Partida Rol por web

Muertos Venerados (Preparación de Personajes)

Vitae

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27/12/2019, 21:44
-Narrador-

Ansia

El Ansia, el parte apetito, en parte codicia y en parte adicción, da voz a la Sangre y garras a la Bestia. Apela a los vampiros constantemente susurrando y gritando sobre necesidades, impulsos y deseos. Todo vampiro siente el Ansia y debe matar para silenciarla. Un Vástago paga con Ansia su inmortalidad y sus Poderes, y la factura siempre acaba por llegar.

Notas de juego

En Vampiros: La Mascarada 5ª Edición todos los vampiros tienen un Rasgo único, Ansia, medido en niveles que varían entre 0 y 5 (0 = completamente saciado y satisfecho; 5 = siente un hambre atroz y apenas puede pensar en algo que no sea su siguiente alimento).

Dados de Ansia

Por cada nivel de Ansia que afecte a un vampiro, éste obtiene un dado de Ansia. Éstos son dados de diez caras como los demás, pero se lanzan en una tirada a parte ya que hay que distinguirlos. Cuando un jugador reúne una reserva de dados para un personaje vampiro, sustituye dados normales de la misma con dados de Ansia en proporción uno a uno.

Si la reserva de dados es menor que el Ansia del personaje, únicamente se tira una cantidad de dados de Ansia igual a la de dicha reserva.

Ejemplo:
Erica quiere investigar la escena de un crimen en busca de pistas. El Narrador le dice que use su reserva de Inteligencia + Investigación. Tiene 3 en ambos Rasgos, de modo que su reserva es de seis (Inteligencia 3 + Investigación 3). Erica tiene Ansia 2, por lo que hará dos tiradas. Su reserva sigue siendo de seis dados pero lanza en primer lugar 4 y posteriormente (indicando que se trata de la tirada de Ansia) lanza 2.

La excepción: Los personajes nunca incluyen los dados de Ansia en reservas de controles, Fuerza de Voluntad o Humanidad.

En pruebas y contiendas los dados de Ansia funcionan como los normales: aportan éxitos cuando se obtiene un 6 o más. Sin embargo, los dados de ansia no se pueden volver a lanzar usando Fuerza de Voluntad, ya que el Ansia se burla del intento de la mente racional de domarla. Además, obtener un (10) o un (1) en un dado de Ansia puede acarrear consecuencias adicionales: críticos conflictivos o fallos bestiales.

CRÍTICO CONFLICTIVO
Un crítico conflictivo es una victoria crítica en la que en los dados de Ansia aparecen uno o más dieces. El personaje tiene éxito igual que en un crítico normal, pero como lo haría un animal incapaz de actuar con previsión o autocontrol. Quizá la Bestia obtuvo el crítico, no tú.

Ejemplo:
Tu Ansia te ha llevado a alcanzar una efectividad mayor de lo habitual... al precio de perder el control. Has matado al párroco de la puerta, pero claramente le has partido el cuello o le has desgarrado la garganta. Has abierto el portón arrancándolo de los goznes. Has encontrado el libro que buscabas y, en el momento de exultación, has hecho trizas el resto de la estantería. Has eludido a los soldados mordiendo en la garganta al que te vio antes de que pudiera gritar, dejando así un cadáver muy revelador tras de ti.

El Narrador y el jugador trabajan juntos para decidir el nivel de éxito y el nivel de desastre; en líneas generales aumentan al unísono. Los siguientes son resultados de una metedura de pata bien jugosa:

-El personaje adquiere una o más Máculas (explicada más adelante o en la pág. 239 del Manual) a causa de su monstruosa acción.
-El personaje rompe la Mascarada al mostrar visiblemente fuerza o velocidad sobrenaturales o dejar heridas abiertas de mordiscos en un cuerpo.
-El personaje pierde un punto en una Ventaja. Por ejemplo, a consecuencia de tu arrebato podrías lisiar a un Criado, ofender a un Aliado o sencillamente perder Estatus en la corte.
-Si ninguna de las condiciones anteriores concuerda con la narración, como en el caso de pruebas de sigilo o de percepción, el crítico conflictivo se convierte en un caos y la prueba se falla, ya que la Bestia ofusca los sentidos o convierte una solución tranquila en inalcanzable de alguna otra manera.

Ejemplo:
Wanda obtiene un crítico conflictivo cuando usa el Poder Premonición. Mientras obtiene la información que buscaba con deslumbrante claridad, su visión es interrumpida por imágenes de sí misma cediendo a sus impulsos más bestiales y adquiere una Mácula.

 

FALLO BESTIAL
Un fallo bestial es una tirada fallida (no se obtienen éxitos suficientes para alcanzar la dificultad o para superar el número de éxitos del contrincante) en la que aparece un 1 en uno o más dados de Ansia. El personaje falló porque la Bestia se manifestó de forma inoportuna o excesiva, o el fallo del personaje la enfureció e hizo que se manifestase de forma inoportuna o excesiva.

-El personaje debe interpretar una Compulsión, ya que la Sangre comienza a dictar sutilmente su comportamiento. Expondré las compulsiones más adelante.

Para los jugadores novatos en el juego o los grupos que sean menos propensos a impulsos, me tomaré la libertad de escoger entre las siguientes opciones:

-El personaje pierde un punto en una Ventaja como en los críticos conflictivos (explicado anteriormente).
-El personaje sufre uno o más puntos de daño agravado. Este resultado funciona bien en fallos bestiales en tiradas de Resistencia, ya que el personaje comienza a sudar sangre debido al estrés.
-Si la bestia no puede actuar, el Ansia se incrementa en uno. Si esto pudiera causar que el Ansia se elevase por encima de cinco, el personaje tira inmediatamente para resistir el Frenesí de hambre a dificultad 4.

Nota: Si la tirada tiene éxito de todas formas (hay más dados por encima de la dificultad que 1 en dados de ansia), no obtienes un fallo bestial, no importa cuantos dados de ansia muestren unos.

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27/12/2019, 22:08
-Narrador-

Notas de juego

Máculas

El registro de Humanidad tiene diez espacios. Llevas la cuenta de la Humanidad llenando los espacios de izquierda a derecha. Esto representa una puntuación de Humanidad 6: ••••• •oooo

La Humanidad sólo cambia como resultado de acciones con gran importancia para la historia: Abrazar a un nuevo Chiquillo, causar daño a una Piedra de Toque, etc. Las corrupciones y deformaciones más habituales de la humanidad del personaje pueden causar Máculas en su registro de Humanidad. Si se acumulan demasiadas Máculas sin arrepiento o compensación, la Humanidad de un personaje podría descender.

Llevamos el registro de las Máculas marcando espacios de derecha a izquierda. Por ejemplo, este registro representa a un vampiro con Humanidad 6 y dos Máculas: ••••• •oooo

Si un personaje viola un Principio de la crónica al actuar, consideraré la severidad de la violación. Una violación clara, pero justificable o no demasiado atroz, podría causar 1 Mácula. Por otra parte, un acto verdaderamente bestial podría causar 2 o más Máculas.

Si se viola un Principio para respetar una Convicción, reduciré las Máculas obtenidas en una o más.

Ejemplo:
Bastienne iba a revelarle al hermano pequeño de Joan su verdadera naturaleza. Joan, con su fuerza vampírica, le aplasta la cabeza a Bastienne. Este despiadado asesinato causaría normalmente 3 Máculas, pero como Joan tiene la Convicción "mi familia tiene que quedarse al margen de esto", sólo obtiene 2.

Cualquier Mácula restante que quede después de llenar los espacios vacíos del registro de Humanidad desencadena Degeneración y causa daño agravado a la Fuerza de Voluntad. Pero esto os lo explicaré más adelante.

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27/12/2019, 22:28
-Narrador-

Notas de juego

Compulsiones

Cuando un personaje debe adoptar una Compulsión, elegiré una de las que explico a continuación. Una vez elegida, el jugador decidirá cómo interpretarla/narrarla de la mejor manera. Recompensaré a los jugadores que se esfuerzan de verdad por interpretar la Compulsión permitiéndoles recuperar 1 punto de Fuerza de Voluntad y con Experiencia. Tened en cuenta que, al contrario que con las tiradas de Frenesí, no podréis gastar Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de una Compulsión. Estos insidiosos impulsos imponen un comportamiento que da impresión de ser natural; el vampiro podría no darse cuenta nunca de que estaba siendo influenciado.

EJEMPLOS DE COMPULSIONES
Expongo las básicas que, según el manual, forman el núcleo de personalidad de un vampiro. Pero puede que cree Compulsiones a medida para vuestros personajes:

1-ANSIA
2-SUPREMACÍA
3-DAÑO
4-PARANOIA
5-COMPULSIÓN DE CLAN
5.1-REBELIÓN (BRUJAH)
5.2-IMPULSOS ANIMALES (GANGREL)
5.3-DELIRIO (MALKAVIAN)
5.4-CURIOSIDAD MALSANA (NOSFERATU)
5.5-OBSESIÓN (TOREADOR)
5.6-PERFECCIONISMO (TREMERE)
5.7-ARROGANCIA (TZIMISCE <-- USARÉ LA MISMA QUE LA DE LOS VENTRUE)

Ya os las iré explicando a medida que las vayáis sufriendo. Muhuhuhahahaha.