Bien, vamos a ir adelantando cositas.
Veo que ya has repartido los puntos. Eso y tu historia inicial (las preguntas) puede darnos pie para empezar pero aún necesitamos rellenar un par de campos más que resolveremos por aquí y, en cuanto los tengamos nos ponemos al 100% con la narrativa.
Aclarar que esta partida se quedará para el tema de reglas y creación de los personajes por los muchos temas que hay abiertos, jugadores que llegaron y dejaron las cosas a medias y ya no están, etc. Cuando estés lista para empezar te incluiré en la partida de la trama.
Cuando todos los jugadores estén listos, esta partida la daré por terminada.
Bien, pues empecemos por aquí:
Concepto | Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho. |
---|---|
Ambición | La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica. |
Deseo | El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo. |
Si tienes dudas, ya sabes ;-)
¡Genial!
He visto que tu ambición es "Matar a mi padre". Y en las preguntas aparece:
- Cuál es su principal ambición? ¿Su mayor amor?
Sueño con ser libre, y vengarme de mi señor, por muy imposible que esto suene.
Y
Y la más importante: Si a tu personaje se le concediera un deseo ¿qué pediría?
VENGANZA.
¿Tu padre y tu señor son la misma persona? Entiendo que, entonces, es regente de un burdel. Sin embargo, creo que sería más interesante que fueran dos personas. Por un lado, tu padre te vendió a tu señor. Y sólo él (el dueño del burdel) sabe dónde encontrar a tu padre. Así pues, para culminar tu venganza debes ir subiendo escalas. Avanzando así en la trama poco a poco.
Con esto es suficiente. Mañana, si saco tiempo, tendrás tu primer turno y el resto de la ficha la terminamos jugando.
En un principio había pensado que mi padre y mi señor fuesen la misma persona, porque este hubiese ejercido el derecho de pernada sobre mi madre, pero me gusta mucho tu propuesta, he de decir.
Vale, ricemos un poquito más el rizo.
En primer lugar, tengamos en cuenta el servilismo de algunos campesinos y esposos (incluso padres de las afectadas, aunque no es el caso) que prestaban los servicios de un verdadero proxeneta. De esta manera, el "marido" de tu madre quería conseguir favores para sus escasa tierras (algunos derechos y beneficios sobre los impuestos). Para lo cual, entregó a su esposa al señor local.
El señor disfrutó aquella noche y, posteriormente, argumentó que "estuvo bien, pero no lo suficiente para lo que pides". El marido de tu madre no sólo no consiguió los derechos y beneficios que deseaba sino que recibió otra boca que alimentar.
Tan pobre como antes, con su mujer mancillada y embarazada. No tardó en enfocar la culpa en ti. Tu padre (el señor de la villa) no sabía que existías o no le importaba en absoluto. Tu padrastro, te odiaba. Eras el reflejo de su estupidez al intentar conseguir favores a costa del cuerpo de su mujer. Ese acto, rompió para siempre el alma de tu madre y, aunque ella te quería mucho, eras un recuerdo de su dolor. Cuando tuviste edad, tu padre te llevó lejos y te vendió a un burdel (que le dieron la mejor oferta). Dejándote allí.
Tus compañeras de oficio fueron las primeras que, realmente, te miraban como a una igual.
La escala es de tres. 1º El dueño del burdel (Jodard d'Orbigny), 2º tu padrastro (Audivert); 3º tu padre, el señor de la villa (Gascón Lamaigniére).
Una noche, como otra cualquiera, un desconocido llegó al burdel con ricos ropajes. Fue atendido por las más experimentadas del local. Pronto, el rumor de sus virtudes nocturnas se extendió por tus compañeras. Yacer con él era maravilloso, la mejor experiencia que una podía vivir. Poco a poco, sus visitas fueron cada vez más periódicas y, con cada una, una hipótesis sobre su origen se filtraba en comentarios esperanzados de jóvenes que soñaban con un futuro mejor: -Es un gran señor-, -Es un mercader viudo-, -Es un extranjero adinerado-, -Es un sabio-... una semana, se retrasó tres días en su visita ordinaria. Cuando apareció, parecía sumido en un extraño nerviosismo. Tuviste un mal presentimiento e intentaste avisar al resto que, obviamente, te ignoraron. Sólo querían ser las mejores, sólo tenían ojos para él. -¿Qué ibas a saber tú? Esta lo quiere para él-La "afortunada" fue Luscinda de la Miel. Famosa por cubrir su cuerpo con aromas dulces y penetrantes.
A la mañana siguiente, Luscinda yacía muerta en el lecho y el extranjero había desaparecido. El dueño, Jodard d'Orbigny, se puso hecho una furia. Nunca lo habías visto así. Os ordenó limpiar el cuerpo que, extraño, estaba inmaculado y en perfecto estado. Pagó a unos hombres de muy malas pintas para que al anochecer se deshicieran del cuerpo (no sin mancillarlo antes, claro).
Ahora, aquel era tu mundo. Despiadado y brutal.
Esa noche, ya de madrugada, escuchaste ruidos en la habitación de Luscinda que aún no había sido reasignada. Entraste, aparentemente no había nadie. La puerta se cerró tras de ti y ahí estaba él... El gran señor, el mercader viudo, el extranjero adinerado, el sabio... el asesino.
Y aquí comienza tu historia.
Por último antes de comenzar. Necesitamos concretar tus creencias y piedras de toque.
Las creencias principales de un personaje no son exactamente Rasgos, pues no tienen una puntuación numérica, pero aun así impulsan su historia. Por esta razón tienen efectos mecánicos en el juego, los cuales tienen su razón de ser al representar y desarrollar esas historias personales.
Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de ti.
Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.
Te orientaré sobre Convicciones en base a la adecuación para el tipo de historia que pretendemos desarrollar.
Algunos ejemplos generales de Convicciones serían:
■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol, consumas opio...).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.
Ten en cuenta que deben hacer referencia a tu moral. Son un reflejo de tu código ético personal. Cuando en la trama te veas obligada a actuar en contra de una convicción, correrás el riesgo de obtener una Mácula y eso puede reducir tu humanidad cuando eres un vampiro, acercándote a la Bestia que tienes en el interior.
Puedes leer más sobre las Máculas en el segundo post de este tema.
Por otro lado, cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: Las piedras de toque son humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también.
Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; no se puede conectar con la Humanidad a través de lo inhumano.
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, una compañera de profesión, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras. Quizá un cliente que siempre os trató bien.
Puedes regirte por los ejemplos o inventar cualquier otro, combinar, etc. Éste es tu punto de partida. Ten en cuenta que haremos saltos en el tiempo y, aunque tú no envejecerás, tus piedras de toque sí, por lo que irán cambiando y evolucionando según las circunstancias. Elige las Piedras de Toque para empezar.
Te lo escribo por aquí antes de ponerlo en la ficha para ver qué te parece:
Convicción: Los culpables deben ser castigados.
Convicción: Nunca exponer a los niños a la violencia.
Piedra de toque: Antiguo cliente acosador y violento (Enemigo, derivado del tipo de depredador)
Piedra de toque: Nadine. (Fue compañera de profesión de Loana, el vínculo entre ambas era romántico, aunque en las circunstancias que vivían, ninguna se habría atrevido a llamarlo amor. Fue vendida a un burdel de otra ciudad, y Loana no ha vuelto a saber de ella)