Aqui pondre el segundo paso de la creacion del personaje.
HABILIDADES
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 en una habilidad serían 4 PG) y ventajas (se pueden ganas PG cogiendo desventajas).
Las habilidades naturales
Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Habilidades adquiridas
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Bricolaje: Conocimientos generales que abarcará cosas como carpintería y herrería.
Luchar: uso de armas blancas
Disparo: uso de armas con gatillo
Artillería: uso de armas pesadas
Coraje: para evitar el miedo
Dirigir: para usar vehículos exóticos, como locomotoras o Zepelines.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Animales: para tratar con animales.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoología, y rituales.
Psicología: para saber como piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.
Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes o reconocer medicamentos.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.
Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio.