RESOLUCIÓN DE ACCIONES
No es complicado, tendreis que hacer exactamente lo mismo que en otras partidas de RPW, con la salvedad de que cuando tengais que tirar por vuestros personajes lo hareis en un unico post solo para el director con todas las tiradas necesarias en él (normalmente iniciativa y tiradas de ataque) explicando por encima lo que haceis (sin narrar).
PRIMERO SE POSTEA EL ROLEO DE VUESTRO PERSONAJE
LUEGO SE MANDA UN PRIVADO AL MASTER CON LAS TIRADAS QUE HAGAN FALTA
Una vez el director ha recibido las iniciativas y tiradas de accion de todos los jugadores explicara lo que pasa y se volvera a empezar otro asalto.
El asalto se resolverá de todos modos pasado el limite de dos dias, en caso de que alguien no postease, le pnjotizaria si no ha avisado con anterioridad (a menos que alguien avisara de que no podra postear en cierto tiempo que o bien se le esperaria o yo hablaria con ese alguien para ver si llevo su PJ o que hacemos).
Los que se olvidaron de la partida y no narraron ni mandaron su accion y tiradas al master seran peenejotizados sin piedad, posiblemente saldran a relucir todos los defectos y desvarios del personaje para mas humillacion. Asi no retrasan y nos reimos un poco.
Cuando me mandeis el post con vuestras tiradas teneis que indicarme que arma usais para golpear (poniendome el daño que hace)
Los post con las tiradas los mandais solo para el director tras haber posteado el roleo de vuestro personaje para todos los jugadores
LA TIRADA
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de diez caras .Si la suma es igual o mayor que la dificultad impuesta por el master se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
Índice de éxito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos. Esto lo hara el master pero os lo pongo para que os hagais una idea de como funciona, para que sepais que una accion va desde un fracaso estrepitoso que podria poner en peligro la vida del personaje o de los que le rodean hasta rozar la perfeccion siendo en este caso la fama de dicha proeza recordada y narrada por muchos.
Modificadores
Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar. El master te indicara mediante narracion los modificadores que puedas tener.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Notas
- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.
- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
La tirada de combate
Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describenla acción que va a realizar su personaje, y hacen las tiradas.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle.
Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Pelea cuerpo a cuerpo
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 5 puntos de iniciativa mas que su rival.
Florituras con arma blanca
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
Acción múltiple
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
DAÑO Y SALUD
Daño en combate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura.
O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, unchaleco antibalas, etc...
Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Heridas y recuperación.
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6, si calculaste la Vitalidad como Constitución x2) sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado). Un PJ recupera a la semana tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. La diferencia entre la puntuacion obtenida en la tirada y la dificultad son los PV que recuperara el herido.
Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Sustancias nocivas.
Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades, la electricidad o el fuego. Estos daños se clasifican según la intensidad del daño que pueden causar.
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan daño por cada turno de exposición.
Las drogas, venenos menores y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno. Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarse durante días o semanas.
Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso, ha de superar una tirada de Constitución + Atletismo con una dificultad igual a 18 + nivel del veneno o quedará envenenado. El nivel del veneno indicará los PV que se pierden por minuto.
En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque.
Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales , pueden crear este tipo de situaciones.
Nivel Ambiente Veneno Droga Enfermedad
3 Inhóspito Belladona Alcohol Malestar
5 Dañino Arsénico Pentatol sódico Neumonía
7 Mortal Cobra LSD Plaga
Nivel Fuego Ácidos Cansancio
3 Una antorcha Agua fuerte Correr un poco
5 Una hoguera Ácido clorhídrico Nadar, luchar
7 Una pira Ácido sulfúrico Escalar
Armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) que pueda infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
Estadísticas en todas las armas.
Estos parámetros son comunes a todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.
Coste: lo que vale el arma.
Daño (DÑ): el daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total.
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
Estadísticas de las armas a distancia.
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden
salir del arma cada turno.
Modos: explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.
- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas más modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil.
- Semiautomático (SA). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples.
- Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al daño y a la puntería. Se puede realizar más ráfagas si se usan acciones extras, pero jamás se podrá sobrepasar la cadencia máxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje.
- Fuego automático (FA). Permite vaciar todan la cadencia del arma con una sola acción. Si el arma dispone de este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una sola acción, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir entre todos los objetivos existentes en la zona barrida.
Tamaño. El tamaño del arma es orientativo:
- Pequeño (P), caben en un bolsillo.
- Medianos (M), caben debajo de una chaqueta.
- Grandes (G), pueden guardarse dentro de una gabardina.
- Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilas o maletines especiales.
Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientación.
Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que recargar.
Recarga (R): Indica el número de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno.
A ver, para todos, las casas vienen con lo basico, cama, mesita y armario en el dormitorio, bañera y lavabo en el baño, mesa en el comedor y sillas, alguna lampara y tal...
Las casas van asi:
Casa de una sola planta tiene:
Saloncito, dormitorio, baño y habitacion invitados
Las casas de mas plantas tienen lo de una casa de una sola planta mas 4 habitaciones que pueden ser amuebladas como se quiera en cada planta.
Si alguien tiene una tienda debe comprar objetos al por mayor para venderlos en ella, para comprar al por mayor me mendais un mensaje diciendome lo que quereis comprar.
Para que os hagais una idea:
Unidad de un producto = Precio normal
10 unidades de un producto = precio normal
25 unidades de un producto = precio normal * 0.9
50 unidades de un producto = precio normal * 0.8
100 unidades de un producto = precio normal * 0.7
200 unidades de un producto = precio normal * 0.6
300 unidades de un producto = precio normal * 0.5
500 unidades de un producto = precio normal * 0.4
1000 unidades de un producto = precio normal * 0.3
Para vender los productos en la tienda hay que tener a un empleado o al propio personaje vendiendo durante minimo 8 horas al dia
Horas al dia trabajadas Ventas de cada producto al dia
8 horas al dia 10 unidades de producto
9 horas al dia 20 unidades de producto
10 horas al dia 30 unidades de producto
11 horas al dia 50 unidades de producto
12 horas al dia 75 unidades de producto
Si dos personajes se disparan el uno al otro, la iniciativa dicatara quien lo hace primero, entonces ira asi:
PJ1 tira Percepcion + disparo (en caso de llevar arma de fuego) + 1d10
PJ2 tira Destreza + atletismo + 1d10
Si la tirada de PJ1 supera a la del pj2 se resta a la tirada del pj1 la del pj2 y la armadura del pj2 y se suma el daño del arma.
(en caso de llevar arma de fuego) Si la tirada del PJ1 no supera a la de pj2 y el PJ2 no tiene 5 o mas de iniciativa que el PJ1 se resta a la tirada del PJ1 la del PJ2 y la armadura del PJ2 y se suma el daño del arma.
Si la tirada del PJ1 no supera la del pj2 y el PJ2 tiene 5 o mas iniciativa que el PJ1, el PJ1 no habra acertado.
Si el Pj2 sobrevive al disparo del pj 1 tendra lugar lo mismo de antes sustituyendo PJ1 por PJ2 y PJ2 por PJ1