Por su misma naturaleza, todos los vampiros comparten algunos elementos particulares de la historia. Los detalles varían de un vampiro a otro, pero deberás tener en mente estos elementos mientras examinas las posibilidades y consideras qué es lo que atrae.
¿Cuál era el nombre de tu personaje en vida?
¿Qué hacía?
¿Dónde y cuándo fue Abrazado?
¿Cuál es su nombre ahora?
¿Dónde se encuentra?
No es necesario que respondas a las preguntas inmediatamente pero sí es conveniente tener algunas nociones claras antes de comenzar.
Junto conmigo, crearemos el mapa de relaciones para cada jugador. Podrás ver el enlace en el apartado "Ficha" de tu personaje.
Cada personaje comienza con una idea. A veces es una rareza personal, a veces una habilidad, algunas un fragmento de trasfondo. Puede que desees desarrollar uno de los conceptos típicos de clan o camino, o probar algo un poco fuera de lo común. Cualquier punto de partida que te guste es bueno en tanto conduzca a un personaje bien desarrollado al final.
No hace falta que tengas todos los detalles listos en este paso. Basta con algo como "Este es un antiguo cruzado que perdió su fe tras el Abrazo, pero la está recobrando ahora, de una forma oscura y retorcida". También algo como "Quiero interpretar a un campesino rebelde que se infiltra en la nobleza gracias a un astuto uso de Disciplinas y está trabajando para destruir la herencia de su enemigos" o "Estoy pensando en una anciana Abrazada por error por un Nosferatu con una rencilla contra alguna otra persona de su comunidad, que odia su condición pero que se siente obligada por el deber a proteger a sus descendientes".
Acude a las preguntas claves discutidas previamente (El juego de las 20+1 preguntas o las expuestas anterioremente): Si puedes completar esas declaraciones, aunque sea en la forma más superficial, ya tienes un concepto suficiente para continuar.
Todo vampiro tiene un sire, y por consiguiente todo vampiro tiene un legado detrás de él, del sire de tu sire y así hasta llegar (quizá) a Caín, el primer asesino y primer vampiro. No obstante, el clan no determina la personalidad de tu personaje.
Todos tenéis un clan, pero sabed que existen vampiros de ningún clan en absoluto, la condición de caitiff, que acarrea consecuencias sociales.
Altos clanes:
Bajos clanes:
Dependiendo del clan yo os asignaré un sire que aparecerá en el Mapa de Relaciones junto con los PnD (PNJ) relevantes de la Secta.
Los atributos se dividen en FÍSICOS (Fuerza, Destreza, Resistencia); SOCIALES (Carisma, Manipulación, Compostura) y MENTALES (Inteligencia, Astucia y Resolución).
Marca un ATRIBUTO (el que quieras) a 4, tres atributos a 3, cuatro atributos a 2 y 1 atributo a 1.
No tienes que tener en cuenta la división (Físicos, Sociales y Mentales) para repartir los puntos.
SALUD = Resistencia + 3
FUERZA DE VOLUNTAD = Compostura + Resolución
Nota (Reglas) transición de 3ª a 5ª edición: Percepción y Apariencia no existirán en esta partida. En su lugar son sustituidas por Compostura y Resolución respectivamente. El cuadro de Atributos queda así:
FÍSICAS | SOCIALES | MENTALES |
---|---|---|
FUERZA | CARISMA | INTELIGENCIA |
DESTREZA | MANIPULACIÓN | ASTUCIA |
RESISTENCIA | COMPOSTURA | RESOLUCIÓN |
Las nuevas son COMPOSTURA (te permite permanece en calma, controlar tus emociones y calmar a los demás a pesar de su ansiedad. También representa tu capacidad de conservar la sangre fría en cualquier situación, desde tiroteos a encuentros íntimos) y RESOLUCIÓN (proporciona atención y determinación y mide la concentración y la fortaleza mental. Resolución proporciona aguante para turnos de vigilancia que duran toda la noche y elimina las distracciones.
Por eso, la FUERZA DE VOLUNTAD en Vampiro 5ª Edición es igual a COMPOSTURA + RESOLUCIÓN.
No hay distinción en las habilidades. Escoge una de las siguientes opciones para la distribución de puntos en Habilidades:
Polifacético: Una habilidad a 3, ocho habilidades a 2 y diez habilidades a 1.
Equilibrado: Tres habilidades a 3, cinco habilidades a 2 y siete habilidades a 1.
Especialista: Una habilidad a 4, tres habilidades a 3, tres habilidades a 2 y tres habilidades a 1.
Posteriormente, añadiremos Especialidades Gratuitas a los que hayáis escogido como Habilidades: Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación y una Especialidad Gratuita más.
Listado de Habilidades:
Callejeo | Academicismo | |
Artesanía | Etiqueta | Ciencias |
Atletismo | Interpretación | Consciencia |
Conducir | Intimidación | Finanzas |
Latrocinio | Liderazgo | Investigación |
Pelea | Perspicacia | Medicina |
Pelea con Armas | Persuasión | Ocultismo |
Sigilo | Subterfugio | |
Supervivencia | Trato con Animales | Tecnología |
Escoge dos de tus Disciplinas de Clan. Marca 2 puntos en una y 1 punto en la otra (lo hablaré con cada personaje pues este punto me ayudará a saber más sobre la relación que habéis forjado con vuestros sires).
Recuerda que podrás repartir Putos Gratuitos en el paso final de la creación de tu personaje.
Ni siquiera los depredadores son inmunes a la necesidad de adaptarse. Quizás a causa de su estrecho nicho ecológico, los depredadores y sus modos de caza se adaptan de forma conjunta. Tus preferencias para Cazar alimentan tu Sangre y ésta da forma a las Habilidades, e incluso Disciplinas, que desarrollas como vampiro.
Este modus predationis es como sueles Cazar. Tu tipo de Depredador es una muestra de tus reflejos o tus hábitos, pero no domina tu conducta en el juego. Puedes Cazar usando otros métodos, habida cuenta que podrías necesitar cooperar con otros tipos de Depredador y aprovecharte de oportunidades para alimentarte que surjan durante el desarrollo de la historia.
BOLSERO
Robas, compras u obtienes de otro modo sangre fría en vez de Cazar, para lo que dependes del mercado negro, de tus habilidades como ladrón o como picapleitos sanador. (Los Ventrue no pueden elegir este tipo de Depredador).
- Añade una Especialidad: Latrocinio (Forzar Cerraduras) o Callejeo (Mercado Negro).
- Gana 1 punto de Hechicería de Sangre (sólo los Tremere) u Ofuscación.
- Gana el Mérito de Alimentación Garganta de Hierro (•••).
- Gana el Defecto Enemigo (••): O bien alguien cree que le debes una o hay otra razón por la que te mantienes fuera de las calles.
CLEAVER
Te alimentas de forma encubierta de tu familia y amigos mortales (o de los de otro), con quienes aún mantienes lazos. Los cleaver más radicales adoptan niños, se casan con humanos e intentan mantener una vida familiar durante tanto tiempo como pueden [N.d.T.: Su nombre hace referencia al primer caso de este tipo]. Añadiremos estos puntos al Mapa de Relaciones.
Los cleaver a menudo llegan a grandes extremos para esconder a su familia la verdad de su condición, pero algunos también mantienen plenas relaciones con su propia especie. Los Vástagos más sabios podrían masacrar a tu familia por tu propio bien si descubren tu secreto y les importa qué pueda pasarte.
- Añade una Especialidad: Persuasión (Luz de Gas) o Subterfugio (Encubrimiento).
- Gana 1 punto de Dominación o Animalismo.
- Gana el Defecto Secreto Oscuro: Cleaver (••).
- Gana la Ventaja Rebaño (•).
CONSENSUALISTA
Nunca te alimentas en contra de la voluntad de tu víctima. Te haces pasar por curandero, por un lord vicioso y bebedor de sangre de la “comunidad real de vampiros” o simplemente le cuentas a tus víctimas lo que eres y obtienes su permiso para alimentarte de ellas.
- Añade una Especialidad: Medicina (Flebotomía) o Persuasión (Víctimas).
- Gana 1 punto de Auspex o Fortaleza.
- Gana 1 punto de Humanidad.
- Gana el Defecto Secreto Oscuro: Ruptura de la Mascarada (•).
- Gana el Defecto de Alimentación Exclusión de Presa (sin consentimiento) (•).
GATO CALLEJERO
Eres alguien que se alimenta de forma combativa, que acecha, subyuga y bebe de quienquiera que pueda, siempre que pueda. Podrías intentar (o no) amenazar o Dominar a las víctimas para que guarden silencio o enmascarar la alimentación como si fueran robos. Piensa en cómo llegaste a esta aproximación directa de la alimentación y qué hace que te sientas a gusto con una no-vida de acechar, atacar, alimentarte y escapar. Quizás fuiste un indigente, un sádico carcelero,
el sicario de una facción o un aficionado a la caza mayor furtiva en territorios del rey.
- Añade una Especialidad: Intimidación (Atracos) o Pelea (Realizar Presas).
- Gana 1 punto de Celeridad o Potencia.
- Pierde 1 punto de Humanidad.
- Gana 3 puntos de Contactos criminales.
GRANJERO
Sólo te alimentas de animales. Tu Ansia siempre te está acuciando, pero hasta ahora aún no has matado ni a un solo humano (excepto quizás esa vez) e intentas que siga siendo así. Podrías haber sido cualquier cosa en vida, pero tu elección habla de alguien obsesionado con la moralidad. Quizás fuiste un sacerdote, un voluntario o un soldado protector, aunque la decisión de nunca poner en riesgo una vida humana es algo a lo que cualquiera puede llegar e intentar mantener. Los Ventrue no pueden escoger este tipo de Depredador.
No puedes escoger este tipo de Depredador si tu Potencia de Sangre es 3 o superior (esto lo veremos más adelante).
- Añade una Especialidad: Trato con Animales (Animal
- Específico) o Supervivencia (Caza).
- Gana un punto de Animalismo o Protean.
- Gana un punto de Humanidad.
- Gana el Defecto de Alimentación Granjero (••).
OSIRIS
O bien eres una celebridad entre los mortales, o bien diriges una secta, una iglesia o algo similar. Te alimentas de tus fans o adoradores, quienes te tratan como a una divinidad. Siempre tienes acceso fácil a la sangre, pero los seguidores causan problemas con las autoridades, la religión organizada e incluso algunos antiguos. En vida, podrías haber sido un heraldo, un erudito, un sectario, un predicador (o un organizador de partidas de rol en vivo jejeje).
- Añade una especialidad: Ocultismo (tradición específica) o Interpretación (campo de entretenimiento específico).
- Gana 1 punto de Hechicería de Sangre (sólo los Tremere) o Presencia.
- Gasta 3 puntos entre los Trasfondos Fama y Rebaño.
- Gasta 2 puntos entre los Defectos Enemigo y Mítico.
REINA DEL AMBIENTE
Dependes de tu familiaridad con cierta subcultura y con una pose muy estudiada, lo que te permite alimentarte de una subcultura exclusiva que te considera uno de los suyos. Tus víctimas te adoran por tu posición en la escena y nadie cree a quienes comprenden lo que realmente eres. Puedes pertenecer a las calles o a la alta sociedad y te aprovechas de los débiles con falsas esperanzas y promesas de llevarlos al siguiente nivel. En vida, casi con total seguridad te desenvolviste en una escena similar a aquélla que ahora acechas.
- Añade una Especialidad: Etiqueta (escena específica), Liderazgo (escena específica) o Callejeo (escena específica).
- Gana 1 punto de Dominación o Potencia.
- Gana la Ventaja Fama (•).
- Gana la Ventaja Contacto (•).
- Gana el Defecto de Influencia Despreciado (fuera de tu subcultura) (•) o el Defecto de Alimentación Exclusión de Presa (una subcultura distinta a la tuya) (•).
SANDMAN
Dependes de tu sigilo o tus Disciplinas para alimentarte de víctimas mientras duermen. Si nunca se despiertan mientras te alimentas, no sabrán que existes. Quizás en vida eras algo antisocial, pero lo cierto es que no te sientes cómodo con una vida nocturna intensa o con la violencia física de los cazadores más extrovertidos.
- Añade una Especialidad: Medicina (Anestesia) o Sigilo (Allanamiento).
- Gana 1 punto de Auspex u Ofuscación.
- Gana 1 punto de Recursos.
SANGUIJUEGA DE SANGRE
Bebes de otros vampiros, ya sea mediante la Caza, la coacción o aceptando su Sangre como pago: el único modo ético de alimentarte en el que puedes pensar. Por desgracia, esta práctica suele estar prohibida en la sociedad vampírica. O bien es demasiado arriesgada o requiere una envidiable posición de poder.
- Añade una Especialidad: Pelea (Vástagos) o Sigilo (contra Vástagos).
- Gana 1 punto de Celeridad o Protean.
- Pierde 1 punto de Humanidad.
- Incrementa la Potencia de Sangre en uno.
- Gana el Defecto Secreto Oscuro: Diabolista (••) o el Defecto Rechazado (••).
- Gana el Defecto de Alimentación Exclusión de Presa (mortales) (••).
SIRENA
Te alimentas casi exclusivamente mientras practicas o finges el sexo y para ello dependes de tus Disciplinas, habilidades de seducción o el apetito insaciable de los demás para esconder tu naturaleza carnívora. O bien has dominado el arte del rollo de una noche, o bien te mueves por la escena de los rincones o ritos sexuales como una oscura estrella. Piensas en ti como en una bestia sensual, pero en tus momentos más oscuros temes ser, en el mejor de los casos, un amante problemático y, en el peor, un violador reincidente. Un antiguo amante que se te escapó podría ser tu Piedra de Toque o tu acosador (si es así, añádelo al Mapa de Relaciones).
- Añade una Especialidad: Persuasión (Seducción) o Subterfugio (Seducción).
- Gana 1 punto de Fortaleza o Presencia.
- Gana el Mérito Aspecto: Hermoso (••).
- Gana el Defecto Enemigo (•): Un amante despechado o un compañero celoso.
Escoge un tipo de Depredador y aplica:
-Añade una de las Especialidades incluidas.
-Añade 1 punto a una de las Disciplinas incluidas.
-Aplica las Ventajas o Defectos asociados.
Además de los poderes vampíricos y de las habilidades humanas, los personajes tienen a su disposición muchas Ventajas posibles cuando empiezan a jugar, desde “facilidad para las lenguas” hasta un escuadrón de leales Ghouls. Como todo lo demás, señalamos las Ventajas con puntos, normalmente de 1 a 5. No hay ninguna penalización por no tener puntos en una Ventaja, simplemente es lo normal. Hay pocas tiradas que involucren directamente las Ventajas, aunque el Narrador puede pedir una prueba de Inteligencia + Lingüística para descifrar un papiro o Subterfugio + Contactos para difundir un rumor sobre un rival.
Las ventajas se dividen en Méritos, Trasfondos y fichas de conocimientos. La contrapartida de las Ventajas, los Defectos, crean problemas recurrentes para los personajes
(Subiré un listado de las ventajas dentro de poco)
Gasta 7 puntos en Ventajas y toma 2 puntos en Defectos además de los obtenidos por tu tipo de Depredador.
Posteriormente añadiremos a los personajes de apoyo obtenidos con las Ventajas y los Defectos al Mapa de Relaciones.