Sistema de juego:
En Mundo de Tinieblas el sistema usado se basa en dados de 10 caras, tirando tantos como la suma de un atributo y una habilidad (ambos requeridos por el narrador). Para determinar si tienes éxito el narrador te dará una dificultad, siendo la normal 6, lo cual quiere decir que cada dado cuyo resultado sea igual o mayor a 6 es un éxito que acumulas. Contra más éxitos, mayor margen has obtenido, aunque generalmente un éxito es suficiente.
Si sacas un 1 (Pifia) en algún dado, este anulara un éxito (el lanzador realiza automáticamente esto). Un Fracaso (pifia) solo se da si hay uno o más 1's y ningún éxito. En caso de que haya más 1's que éxitos, solo será un fallo.
1 pifia o más |
No solo fallo, si no que repercute en tu persona y en los demás. (que le dispares a otra persona por ejemplo) |
Ningún éxito |
Fallas, no consigues la acción |
1 éxito |
Consigues la acción por los pelos |
2 éxitos |
Consigues el efecto deseado |
3 éxitos |
No solo consigues el efecto deseado si no que puede que consigas extras (en tema de búsqueda o documentación) o puedas hacer una pirueta mortal (en pelea) |
4 éxitos |
Simplemente sensacional. Te ha dado tiempo de leer el diario en casi la mitad de tiempo o de asestar la patada voladora mas bonita del mundo. |
5 éxitos. |
Épico, lees el diario en 2/5 de tiempo del que deberías. Desencriptas el código de la CIA en menos de 10 minutos. |
Muchas veces dejo a los personajes interpretar sus propias tiradas. Esto solo será posible para acciones activas que no supongan un riesgo al fallar, (Por ejemplo, para activar algún poder, o realizar un trabajo manual) también vale para el combate.
De esta forma se agiliza mucho el proceso. Cuando yo pida la tirada, tiráis y luego digo lo que ocurre :)
Tirada base: Atributo+Habilidad vs Dificultad (6)
Créditos: Esto ha sido copiado y modificado desde el original de Rhasiel en una de sus partidos. Los méritos son todos suyos.
Acciones:
Acciones Múltiples: Un personaje puede decidir realizar más de una acción a la vez. Lo primero que tiene que hacer es declarar cuántas acciones y cuales hará. Luego mira cada reserva de dados (la suma de atributo+habilidad para cada acción) y escoge la menor, dividiéndola como quiera entre las acciones a llevar a cabo.
Éxitos Automáticos: Cuando haces una tirada simple y tu reserva de dados es mayor que la dificultad, puedes elegir un éxito automático y no lanzar los dados. Esto no es válido para situaciones de estrés y el resultado será siempre un éxito marginal.
Intentarlo de Nuevo: Intentar algo en lo que has fallado provoca estrés. Generalmente, la dificultad para la siguiente tirada de esa misma acción tendrá un +1 a la dificultad, +2 si lo intentas de nuevo, etc. Hay tiradas que no se pueden repetir y otras que no aumentan la dificultad.
Acciones Extendidas: Es posible que una acción requiera tantos éxitos que el jugador tenga que tirar varias veces para cumplir sus objetivos. Esto pueden ser tiradas como buscar información concreta en un libro, o reparar algo. La rapidez con la que se alcanzan los éxitos indica la rapidez con la que se realiza la acción.
Acciones Enfrentadas: Cuando uno o más personajes se enfrenten entre sí, deberán tirar los dos y comparar sus éxitos. Los éxitos se restan entre sí, de forma que si el atacante ha sacado 4 éxitos, y el defensor 3; el atacante solo obtiene 1 éxito en su acción.
Trabajo en Equipo: Si la situación lo permite, varios personajes podrán tirar a la vez para realizar una misma tarea, sumando sus éxitos.
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad es vuestra determinación y vuestra entereza. En el sistema tiene dos utilidades. Por un lado, es lo que tiraréis para resistiros a los poderes mentales de otros, también sirve para resistir temporalmente los efectos del frenesí.
Por otro lado, podéis gastar un punto de FdV para tener un éxito automático en una acción. Esto solo se puede hacer una vez por acción y deberá hacerse la tirada en un post diferente, habiendo declarado con anterioridad su gasto. (De esta forma se puede evitar usar la FdV después de haber tirado). Gastar un punto de FdV también sirva para evitar temporalmente la manifestación de un Trastorno. Por último, puede usarse para ignorar durante un turno las penalizaciones por daño.
Recuperación: Recuperáis un punto temporal de FdV al despertar una nueva noche y cuando hacéis cosas relacionadas con vuestra naturaleza. También será posible que os de puntos de FdV si completáis un objetivo realmente extraordinario. Al final de la historia, se recuperan todos los puntos.