Algún rincón mugriento
Bajo tierra
En algún punto de Europa
Fecha desconocida
-Despierta, despacio. Eso es…- la miro, su cuerpo desnudo aún contorsionado está perlado de gotas negras. Sus cabellos mugrientos se empapan sobre un charco negruzco. Es la parte más desagradable de la conversión, la nueva naturaleza muerta expulsa los humores vitales en una masa maloliente por todos los orificios del cuerpo. Hay quien necesita varios días para situarse pero nosotros no tenemos tiempo. Miro a su hermana de clan, mi otra chiquilla y asiento. Ella también ha pasado por lo mismo.
-Todo sigue igual. Los aldeanos labran la tierra, viviendo una existencia corta y áspera, conociendo sólo el presente y la palabra de Dios. Los sacerdotes hablan de la perdición y la salvación, mientras que los monjes mantienen el saber de los antiguos en húmedos monasterios. A lo largo y ancho del continente, señores feudales, desde hidalgos caballeros a reyes tiránicos, gobiernan sobre todo lo que la vista alcanza y luchan en nombre de Dios en tierras lejanas. No obstante, ese era el mundo que tú conocías. Bajo esa superficie, Europa es un lugar de horrores y pesadillas donde los monstruos son muy reales. Te has convertido en uno de ellos- Sus ojos me miran mientras vacio un tonel de agua sobre su cabeza. Le tiro un trapo de lino –Límpiate. Estás hecho un asco.- Me armo de paciencia infinita –Esta época me provoca un regusto de aislamiento y desolación. Vastas millas de tierras salvajes separan las aldeas de las ciudades y esconden cosas que son mucho peores que… nosotros. Los bosques son lúgubres extensiones, cubiertos por sombras durante el día e iluminados por la débil luz de la noche. El viento aúlla atravesando castillos, centinelas solitarios cuyas almenas se han manchado rojas de sangre. La superstición y el miedo mantienen a nobles y plebeyos confinados en sus hogares, escondidos de miedo a la débil luz de las velas hasta el alba. Como hacías tú. En universidades y monasterios, los estudiosos y amanuenses luchan para atravesar esta oscuridad incierta con antiguos fragmentos y verdades recordadas a medias. Reyes y condes libran una guerra desesperada para mantener a raya a las tinieblas, la Iglesia trata de difundir la luz de la Cristiandad por medio de cruzadas mal pensadas.
La recién convertida es Gangrel 02. Gangrel 01 ya lleva unos años como vampira y podemos discutir cuantos.
Ambas Gangrels sois chiquillas del mismo sire.
Creía que por fin había muerto, que su camino había llegado al final, pero tuvo que abrir los ojos y sentir la mayor sed que había tenido nunca, un aterrador ser le daba un cuerpo inconsciente pidiendo que bebiera, y por algún motivo que escapaba de su comprensión casi le arrancó el cuello en un gesto instintivo que no comprendía. ¿A caso se había convertido en un monstruo? El tipo que le dio aquel cuerpo y comenzó a reír diciendo que eso si que era tener clase.
Tardó unos días en entender que le ocurría, ¿le habían maldito? ¿Siempre había sido así? Cosas que tuvo que descubrir sin nadie a quien preguntar, el terror de su extraño estado le impedía preguntar. Observar, sonreír, callar, tres normas de integración básicas.
Enseguida entendió que era una elegida, pero no esperaban que tuviera ningún tipo de clase, le habían escogido por su fuerza, esperaban de ella que mostrara su fuerza, que fuera temida como por muchos ya lo había sido en vida, pese a gustarle ser tranquila, desear ser solo una mujer femenina y sofisticada. Ejercer su trabajo a la perfección y correctamente siempre había sido su cometido, ahora era exactamente lo mismo, ofrecer barbarismo a donde fuera, solo cabía preeguntaree si podía ofrecer una conducta bárbara y mostrarla de forma perfecta como su naturaleza le pedía, no debía fallar a quienes le habían escogido, pero no quería tampoco fallarse a si misma.
Parecía que le querían en no se que misión, y hasta acabarla no podría viajar libre, ahora su camino no tenía una calle cerrada, en esa nueva vida era un sendero camino a un barranco, un final que para su frustración podría superar eternamente. Siendo así, cuando le dejaran margen suficiente viajaría sin rumbo, conociendo todo, quizás incluso buscando a ese tal Caín.
Es off-rol para creeción de pj u on rol?
Por lo arriba escrito, naturaleza bizarra, conducta bárbara.
Camino de la bestia, sendero nómada.
En espera de saber de que conozco a la 2a gangrel, años como vampigangrel los que veas no soy quisquilloso.
Es off-rol para creación de pj u on rol?
La creación de Personajes la hacemos aquí.
Por lo arriba escrito, naturaleza bizarra, conducta bárbara.
Camino de la bestia, sendero nómada.
¡Genial!
En espera de saber de que conozco a la 2a gangrel, años como vampigangrel los que veas no soy quisquilloso.
La segunda gangrel (interpretada por Crisita, ¡Hola Crisita!) es convertida por tu sire. Así que seréis hermanas Gangrel. Vuestro sire se llama Saiasi. Nombre que él se puso tras ser convertido. Lo apodan "El Domador" por la cantidad de aliados animales que tiene y su vínculo de afecto con ellos.
Él también es de naturaleza salvaje y sus métodos suelen ser contundentes (o brutales, según el caso). Él es tu mentor en el Camino de la Bestia, sendero nómada. Sin embargo, Crisita, como eres nueva en vampiro, tú seguirás el Sendero Humanidad que es más fácil de interpretar al principio. Luego, en la partida, irás adoptando las creencias de tu sire y "Hermana".
Ania, años como gangrel has estado los suficientes como para saber mucho sobre el clan (todo lo que puedas saber como jugador puedes aplicarlo). Así que, ¿cuántos años has existido como vampira antes de comenzar?
Crisita, tú comienzas recién abrazada para ir aprendiendo en juego los detalles de esta fantástica ambientación nocturna. Mejor así que plasmarte el tocho y ponerte a leer (aunque sospecho que Nizar ya te ha contado mucho sobre los Gangrels pues, en mesa, siempre ha sido éste su clan).
Suelo tirar al azar el ver donde destino el principal potencial del pj, pues me gusta pensar que el pj no "elige" lo que es, puede aprender, pero parte lo obtiene como instinto :P (lo jodido es que he dejado sociales como terciarias xDDD)
No recuerdo cuantos puntos disponibles tengo para disciplinas luego busco.
Me he dejado un punto sin asignar para subterfugio, como no cabía en la tabla lo he dejado así xD
Motivo: Animalismo / protean / fortaleza / otro
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Disciplinas: (3 supongo)
- Animalismo: 2
- Fortaleza: 1
Trasfondos: (5)
Aliados: 2
* De entre aquellos que fueron protegidos por ella (en vida) algunos consideran su muerte y "no muerte" como un don, y su intención es devolver el favor protegiéndole ellos en esta ocasión (1- prostituta de burdel / 2 - Barman de la taberna)
Contactos: 1
* Un caballero fue ayudado por ella una vez, cuando en la taberna se torcieron las cosas, demasiado alcohol y una fuerte pelea, cuando este fue acompañado a su casa por Ania y pese a saber que lo hacía como parte de su trabajo, encaprichado por ella le prometió ayudarle cuando le necesitara, ahora que la muerte ha reclamado a la muchacha, él solo puede agradecer que aquella muchacha de la que se enamoró siga "de algún modo viva" incluso si ahora parece una persona KAS agresiva de lo que él recuerda.
Arcano: 2
* Siempre le gustó estar en segundo plano, quizás por ello surgió en ella esta habilidad de pasar desapercibida.
Virtudes:
Convicción: 1 - Firme
Instinto: 3 - Animalesco
Coraje: 3 - Decidido
Camino (de la bestia) convicción + instinto: 4
Fuerza de voluntad: coraje: 3
Puntos de sangre: (1d10, máximo = 10, 1d5+5... Tú me dices)
Puntos gratuitos: (15)
* Atributos: (5) Manipulación +1 => = 2
* Disciplinas: (7) Protean +1 => = 1
* Virtudes: (2) Instinto +1 => "Visceral": 4 / camino (de la bestia): 5
* Fuerza de voluntad: (1) +1 => coraje: 4
Si no me equivoco esto termina el pj (a falta de p.de sangre)
Sigrid necesitas ayuda con la ficha? Si necesitas ayuda avisa ;)
A falta de saber p.de sangre, ficha hecha y colocada. Queda confirmación de que es correcta.
Aún no me puso con la ficha, pero gracias por tu ofrecimiento Ania lo tendré en cuenta ^^
Buenas nuevas.
A nosotros nos falta la «traducción» a vampiros V5. No va a ser un problema pues es muy sencillo y yo te ilustraré en los puntos que tengas dudas.
En cuanto a tu historia. ¿La encuadras en algún año en concreto? Para ubicarte en el eje cronológico de la partida.
Ningún punto concreto en cuanto a años, y la ficha... No sabría adaptarla xD tendría que mirarlo bien, pues las adaptaciones me lían a tope ^^U
4/3/3/3/2/2/2/2/1 =>
FÍSICAS:
Fuerza 4
Destreza 3
Resistencia 3
SOCIALES:
Carisma 2
Manipulación 1
Compostura 2
MENTALES:
Inteligencia 2
Astucia 2
Resolución 3
Salud: 3+3= 6
Fuerza de voluntad: 3+2= 5
+-------+
EQUILIBRADO
Callejeo 2
Etiqueta 1
Atletismo 2
Interpretación 1
Consciencia 1
Intimidación 3
Pelea 3
Perspicacia 1
Medicina 1
Persuasión 1
Ocultismo 1
Sigilo 3
Subterfugio 2
Supervivencia 2
Trato con Animales 2
+-------+
Siguiendo la tirada que hice:
Animalismo 2
Fortaleza 1
+-------+
GATO CALLEJERO
Pese a no gustarle en exceso la violencia, debe por su conducta mostrarse poderosa, y este sistema se lo permite sin llegar a ser excesiva.
- Añade una Especialidad: Pelea (Realizar Presas).
- Gana 1 punto de Celeridad o Potencia. (Lo pensaré o tiraré dado a cara/cruz)
- Pierde 1 punto de Humanidad.
- Gana 3 puntos de Contactos criminales.
+-------+
Faltan ventajas/desventajas y puntos gratuitos, ¿Siguen siendo 15 y mismos costes?
Voy rehaciendo pj, se me da mejor recrear que modificar o adaptar xD
Teniendo en cuenta el transfondo gangrel;
Mérito 1 Punto - Código de honor (para no dañar a gitanos y allegados, no sé si en v5 está esa exigencia pero en 3.5 atacar a un "hermano gitano" era morir entre los gangrel xD)
Desventaja 1 punto - Exclusión de presa (lo mismo que arriba xD gitanos y allegados)
Mérito 2 puntos - Magnetismo animal (pese a no gustarle en exceso socializar, en vida aprendió cómo tratar con la gente, ser una mujer encargada de la seguridad de los demàs es casi un don, que de algún modo conserva) [2 dados a tiradas de ámbito social y hasta anulación de hasta 2 pifias en tiradas de presencia/escena]
Estoy revisando ventajas/desventajas de v5 xD pero ni bueno ni malo me llama mucho la atención...
Si los trasfondos que escogí entran en esos pros/contras los tomo...
Mérito 1 Punto - Código de honor (para no dañar a gitanos y allegados, no sé si en v5 está esa exigencia pero en 3.5 atacar a un "hermano gitano" era morir entre los gangrel xD)
Código de Honor es algo más profundo y tendríamos que desarrollarlo. Además, tal y como pone en la página 484 de 20 aniversario, es un mérito de 2 Puntos, no de uno. No es suficiente con no dañas a gitanos ni allegados pues eso ya lo contempla el sistema de máculas (que te puede hacer perder humanidad). Por otro lado, las cumpanias de gitanos están llenas de vampiros Ravnos. No vas a tener contacto con ellos en esta partida por el momento.
CÓDIGO DE HONOR
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.
Éste mérito supone desarrollar un código más profundo que la Humanidad. Una moral y unos principios que te acompañarán siempre e irán más allá de tus convicciones pero en línea a tus piedras de toque.
Antes de hablar de ello, deberíamos concretar algunos puntos de la ficha.
Bien, vayamos paso a paso. Empecemos por aquí:
Concepto | Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho. |
---|---|
Ambición | La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica. |
Deseo | El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo. |
Tras ello. Necesitamos concretar tus creencias y piedras de toque.
Las creencias principales de un personaje no son exactamente Rasgos, pues no tienen una puntuación numérica, pero aun así impulsan su historia. Por esta razón tienen efectos mecánicos en el juego, los cuales tienen su razón de ser al representar y desarrollar esas historias personales.
Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de ti.
Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.
Te orientaré sobre Convicciones en base a la adecuación para el tipo de historia que pretendemos desarrollar.
Algunos ejemplos generales de Convicciones serían:
■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol, consumas opio...).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.
Ten en cuenta que deben hacer referencia a tu moral. Son un reflejo de tu código ético personal. Cuando en la trama te veas obligada a actuar en contra de una convicción, correrás el riesgo de obtener una Mácula y eso puede reducir tu humanidad cuando eres un vampiro, acercándote a la Bestia que tienes en el interior.
Puedes leer más sobre las Máculas en el segundo post de este tema.
Por otro lado, cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: Las piedras de toque son humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también.
Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; no se puede conectar con la Humanidad a través de lo inhumano.
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, una compañera de profesión, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras. Quizá un cliente que siempre os trató bien.
Puedes regirte por los ejemplos o inventar cualquier otro, combinar, etc. Éste es tu punto de partida. Ten en cuenta que haremos saltos en el tiempo y, aunque tú no envejecerás, tus piedras de toque sí, por lo que irán cambiando y evolucionando según las circunstancias.
Si tras desarrollar estos puntos de la ficha aún quieres elegir el mérito Código de Honor, desmenuzaremos aún más tus principios y moral pero, sinceramente, no te lo recomiendo. En este juego es mucho más fácil entrar en frenesí y, por tanto, despertar con atroces crímenes cometidos que te provocarán máculas. Es muy fácil perder humanidad y sumar a esto el peso de haber quebrantado tu código de honor hará que tu personaje se sienta siempre en penitencia por sus pecados.
Bien, vayamos paso a paso. Empecemos por aquí:
Concepto | Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho. |
---|---|
Ambición | La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica. |
Deseo | El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo. |
Tras ello. Necesitamos concretar tus creencias y piedras de toque.
Las creencias principales de un personaje no son exactamente Rasgos, pues no tienen una puntuación numérica, pero aun así impulsan su historia. Por esta razón tienen efectos mecánicos en el juego, los cuales tienen su razón de ser al representar y desarrollar esas historias personales.
Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de ti.
Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.
Te orientaré sobre Convicciones en base a la adecuación para el tipo de historia que pretendemos desarrollar.
Algunos ejemplos generales de Convicciones serían:
■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol, consumas opio...).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.
Ten en cuenta que deben hacer referencia a tu moral. Son un reflejo de tu código ético personal. Cuando en la trama te veas obligada a actuar en contra de una convicción, correrás el riesgo de obtener una Mácula y eso puede reducir tu humanidad cuando eres un vampiro, acercándote a la Bestia que tienes en el interior.
Puedes leer más sobre las Máculas en el segundo post de este tema.
Por otro lado, cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: Las piedras de toque son humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también.
Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; no se puede conectar con la Humanidad a través de lo inhumano.
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, una compañera de profesión, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras.
Puedes regirte por los ejemplos o inventar cualquier otro, combinar, etc. Éste es tu punto de partida. Ten en cuenta que haremos saltos en el tiempo y, aunque tú no envejecerás, tus piedras de toque sí, por lo que irán cambiando y evolucionando según las circunstancias.
Si tienes alguna duda, ya sabes ;)
Pues tras eso... No quiero méritos ni defectos XD
Cuanto de cada cual estoy obligado a coger? Porque si un mérito no ayuda... Frustra ^^U
Ya tenía poco, y se me queda en menos x'D
Desventaja 1 punto - Exclusión de presa (excluiría niños)
Mérito 2 puntos - Magnetismo animal (pese a no gustarle en exceso socializar, en vida aprendió cómo tratar con la gente, ser una mujer encargada de la seguridad de los demàs es casi un don, que de algún modo conserva) [2 dados a tiradas de ámbito social y hasta anulación de hasta 2 pifias en tiradas de presencia/escena]
Olvídate de la ficha iremos rellenando lo que falta a medida que vayamos jugando.
Antes de comenzar. ¿Tienes alguna duda o sugerencia?
Alguna duda... uf, eso sería ser optimista xDDDD son tantas... en fin, como tú veas, si piensas que así me será mas fácil adelante ^^
Vale, pues si me da tiempo, esta tarde iniciamos con tu historia.
Abriré un tema off-rol para que puedas exponer tus dudas ampliamente y así dejamos el apartado notas de los temas para aclarar puntos de reglas que usa tu personaje o mis personajes.
Luego, por supuesto, tendrás acceso al tema de tu historia y al off-rol general.
Me refiero a este tema. Aquí podríamos cosas como "Hago la tirada tal para ver si consigo tal cosa" o "Activo el poder tal"
Antes de pasarte a la partida "en juego" tenemos que traducir tu ficha a vampiros 5ª. Pero no es necesario hacerlo todo de primeras, basta con el primer punto que te expuse anteriormente:
Bien, vayamos paso a paso. Empecemos por aquí:
Concepto Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho. Ambición La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica. Deseo El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo. Tras ello. Necesitamos concretar tus creencias y piedras de toque.
Las creencias principales de un personaje no son exactamente Rasgos, pues no tienen una puntuación numérica, pero aun así impulsan su historia. Por esta razón tienen efectos mecánicos en el juego, los cuales tienen su razón de ser al representar y desarrollar esas historias personales.
Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de ti.Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.
Te orientaré sobre Convicciones en base a la adecuación para el tipo de historia que pretendemos desarrollar.
Algunos ejemplos generales de Convicciones serían:
■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol, consumas opio...).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.Ten en cuenta que deben hacer referencia a tu moral. Son un reflejo de tu código ético personal. Cuando en la trama te veas obligada a actuar en contra de una convicción, correrás el riesgo de obtener una Mácula y eso puede reducir tu humanidad cuando eres un vampiro, acercándote a la Bestia que tienes en el interior.
Puedes leer más sobre las Máculas en el segundo post de este tema.
Por otro lado, cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: Las piedras de toque son humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también.
Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; no se puede conectar con la Humanidad a través de lo inhumano.
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, una compañera de profesión, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras. Quizá un cliente que siempre os trató bien.Puedes regirte por los ejemplos o inventar cualquier otro, combinar, etc. Éste es tu punto de partida. Ten en cuenta que haremos saltos en el tiempo y, aunque tú no envejecerás, tus piedras de toque sí, por lo que irán cambiando y evolucionando según las circunstancias.
Así pues, vamos a concretar concepto, ambición y deseo por un lado, creencias (las tres convicciones) en segundo lugar y las piedras de toque.
Ten en cuenta que las piedras de toque son humanos que mantienen tu humanidad en forma de convicciones. Para cada convicción se necesita una piedra de toque. Si el humano en cuestión muere, pierdes esa convicción evolucionándola o sustituyéndola por otra con una nueva piedra de toque, es decir, un humano que la represente y la sustente.
Cuando tengamos esto, te meteré en la partida y continuamos allí ^^
Concepto: Una mujer que no logra entender por qué motivo ella tenía que tener una segunda oportunidad, cansada de su vida (y no vida) pero que no quiere rendírse ante cierta incertidumbre y avanza preguntándose donde acabará dicha anomalía.
Ambición: Falta de una gran ambición, solo busca mostrar que la fuerza no es sólo una burda muestra de poder, y que puede resultar un arte atrayente (aunque no sabe bien como demostrarlo).
Deseo: Entender en que pensaba su sire cuando la escogió a ella.
-------
Convicciones / piedras de toque:
Mantén siempre la palabra dada. / El propietario del primer local en el que trabajó, Fue el que le dio bajo una promesa la oportunidad de demostrar que una mujer también podía ser encargada de la seguridad.
Nunca consumir sustancias que te hagan perder la coherencia. / (No sé si es aplicable) Demasiados borrachos ha visto o drogadictos como para mantener muy claro que seguir su camino no le llevará a nada.
Alejar la violencia de los niños. / El pequeño Michelo, hijo de una de las prostitutas de uno de los locales en los que trabajaba, tuvo que soportar algunas palizas enormes de su padre, aún y así el muchacho siempre fue amable y vivaz, cuando en una ocasión su madre por fin le pidió ayuda, fue Ania quien dejó a aquel hombre destrozado, huesos rotos y la promesa de matarle si volvía a acercarse al niño, le llevaron a verse de algún modo en la protectora de aquel frío, quizás lo más parecido a una familia que tenía.
La ficha está la antigua aún, debe cambiarse creo xD
Te leí hace tiempo, pero ando algo liado con mil cosas y como en general la partida de Vampiro Edad Oscura está algo parada...
Todo correcto y sí, hay que "traducir la ficha" a vampiros 5ª. Voy a meterte en la partida de juego, te copiaré una ficha en tu personaje y seguimos desde ahí.
Maligoch (Sócar) también está en tu situación. Tengo que narraros el comienzo. A ver si me da tiempo antes del fin de semana o, como mucho, durante el fin de semana.