de nivel 1
Los atributos sirven para sumarse a las habilidades para superar chequeos de habilidad, para superar chequeos de atributo, a modo de Tiros de Salvación y para desarrollar los atributos especiales, que derivan de los atributos.
Las dos pirámides sirven para que se repartan rápidamente las habilidades. Tanto la Versátil como la Especialista requieren los mismos puntos de experiencia para tener ese resultado.
Lista de Habilidades:
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a cuerpo
(F) Atletismo
(P) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Callejeo
(M) Comerciar
(P) Disfraz
(F) Escalar
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(M) Fauna
(M) Leyes
(P) Música
(M) Navegar
(F) Nadar
(M) Ocultismo
(P) Rastrear
(P) Reflejos
(M) Religión
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores
(M) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(M) Supervivencia/Cazar
(M) Tradición/Historia
(D) Trampas/Cerraduras
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, M: Mente y P: Percepción.
Si se va a tener magia, es importante saber que los hechizos cuentan como una habilidad.
Valores Especiales:
- Puntos de Vida : Físico x3
- Defensa: Esquivar + 5 (Esquivar = Atributo Destreza + Nivel habilidad Esquivar)
- Iniciativa: Reflejos (Reflejos = Atributo Percepción + Nivel habilidad Reflejos)
- Maná: Mente x3
Estos son los atributos secundarios que derivan de los atributos básicos.
Con los Puntos de Vida fijaros en el post de Estados de Salud.
Cómo se Juega:
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo. El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Tiradas de Atributos:
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
- Fácil: 9
- Normal : 12
- Difícil: 15
- Muy Difícil: 18
- Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad:
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
- Fácil: 10
- Normal: 15
- Difícil: 20
- Muy Difícil: 25
- Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Circunstancias Especiales:
Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.
Críticos y Pifias:
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y ⇐5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido).
Combate:
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera…
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…
El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6-1.
Combate Cuerpo a Cuerpo:
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 sin arma).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado. Ver también el Módulo Extendido.
Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:
- Por la espalda: +4 al ataque
- Flanqueando: +2 al ataque
Estilos de lucha:
Hay cuatro estilos de lucha claramente diferenciados entre si. Luchar esgrimiendo una arma a dos manos, esgrimiendo una arma a una mano y un escudo, esgrimiendo dos armas y usando armas a distancia.
Todos los estilos salvo el de luchar con dos armas usan, de forma habitual, el dado medio. El estilo de lucha con dos armas va en función de si se lucha con arma a una mano y una arma ligera o si usa dos armas ligeras.
Si usa dos armas ligeras, uno de los dos ataques es eligiendo el dado menor y el otro eligiendo el dado medio. Si usa una arma a una mano y una ligera, los dos ataques son eligiendo el dado menor. Con la ventaja Ambidextro se cambia un dado menor por uno medio.
Ataque a Distancia:
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
-Bocajarro 10
-Corta 15
-Media 20
-Larga 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
-Corriendo +3
-Tumbado +5
-Cobertura Ligera (un arbolito) +2
-Cobertura Media (una carroza) +4
-Cobertura Grande (una almena) +6
-Entre otra gente +2
Estados de Salud:
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
-Normal: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
-Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive).
-Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive).
-Muerto: Heridas Físico x4 o superior.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 32.
Estorbo:
El estorbo se aplica a todas las habilidades de destreza y mente cuando no se está en combate.
Se aplica a iniciativa.
También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por mente).
Recuperar Aliento:
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.
Dividir Acciones:
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.
Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).
Equipo:
Armas Ligeras:
-Sin Armas 1d6-1
-Daga 1d6. Puede arrojarse con las siguientes distancias 5m/ 10m/ 15m
-Guantelete Armado 1d6. No puede ser desarmado
-Espada corta, Hachuela, Clava 1d6+1
Armas a una Mana:
-Escudo 1d6. Cuando se usa para golpear no da Desvío
-Espada larga 1d6+2 (a dos manos, 2d6)
-Lanza 1d6 +1 (a dos manos, 1d6+3)
-Mangual 1d6+1 (a dos manos, 1d6+3), Ignora 2 puntos de Absorción
Armas a dos Manos:
-Bastón 1d6+2
-Espada larga 1d6+2 (a dos manos, 2d6)
-Lanza 1d6+1 (a dos manos 1d6+3)
-Mandoble 2d6+2 Requiere Físico 8
Armas a Distancia:
-Arco corto 1d6+1 15m / 30m / 60m Requiere Físico 6
-Arco largo 1d6+3 25m / 50m / 100m Requiere Físico 8
-Ballesta 2d6+1 (con 1 turno de recarga) 15m / 30m / 60m
-Honda 1d6 10m/ 20m/ 40m
Armas de Pólvora (Opcional):
-Pistola 2d6+1 (con 10 turnos de recarga) 5m/ 10m/ 20m
-Pistola de duelista 2d6+1 (con 10 turnos de recarga) 10m/ 20m/ 40m
-Rifle de caza 2d6+2 (con 10 turnos de recarga)25m/ 50m/ 100m
-Trabuco 3d6 hasta 5m/ 2d6 hasta 10m/ 1d6 hasta 15m
Armaduras:
-Armadura cuero Absorción 2 estorbo 1
-Cota de mallas Absorción 4 estorbo 2 Requiere Físico 6
-Armadura placas Absorción 6 estorbo 3 Requiere Físico 8
-Escudo Defensa +1
Las tiradas de daño también “explotan”. Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
Módulos de Reglas Expandidas:
Las reglas extendidas son unos paquetes de reglas que pueden añadirse al sistema de juego básico. En este caso añadiremos las siguientes por la ambientación del juego.
Críticos Extendidos:
En Ataques. Elegir entre:
·+1d6 Daño
·Ignorar Armadura
·Desarma
·Derribar
En Magias. Elegir entre:
·+1d6 Daño/Curación (si aplica)
·Desarmar
·Derribar
·Duración +50% (si aplica)
Ventajas:
Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
Para poder acceder a las escuelas de magia el pj debe tener la ventaja Arcano o Maná Abundante.
-Ambidextro (D8+): Elegir dado medio al esgrimir dos armas.
-Arcano (M8+): +1 a tiradas de hechizos.
-Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
-Defensor (D8+): +1 a defensa.
-Duelista (D8+): +2 a tiradas de combate CC.
-Golpe Duro (P8+): +1 al daño en CC.
-Grande (F8+): PV = Físico x4, en lugar de x3.
-Maná abundante (M8+): El Maná es Mente x4, en lugar de x3.
-Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
-Piel Curtida (F8+): +1 a absorción.
-Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
-Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
-Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
-Suerte (Cualquier a 8+): Puede repetir una tirada por escena.
Estas son reglas que escapan del módulo básico, que se añaden por ambientación.
Magia:
La magia se lanza mediante la compra de escuelas de magia como si fuesen habilidades, tal cual. Al repartir los puntos de la pirámide, acuérdate de ponerte puntos en las escuelas. Todos los hechizos se tiran por el atributo mente.
Para poder elegir escuelas como habilidades, el pj debe tener la Ventaja Arcano o Maná abundante.
Escuelas de Magia:
-Agua
-Aire
-Consciencia
-Cuerpo
-Fuego
-Magia
-Naturaleza
-Tierra
Fórmula:
Mediante esta fórmula podemos determinar el coste en maná y la dificultad para realizar los hechizos.
En función de los siguientes parámetros: [Acción + Efectos + Distancia]
Acciones:
Percibir | 6 | 0 |
Mutar | 7 | 1 |
Controlar | 8 | 2 |
Crear | 9 | 2 |
Destruir | 10 | 3 |
Efectos:
Rangos | CD | Coste | 1 Obj. | A. 3x3 | A. 5x5 |
Mínimo | 3 | 1 | 2 | - | - |
Menor | 6 | 2 | 1d6 | 2 | - |
Medio | 9 | 4 | 2d6 | 1d6 | - |
Mayor | 12 | 6 | 3d6 | 2d6 | 1d6 |
Magnífico | 15 | 8 | 4d6 | 3d6 | 2d6 |
Distancias:
Personal | 1 | 0 |
A Bocajarro | 2 | 1 |
Corto | 3 | 2 |
Medio | 4 | 3 |
Largo | 5 | 4 |
Notas:
-El maná es Mente x3.
-El rango 'personal' indica que el hechizo afecta a, o solo puede lanzarse sobre, el propio mago.
-Si el lanzamiento de un hechizo supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del hechizos, siendo aplicables +1d6 (hechizos de daño y curación), +1 (bonos de atributos), ó 2 turnos extra.
-Los efectos mágicos duran tantos asaltos como nivel tenga la escuela. Para efectos más largos requiere el uso de materiales especiales.
Si estaís familiarizados con Ars Magica todo eso os sonará bastante. Tanto las escuelas, como las acciones.
Este punto es el que le queda más por trabajar, cosas como el coste en maná de los diferentes parámetros, las distancias, añadir efectos como volúmenes y pesos. Y pulir el tema de la magia formulaica y espontánea.
He puesto un coste en maná posible... para tener unos números sobre los que movernos.