Repartimos los puntos de Características
Características
Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Carisma
Elige una a +2, dos a +1 y dos a 0.
Despues calculamos los atributos.
Atributos
Resistencia = [(Constitución+ Fuerza) x5]+25
Daño sin armas= 3+Fuerza+Constitucion
Daño con armas=3+Fuerza+Destreza
Herida superficial= Resistencia/2
Herida grave=Resistencia
Muerte=Resistenciax2
Despues habilidades
Habilidades
Combate sin armas
Combate con armas
Armas de fuego
Atletismo
Lanzamiento
Sigilo
Esquiva
Observación
Demoliciones/Trampas
Engaño
Interrogatorio
Callejeo
Negociación
Supervivencia*
Tienes 40 puntos a gastar en habilidades,
Nivel 1- coste1, Nivel 2-coste4, Nivel 3-coste9, Nivel 4-coste16 y Nivel 5-coste25
Y por ultimo
Dados de Emergencia 3, por cada punto de habilidad +1 dado emergencia..
*Supervivencia también sirve como primeros auxilios.
Ejemplo de creación de personaje.
Repartimos los puntos de Características
Características
Fuerza +1
Destreza +2
Constitución 0
Inteligencia 0
Carisma+1
Elige una a +2, dos a +1 y dos a 0.
Atributos
Resistencia = [(Constitución+ Fuerza) x5]+25= [(0+1) x5]+25=30
Daño sin armas= 3+Fuerza+Constitucion=3+1+0=4
Daño con armas=3+Fuerza+Destreza=3+1+2=6
Herida superficial= Resistencia/2=15
Herida grave=Resistencia=30
Muerte=Resistenciax2=60
Habilidades
Combate sin armas 2(4) ---------4
Combate con armas 3(9) -------13
Armas de fuego 2(4) ------------17
Atletismo 1(1) --------------------18
Sigilo 2(4) -------------------------22
Esquiva 2(4) ----------------------26
Observación 2(4) ---------------30
Lanzamiento
Demoliciones/Trampas
Engaño 1(1) -------------------31
Interrogatorio 2(4) ----------35
Callejeo 2(4) ------------------39
Negociación
Supervivencia
Tienes 40 puntos a gastar en habilidades,
Nivel 1-1 pto, Nivel 2-4 ptos, Nivel 3-9 ptos, Nivel 4-16 ptos y Nivel 5-25 ptos.
Dados de Emergencia 3, por cada punto de habilidad +1 dado emergencia.
Sobra un punto de habilidades así que Dados de emergencia 4.
Modo de juego
Se tiran tantos dados de 6 como numero de niveles tengas en la habilidad a utilizar, sumando el modificador por característica más procedente, al número más alto de la tirada. Cualquier 6 adicional suma +1 a ese número.
Ejemplo:
-Mike tiene armas de fuego 3 y un destreza de +1. Ataca a un Viet Cong con su Colt M1911, una pistola semiautomática. Saca en la tirada de habilidad 6, 6,3. La tirada más alta ha sido un 6, +1 por el otro seis sacado y +1 por su destreza. Total 8.
El comunista esquiva ocultándose detrás de un arbol. Su esquiva es 1 y su destreza 0, saca un 2. El resultado total es 8-2=6.
El daño se calcula multiplicando el resultado total por el modificador de daño del arma o el daño sin armas o con armas.
Ejemplo:
-Siguiendo con lo anterior, la M1911 de Mike tiene un modificador de x20. Así que el daño total es 6x20=120. Sobrado para la resistenciax2 (herida mortal) del VietCong. El disparo impacta sin fallo en el corazón del amarillo matándolo en el acto.
-Mike tiene un daño sin armas de 4. Lanza un golpe con su nivel de combate sin armas 2, sacando un 4 y un 3. Su fuerza es +2, así que su ataque total es 6(4+2). El combate sin armas de su contrincante es de 2 con una fuerza de +1. Saca 2 y 2, total 3(2+1). El resultado es positivo para Mike 6-3=3. Como su daño sin armas es x4, el daño total es 3x4=12. Una herida leve, le ha abierto una gran brecha en la frente, cegándolo parcialmente y decantando un poco más a su favor el combate. Bien por Mike.
Dados de Emergencia
Puedes usar cualquier numero de dados de emergencia en cualquier tirada para mejorar el resultado. Por supuesto cualquier dado gastado es irrecuperable.
Equipo basico.
-Mochila Alice
-2 Cantimploras 1/2 lts.
-Cuchillo campaña.
-Raciones LRRP (Una semana)
-Pastillas potabilizadoras.
-Equipo primeros auxilios.
-Poncho.
-1 cinta balas 7.62 para M60.
Aqui explicamos las armas y sus caracteristicas de juego.
-Fusil asalto M16A1 (Daño x24) Municion 30 con 5 cargadores (20 balas).
-[3 por grupo] Lanzagranadas M72 LAW (Daño x140) Municion 1(No recargable).
-[1 por grupo] Ametralladora de apoyo M60(Daño x30) con dos cintas 100 balas.
-[1 por grupo] Radio AN/PRC 25.
-[1 por grupo] Lanzagranadas M79 "Blooper"(Daño x26/14) Area 8/30.(1 disparo).15 granadas 40mm.
-4 Granadas FRAG (Daño x26/14) Area 8/30.
-2 Granadas Humo rojo (Humo señalizador). Utilizada para marcar posiciones enemigas.
-2 Granadas Amarillas (Humo señalizador). Utilizada para marcar posiciones propias.
-1 Granada WP(Fosforo Blanco) (Daño x24/8) Area 8/12. Incendiaria.
-1 Minas Claymore. (Daño x30). Area 30. Detonadas a distancia.