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Reglas y creación

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25/10/2017, 18:03
Guardián

Lista de profesiones: ¿En qué estereotipo entra tu personaje?

-Alienista: Biología, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Alemán y Latín), Medicina, Psicoanálisis
y otras dos Habilidades Interpersonales cualesquiera. Crédito: 3-4. Especial: Empleando Medicina o una Habilidad Interpersonal puedes obtener acceso a historiales de salud mental y a salas de manicomios vedadas al público. Si tienes
una licencia para practicar la medicina (una Puntuación de Medicina de 2 o más), puedes lograr lo mismo con historiales médicos y salas de hospitales. Realizas los Controles de Psicoanálisis para una Evaluación Psicológica a una Dificultad
de 3, en vez de la normal de 4. Estabilizar a un personaje con comportamiento errático te cuesta sólo 1 Punto de Psicoanálisis, en vez de los 2 normales. Puedes hacerte recuperar tu propia Estabilidad, pero sólo recuperas 1 Punto
por cada Punto de Psicoanálisis que gastas. Puedes emplear Evaluar Sinceridad como Psicología Forense. Puedes, a partir de los detalles de la escena de un crimen, basándote en casos anteriores de delitos similares, construir un perfil que detalle la historia personal más probable del perpetrador, así como su edad, sus hábitos y su actitud. Seguramente tendrás que recordar al Guardián este uso de la Habilidad. Puedes gastar Puntos de Construcción en la Habilidad de Hipnosis, y emplearla

-Antiquario: Arquitectura, Buscar Libros, Derecho, Historia, Historia del Arte, Idiomas, Regatear y otra Habilidad de Investigación cualquiera como especialidad personal. Crédito: 2-5. Especial: Una vez por aventura, puedes tener “disponible en tu tienda” un objeto útil o informativo para la actual investigación.

-Arqueólogo: Arqueología, Atletismo, Recogida de Pruebas, Primeros Auxilios, Historia, Idiomas, Buscar Libros, Montar, y otras dos habilidades de investigación cualesquiera. Crédito: 4-5. Especial: Usando la habilidad de Arqueología, tiene acceso a zonas de almacenamiento de museos y tiene permiso para manipular artefactos. Si además tiene credenciales (Arqueología 2+ y Crédito 3+) también tiene acceso a la biblioteca universitaria.

-Artista: Adulación, Arquitectura, Arte, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Habilidad Artesanal, Historia del Arte, y dos Habilidades Académicas o Interpersonales cualesquiera como especialidades personales. Crédito: 1-4. Especial: Puedes recuperar un Punto de Reserva en una Habilidad que represente la forma artística que hayas elegido (Arte, Arquitectura, Artesanía, Fotografía, etc) durante cualquier tiempo muerto significativo en una aventura, hasta un máximo de cuatro veces por sesión de juego.

-Científico: Electricidad, Recogida de Pruebas, Idiomas, Buscar Libros, Fotografía, y dos a elegir de entre las siguientes: Astronomía, Biología, Química, Criptografía, Medicina Forense, Geología o Física. Crédito: 3-5. Especial: Tiene acceso a un laboratorio especializado, y a la biblioteca universitaria si tiene 2+ en sus habilidades de especialidad y crédito 3+.

-Criminal: Regatear, Intimidación, Cerrajería, Escaramuza, Sentir el Peligro, Ocultarse, Sigilo, Bajos Fondos, y una habilidad interpersonal o técnica extra. Crédito: 0-4. Especial: Criminales con puntos en Ocultar, Birlar o Seguir pueden gastar puntos tras fallar una tirada a coste de dos puntos por punto. Miembros de la mafia tienen un punto gratis en Idiomas (Italiano).

-Detective de la policía: Atletismo, Jerga Policial, Conducción, Recogida de Pruebas, Armas de Fuego, Interrogatorio, Derecho, Evaluar Sinceridad, Sentir el Peligro. Crédito: 3-4. Especial: Con la habilidad de Jerga Policial, en su propia jurisdicción se tiene acceso a archivos de caso, salas de evidencias, prisoneros, laboratorios de la policia...

-Diletante: Crédito, Adulación, Montar, y cinco habilidades más cualesquiera. Crédito: 3+ (se puede incrementar sin límite). Especial: Usando Crédito, puede llamar a contactos personales en cualquier campo de especialidad (família, antiguos compañeros de estudio, o otra gente de su misma clase social).

-Enfermero: Biología, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Medicina y Primeros Auxilios. A discreción del Guardián, un enfermero que haya tenido que tratar con papeleo de hospital puede tener Burocracia; uno que haya tenido contacto con doctores arrogantes puede tener Adulación. Crédito: 2-4. Especial: Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales normalmente vedadas al público. Si estás afiliado con un hospital, sanatorio u otras instalaciones, puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso charlando a cualquier parte de tu institución, desde el armario de las drogas hasta las cámaras frigoríficas donde se conservan los cadáveres. Cuando empleas Primeros Auxilios, cada Punto gastado cura 3 Puntos de Salud, en lugar de 2. Ganas 2 Puntos de Salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros Auxilios que empleas para curarte a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 Punto de Primeros Auxilios, en lugar de 2.

-Escritor: Arte, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Historia, Historia Oral, Idiomas, y otras tres Habilidades cualesquiera como especialidades personales o experiencias de otros trabajos. Crédito: 1-3. Especial: Puedes emplear cualquier tiempo muerto en una aventura para recuperar un Punto de una Reserva Académica, hasta cuatro veces por sesión de juego.

-Investigador privado: Contabilidad, Disfraz, Conduccción, Derecho, Cerrajería, Fotografía, Evaluar Sinceridad, Consuelo, Escaramuza, Ocultar (para un perfil realista, especializado en cazar adúlteros, seguir rastros de dinero...). Jerga Policial, Conducción, Intimidación, Cerrajería, Evaluar Sinceridad, Escaramuza, Ocultar, Bajos Fondos (para un perfil más tipo pulp). Crédito: 2-3. Especial: Puede gastar puntos de Disfraz y Ocultar después de haber fallado la tirada, al coste de 2 puntos por punto (clásica situación en que casi le pillan pero consigue zafarse al último momento).

- Médico: Biología, Consuelo, Contabilidad, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Latín), Medicina, Medicina Forense y Primeros Auxilios. Crédito: 4-6. Especial: Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales normalmente vedadas para el público. Si estás afiliado a un hospital, sanatorio u otras instalaciones, puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso charlando a cualquier parte de tu institución, desde el armario de las drogas hasta la cámara frigorífica donde se conservan los cadáveres. Cuando empleas Primeros Auxilios, cada Punto gastado cura 3 Puntos de Salud, en lugar de 2. Ganas 2 Puntos de Salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros Auxilios que emplees para curarte a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 Punto de Primeros Auxilios, en lugar de 2.

- Miembro del clero: Buscar Libros, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Historia, Idiomas (Latín, Griego, Arameo o Hebreo), Psicoanálisis, Teología, y otra Habilidad Interpersonal cualquiera. Crédito: 2-5. Especial: Empleando Teología o Consuelo puedes acceder a los registros de las iglesias generalmente no disponibles para el público. El simple estatus clerical no te garantiza acceso a la Colección “Z” de la biblioteca Vaticana o a archivos secretos similares, aunque un Gasto suficientemente generoso y un Guardián amable pueden hacerlo posible. Si te identificas como miembro del clero, o vistes tu ropa tradicional, puedes rellenar la Reserva de una de tus Habilidades Interpersonales una vez por sesión hablando con uno de tus correligionarios (que no sea uno de tus compañeros investigadores). Psicoanálisis no es una de tus Habilidades Profesionales. Realizas los Controles de Psicoanálisis de las Evaluaciones Psicológicas a Dificultad 3, en vez de 4. Un sacerdote puede bendecir agua, salvar las almas de los moribundos aplicando la extrema unción, usar crucifijos para repeler a vampiros, e incluso exorcizar demonios (aunque no entidades de los Mitos) con una Confrontación de su Estabilidad contra la Salud del demonio. Clérigos de otras religiones pueden tener poderes rituales semejantes. Este beneficio depende del marco de campaña.

-Militar: Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Escaramuza, Intimidación y Supervivencia además de las siguientes habilidades dependiendo de la especialidad: Ejército/Marines añade Conducción, Ocultar y Sigilo; Medico de campaña añade Consuelo, Medicina y Primeros Auxilios; Ingenieros/Armas Pesadas añade Conducción, Explosivos y Mecánica; Marina añade Astronomía, Mecánica y Pilotaje; Oficial (cualquier rama) añade Burocracia, Consuelo, y Conducción o Pilotaje. Crédito: 2-5 (oficiales) y 2-4 (tropa). Especial: Puedes gastar 2 Puntos de tu Reserva de Consuelo para tranquilizar a personajes en estado de pánico o erráticos siempre que tu propia Estabilidad esté por encima de 0. Si aún estás en servicio activo, puedes emplear cualquier Habilidad Interpersonal para ganar acceso a cualquier instalación militar de tu nación, excepto para las bases explícitamente de alto secreto. Entrar sin ser visto puede requerir otros planes. Si eres un veterano de guerra, los Números de Dificultad de tus Habilidades de Combate (Armas, Armas de Fuego, Atletismo y Escaramuza) no aumentan en 1 hasta que o tu Estabilidad o tu Salud bajan de 5. Esto incluye los Umbrales de Golpe de tus oponentes. Si eres un veterano de guerra, tu Estabilidad no puede pasar de 10, pero algunas amenazas contra ella tendrán un Número de Dificultad menor.

-Parapsicólogo: Antropología, Buscar Libros, Ciencias Ocultas, Electricidad, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Mecánica, Sentir el Peligro. Crédito: 2-3. Especial: Al igual que el Alienista, puedes gastar puntos en, y emplear, la Habilidad Hipnosis.

-Periodista: Jerga Policial, Disfraz, Recogida de Pruebas, Idiomas (para corresponsales en el extranjero), Historia Oral, Fotografía, Evaluar Sinceridad, Consuelo, Ocultar y otra habilidad interpersonalCrédito: 2-4. Especial: Usando Consuelo, tiene acceso a los archivos del diario.

- Piloto: Astronomía, Conducción, Electricidad, Mecánica, Pilotaje, Sentir el Peligro. Crédito: 2-3. Especial: Posees o tienes acceso regular a un avión/helicóptero. Su tamaño y calidad dependen de tu Reserva  de Crédito.

- Profesor: Burocracia, Idiomas, Buscar Libros, una Habilidad Interpersonal cualquiera, y otras tres Habilidades Académicas cualesquiera (incluyendo, a este fin, Astronomía y Química). Crédito: 3-5. Especial: Mientras tus credenciales académicas estén intactas (un Crédito de 3 ó más), emplear Burocracia te permite conseguir acceso ilimitado a secciones privadas de las bibliotecas, a laboratorios de investigación, e incluso a muchos archivos privados y gubernamentales. Si tienes un Crédito de 5 ó más, tienes tu plaza en propiedad y no puedes ser despedido de tu lugar en el profesorado sin pruebas claras y públicas de actos inmorales por tu parte.

-Vagabundo: Atletismo, Regatear, Birlar, Supervivencia, Sentir el Peligro, Sigilo, Bajos Fondos. Crédito: 0 (no se puede incrementar). Especial: Puede usar Bajos Fondos para leer señales de otros vagabundos, y así orientarse en ciudades desconocidas, o bien para poder usar otros vagabundos (comunistas, trabajadores de caridad...) como contactos.

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25/10/2017, 18:03
Guardián

Motivación: ¿Qué es lo que impulsa a tu pj a investigar lo sobrenatural? ¿qué le atrae de esta vida tan peligrosa? Explico un poco entre paréntesis aquellos que creo que no están lo bastante claros.

Aburrimiento
Anticuarianismo
Arrogancia
Aventura
Choque repentino (algún tipo de trauma en su vida)
Curiosidad
Deber
En la sangre (maldiciones y misterios en su familia)
Estudio
Mala Suerte
Sed de conocimiento
Seguidor
Sensitividad artística (visiones y inclinaciones marcadas por el sueño eterno de los primigenios)
Venganza

Notas de juego

Si vuestro personaje tiene alguna motivación que no se puede englobar entre estas, ningún problema: sed libres y creativos!

La motivación del personaje puede ayudarle a mantener su estabilidad mental en ciertas situaciones, pero también tiene tendencia a meterle en problemas. En ciertas circumstancias puedo indicaros algo que haría vuestro personaje según su Motivación (e.g. Meterse a explorar el sótano de la casa encantada, por alguien motivado por Curiosidad); ante esto tenéis dos opciones:

-Seguir vuestra motivación, y recuperar 1 o 2 puntos de estabilidad.

-Aguantar y rechazar vuestro instinto, al coste de 2 o 4 puntos de estabilidad.

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25/10/2017, 18:04
Guardián

Habilidades

-Academicas:
Contabilidad
Antropología
Arqueología
Arquitectura
Biología
Buscar Libros (incluye también archivos físicos/electrónicos)
Criptografía
Derecho
Física
Geología
Historia
Historia del Arte
Idioma (fluencia con un idioma por cada punto)
Medicina
Mitos de Cthulhu*
Ciencias Ocultas
Teología

-Interpersonales:
Adulación 
Bajos Fondos 
Burocracia 
Consuelo (empatía, un poco de manipulación)
Crédito (estatus económico, credibilidad/reputación profesional)
Evaluar Sinceridad
Historia Oral (conocimiento de folklore, capacidad de entender y aprender cultura local)
Interrogatorio
Intimidación 
Jerga Policial 
Regatear

Técnicas:
Cerrajería 
Farmacología
Fotografía 
Habilidad Artesanal (craft)
Habilidad Artística
Informática$
Medicina Forense
Química 
Recogida de Pruebas
Supervivencia
Tecnología%

Notas de juego

$Habilidad "nueva" que consiste en entender de hardware/software, hackeo, ...

%Habilidad "nueva" que consiste en entender de cualquier aparato electrónico moderno (drones, móviles, robótica, ...)


Cada personaje tiene 16 puntos a repartir entre las habilidades de investigación (salvo Mitos de Cthulhu, que en principio empezáis todos a 0). Cada punto gastado en habilidades de su profesión otorga dos puntos en esa habilidad.

Un solo punto en una habilidad de investigación ya indica que el personaje es competente en ella. Más puntos solo sirven para poder gastarlos y conseguir información extra. No es recomendable ponerse más de 3-4 puntos en una sola habilidad de investigación. Sería recomendable intentar cubrir un buen espectro de habilidades entre todos (por eso decía de intentar que los personajes fueran de distintos trasfondos, para evitar repetirlas en varios investigadores).

La habilidad de Crédito tiene una cierta cantidad de puntos gratis según la profesión, y se puede aumentar hasta un límite superior también determinado por la profesión. A partir de ese límite, cada punto cuesta dos puntos.

Para utilizar habilidades de investigación, simplemente indicadme entre paréntesis qué habilidad estáis usando en vuestra acción. Poned un asterisco o dos si vuestro personaje gastaría puntos en caso de que fuera necesario para conseguir la pista. 

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25/10/2017, 18:06
Guardián

Habilidades generales:

Armas
Armas de Fuego
Atletismo
Birlar
Conducción (un vehiculo por el primer punto, y otro más por cada dos puntos)
Cordura
Disfraz
Electricidad
Escaramuza
Estabilidad
Explosivos
Hipnosis (solo psiquiatras y parapsicólogos)
Huída
Mecánica
Montar
Ocultar (esconder objetos)
Pilotaje (un vehiculo por el primer punto, y otro más por cada dos puntos)
Preparación (capacidad de llevar encima aquello que se necesita en ese preciso momento)
Primeros Auxilios
Psicoanálisis
Salud
Seguir
Sentir el Peligro
Sigilo

Notas de juego

Cada personaje tiene un total de 65 puntos para gastar en habilidades generales. Además de esto, cada pj tiene (gratuitamente):

4 puntos en Cordura. Además, cordura tiene un valor máximo de 10-Mitos de Cthulhu. Al caer a 0, el personaje cae irremediablemente loco.

1 punto en Estabilidad. Además, estabilidad tiene un valor máximo de 12, y se pueden perder puntos hasta -12 antes de caer incurablemente loco.

1 punto en Salud. Además, salud tiene un valor máximo de 12, y se pueden perder puntos hasta -12, cuando el cuerpo ya no aguanta más castigo.

Cada punto en una habilidad cuesta un punto, salvo en habilidades de profesión que otorga dos puntos. Además, si la habilidad Huir tiene el doble de puntos que el valor final de la habilidad Atletismo, cada punto extra gastado otorga dos puntos en Huir.

Los valores de saludestabilidad cordura indican la vida y resistencia a locura de los personajes (Cordura es para sucesos de los Mítos mientas que Estabilidad para sucesos cotidianos, como ser atacado por un loco con un hacha).

Atletismo se usa también para calcular la dificultad para ser golpeado: con 7 o menos puntos es de 3, con 8 o más puntos es de 4.

Puntos en Primeros Auxilios y Psicoanálisis pueden gastarse para recuperar puntos de Salud Estabilidad, respectivamente.

A veces, algunas habilidades generales pueden usarse como habilidades de investigación, sin necesitar ninguna tirada.

En el libro recomiendan un valor aproximado de 8 para aquellas habilidades generales importantes para el personaje. La mecánica de juego básica para habilidades es de tirar 1d6 y sumarle la cantidad de puntos que uno gaste de la habilidad, con el objetivo de superar una cierta dificultad (que no sabréis hasta después de tirar el dado, pero suele ir de 2 a 8). Normalmente los puntos gastados no se recuperan hasta el final de la partida, hay que aprender a gestionarse bien los recursos ;-)

Respecto a las armas: una vez impacta un ataque, se hace una tirada de daño por valor de 1d6+modificador del arma (entre -2 hasta +2 para armas humanas); ese valor es lo que pierde de salud el agredido.

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E.g. Tom el Cebollo, huyendo de unos cultistas en un oscuro bosque, llega hasta un rio. Tal rio, con la crecida provocada por las tormentas de la última semana, baja con un fuerte caudal y fuerza, así que no le será nada fácil cruzarlo a nado (dificultad 6, aunque Tom no lo sabe). Tom, sabiendo que no le será fácil, decide gastar 4 de sus 7 puntos de Atletismo, a lo que deberá sumar 1d6 y igualar o superar la dificultad de 6. Tenga o no tenga éxito, los puntos de Atletismo están gastados, y se los marca en la ficha como: Atletismo 7 (3), indicando que ahora solo le quedan 3.

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25/10/2017, 18:07
Guardián

Fuentes de estabilidad:

Por cada tres puntos completos en estabilidad, el personaje tiene una fuente de estabilidad: una persona cuya presencia le ayuda a mantener la cabeza serena ante los terrores del día a día. Amigos, colegas, familia... Basta con poner un nombre y una frase indicando quien es (e.g. "John Rambo, compañero del ejercito con quien sobrevivimos la primera guerra mundial", "Jane, mi querida esposa y ama de casa", "Mi madre Martha, viuda, con quien vivo", etc)

Pilares de cordura:

Por cada tres puntos completos en cordura, el personaje tiene un pilar de cordura: una creencia en la que confía implícitamente, y que le ayudará a mantener la cabeza tras descubrir cosas que no deberían estar ahí y que alteran profundamente su percepción de la realidad. Ejemplos serían: fé religiosa, principios morales, la importancia de la familia, patriotismo, evidencia científica...

Situaciones donde se dañen las fuentes de estabilidad o que pongan en duda los pilares de cordura, empeorarán las perdidas respectivas de estabilidad y cordura.

 

Pérdida de Salud:

Los personajes pueden reducir su Salud hasta 0 sin consecuencia alguna (solo de roleo). Siguientes pérdidas causan:

<0: Hay que hacer una tirada para no perder la Conciencia. La tirada es de Salud (se pueden gastar más puntos de Salud para aumentar las probabilidades de éxito, pero hasta menos de -11), con dificultad igual al valor absoluto de su Salud actual.

-1 a -5: Estás herido, las dificultades para tiradas aumentan en 1, y no se pueden gastar puntos de investigación.

-6 a -11: Estás gravemente herido, no puedes seguir luchando. Pierde un punto extra de salud cada hora hasta que alguien pueda estabilizarlo (gastar dos puntos de primeros auxilios).

-12: Muerte.

Pérdida de Estabilidad:

Los personajes pueden reducir su Estabilidad hasta 0 sin consecuencia alguna (solo de roleo, explicado más adelante). Siguientes pérdidas causan:

-1 a -5: Agitado: las dificultades para tiradas aumentan en 1, y no se pueden gastar puntos de investigación.

-6 a -11: Jodido: Se puede desarrollar una enfermedad mental permanente. Las únicas posibles acciones que se pueden realizar son huir, atacar en un frenesí incontrolado, o balbucear cosas sin sentido mientras se da cabezazos contra la pared.

-12: Incurablemente loco. Se puede realizar un último acto (heróico o autodestructivo).

Notas de juego

Roleando pérdidas de estabilidad:

1-2 puntos: Pueden aparecer ticks, o tartamudeos. La voz puede alzar un punto, o puedes Muy. Explicitamente. Seguir. En. Control.
3-4 puntos: A lo mejor tenéis que parar un segundo y hiperventilar. Parpadeo constante, y quizás también sudores. Si hablas, puedes perderte en tus propios argumentos. Sigues haciendo algo para aliviar la tensión (acariciar el cañón de la escopeta, tararear esa canción...), que seguro te ayudará a salir del aprieto.
5-6 puntos: Esto ya es serio. Puedes caer en estado de fuga; empiezas a sentir déjà vu, o sensación de "bajada de frames" y pierdes unos segundos. Nada terrible, no, aún estás bien. No. Si estás hablando, intentas dar coraje a tus compañeros: seguro que no están tan bien como tu! Si tienes algun trastorno previo (e.g. fobia) te vuelves hipersensible a lo que la pueda activar.
7-8 puntos: ¿Cómo es que sigues consciente? Prácticamente has entrado en shock de adrenalina, has perdido la visión periférica y tienes las manos y pies helados. Puedes balbucear confesiones personales ("Siempre te amé, Tom el Cebollo") o gritar amenazas incoherentes. Si puedes usar habilidades interpersonales, funcionan más por el miedo a lo que puedas hacer después que por cualquier otro motivo.

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25/10/2017, 18:07
Guardián

Crédito: Los personajes empiezan con Crédito igual al mínimo asignado a su profesión, y se puede incrementar punto por punto hasta el máximo de su profesión. Cualquier incremento por encima de este valor costará dos puntos por cada punto extra de Crédito (salvo los diletantes, que lo pueden incrementar sin límite alguno). Os pongo la lista actualizada al presente de aproximadamente a qué nivel de vida equivale cada nivel de Crédito, junto al salario anual medio.

Notas de juego

Crédito Clase social Significado Ingresos anuales
aproximados
0 Pobre Vida de vagabundo; harapos; sin hogar permanente; limosnas o lo robado de la basura  0 - 6.000$
1 Clase baja Conserje, mano de obra o sirviente; gorra; albergue, vivir con parientes; autobús; latas de sopa o judías 6.000$ - 12.000$
2 “Clase obrera” Obrero de fábrica o trabajos cualificados; sombrero; piso en casa de vecinos; autobús; carne casi todos los días 12.000$ - 20.000$
3 Clase media-baja Oficinista o trabajo altamente cualificado; corbata; apartamento viejo; coche de segunda mano en mal estado; copiosas comidas de domingo 20.000$ - 30.000$
4 Clase media Supervisor, profesional menor; un traje bueno; chalé o apartamento decente; coche modesto; comida ocasional en restaurante; mujer de la limpieza a tiempo parcial 30.000$ - 40.000$
5 Clase media-alta Profesional; trajes de sastre; buena casa o gran apartamento; coche nuevo o dos coches; buenas comidas en casa o fuera; sirviente residente en el hogar 40.000$ - 80.000$
6 Clase alta Ingresos independientes o profesional exclusivo; trajes hechos a medida; mansión o ático; coches de lujo; cenas de lujo; varios sirvientes 80.000$ - 200.000$
7 Rico Aristócrata terrateniente o fortuna industrial; joyería fabulosa; terrenos; yate o aeroplanos privados; chef de cuatro estrellas personal; todo el escalafón de sirvientes 200.000$+

 

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26/10/2017, 10:46
Guardián

Uso de habilidades de investigación:

Para utilizar habilidades de investigación, simplemente indicadme entre paréntesis qué habilidad estáis usando en vuestra acción. Poned un asterisco o dos si vuestro personaje gastaría puntos en caso de que fuera necesario para conseguir la pista. 

E.g. Tom el Cebollo, investigador privado, se arrodilla en el marco de la puerta para inspeccionar esos extraños restos de ceniza, toca un poco con los dedos para sentir la textura y se los acerca a su nariz con la intención de averiguar si hay restos de algún químico fuerte en ellos [Química]. Saca una pequeña botella de cristal del bolsillo y con unas pinzas recoge una muestra más, taponandola con un corcho [Recogida de Pruebas]. (N.T. Aquí podría usar tanto química como recogida de pruebas, ya que Tom tiene almenos un punto en cada una de estas habilidades)

Como Tom el Cebollo tiene la habilidad de Química, detecta un olor fuerte emanando de las cenizas, y una textura extraña. Está claro que esto no es ceniza de pipa o tabaco normal... Debería hacer más pruebas en el laboratorio para averiguar de qué está hecha.

Si Tom el Cebollo fuera un experto en Química (teniendo tres puntos en ella, por ejemplo), podría haber escrito [Química**], indicando que su personaje gastaría hasta dos puntos de su reserva investigando. En este caso particular, yo os podría indicar que no sacáis nueva información, o que gastando un punto solo (no necesariamente los dos que habíais indicado que podíais gastar) ya tenéis más información, detectando rápidamente que el olor de la ceniza es de sulfuro sin necesidad de pasar por un laboratorio.

 

Uso de habilidades generales:

A veces os pediré que hagáis la tirada vosotros, a veces la haré yo mismo.

En cuanto os pida una tirada, simplemente indicad cuantos puntos gastáis, y tirad 1d6+puntos gastados. Si sacáis igual o mayor que la dificultad (que normalmente no os la diré, pero suele rondar de 2 a 8; imaginad vosotros mismos según el contexto cuantos puntos creéis que vale la pena gastar), tenéis éxito.

Otras veces es más rápido que no os pida la tirada, sino que vosotros mismos ya lo indiquéis en aquellos momentos en que puede hacer falta una tirada. Solo indicad qué habilidad tenéis en mente de usar y cuantos puntos gastaríais en caso que la tirada realmente hiciera falta. Yo en mi respuesta ya haré la tirada (abierta) con los puntos pertinentes, y os los quitaré de la habilidad; o bien ignoraré todo esto en caso que considere que no hacía falta tirar nada (por lo que no se gastaría ningún punto).

 

Uso de las habilidades generales Primeros Auxilios y Psicoanálisis

- En la misma escena en que se sufre una herida, pueden gastarse puntos de la habilidad Primeros Auxilios para tratarla. Cada punto gastado recupera dos puntos de Salud (si se trata a otra persona) o un único punto de Salud (si uno intenta curarse a si mismo). Si la herida es grave (-6 o menos) únicamente se pueden gastar dos puntos para estabilizar al paciente, pero no puede recuperar Salud.

- Para tratar trastornos mentales, se puede utilizar la habilidad de Psicoanálisis. Se requiere una tirada a dificultad igual al máximo entre 4 y los Mitos de Cthulhu del paciente. Si la tirada tiene éxito, se pueden gastar puntos extra de Psicoanálisis para ayudar al paciente a recuperar Estabilidad, al coste de dos puntos de Estabilidad por cada punto de Psicoanálisis gastado. Alternativamente, esta tirada también puede usarse para calmar al paciente cuando está en mitad de un acto de locura, permaneciendo éste "sereno" durante el resto de la escena.

 

Uso de la habilidad de investigación Mitos de Cthulhu

Mitos de Cthulhu se usa como cualquier otra habilidad de investigación: solo con tenerla y indicar que la usais ya tiene éxito para conseguir pistas claves o informaciones menores, o se pueden gastar puntos extra para obtener más información. Sin embargo, usar esta habilidad hace que vuestro investigador perciba el peligro para la humanidad que tiene el objeto de su investigación, poniendo en riesgo su estabilidad mental. En función del descubrimiento realizado, el simple hecho de usar Mitos de Cthulhu suele conllevar pérdidas de estabilidad y posiblemente de cordura.

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27/03/2019, 13:52
Director

Confrontaciones, persecuciones y combates

Las Confrontaciones ocurren cuando dos Personajes, normalmente un Investigador y un PNJ, intentan activamente entorpecerse el uno al otro. Aunque las Confrontaciones pueden resolver varios tipos de enfrentamientos físicos, en un
juego de terror el más común es la persecución, en la que los investigadores huyen de entidades babosas que quieren desmembrarlos.

En una Confrontación, cada participante actúa por turnos. El primero en fallar una tirada de la Habilidad confrontada pierde. El Guardián decide quién actúa primero. En una Persecución, el Personaje que huye de la escena actúa primero. Cuando los Personajes parecen estar actuando a la vez, el que tenga la puntuación más baja en la Habilidad relevante actúa primero. Si hay empate, los PNJs actúan antes que los Investigadores. Si dos Investigadores empatan, empieza el que llegó más tarde a la sesión de juego. 

El primer Personaje en actuar realiza un Control de la Habilidad en cuestión. Si falla, pierde la Confrontación. Si tiene éxito, el segundo Personaje pasa a realizar un Control. Esto continúa así hasta que uno de los dos pierde, momento en el que el otro gana.

Normalmente los Personajes intentan superar un Número de Dificultad de 4.

Combate

Los Combates son Confrontaciones ligeramente más complicadas que las siguientes Habilidades:

• Escaramuza contra Escaramuza, Escaramuza contra Armas o Armas contra Armas: los Personajes están luchando cuerpo a cuerpo.
• Armas de Fuego contra Armas de Fuego: los Personajes están separados uno del otro e intentan alcanzarse con pistolas. El agresor es el primer Personaje en actuar en la Confrontación. 

Cuando no esté claro quién es el agresor y quién el defensor, se comparan las Reservas de las Habilidades que estén empleando en el combate. El Personaje con más Puntos en la Reserva elige si actúa como agresor o defensor. Al contrario que en una Confrontación normal, en un Combate suele ser ventajoso golpear primero. 

Se realiza a continuación la Confrontación entre las dos Habilidades. En ésta, cuando un Personaje consigue una buena tirada de Escaramuza, Armas o Armas de Fuego, puede causar Daño a sus oponentes.