CREACIÓN DE PERSONAJES:
Los personajes son féminas de entre 16 y 19 años de edad.
Motivaciones
Empieza por repartir seis puntos entre las dos motivaciones del personaje: Esperanza y Miedo. La Esperanza te permite intentar logros movida por tu deseo de lograr tus objetivos, tus sueños, tus deseos de futuro. El Miedo te permite lograr cosas para evitar desastres, esquivar aquello que te da miedo o afrontar desgracias.
Al repartirlos, no puedes poner los seis puntos en una sola Motivación.
Métodos
Tu personaje tiene cuatro Métodos para lograr realizar las cosas que desea:
-Sexo, lo que incluye el flirteo, las caricias, las insinuaciones, la ropa provocativa y las propias relaciones sexuales.
-Dinero, que incluye comprar bienes, sobornar, impresionar a otro con ropa y joyas o hacer regalos y préstamos.
-Lágrimas, que incluye quejarse, suplicar, rogar, el chantaje emocional y simular fragilidad.
-Humo o echarse unos cigarritos con una amiga, un ser querido o un consejero para recibir ayuda en futuras acciones.
Decide de entre estos cuatro, qué dos Métodos empiezan a nivel 2 y qué dos comienzan a nivel 1.
Sueños
Escribe un párrafo describiendo la vida y la situación que tu personaje desea y sueña tener. La mayoría ya lo tendréis escrito de cuando me mandásteis, pero podeís rehacerlo si queréis, antes del comienzo de la partida.
Chicas Nicotina usa dados de 10 para la resolución de conflictos. Cuando una Chica Nicotina quiere conseguir que algo se haga (por ejemplo ganar una discusión, atraer la atención romántica de un rebelde sin causa demasiado mayor para ella), el jugador o jugadora decide su Motivación y qué Método usará entre Sexo, Dinero y Lágrimas solamente. El jugador lanza un número de dados de 10 igual a la motivación y cuenta como un éxito cada dado en el que obtenga igual o menos resultado que el número del Método usado. El resultado del conflicto es interpretado por el jugador y el Master. Si el resultado es de al menos un éxito, el intento del personaje se ha realizado. De otra manera, el intento del personaje fracasa dolorosamente. No existe la resolución de conflicto de esta manera entre jugadores, han de interpretar la misma.
Humo
Un/a jugador/a que quiere mejorar las posibilidades de tener éxito en un conflicto futuro puede pedir una escena de Humo (fumar) con otro/a personaje jugador/a o con un PNJ en la que busca consejo. Si el personaje acepta y usa el consejo en el subsiguiente conflicto, añadirá un número de dados a la resolución de ese conflicto igual a su puntuación en Humo. Si no sigue el consejo, sustrae un número de dados de la tirada igual a su puntuación en Humo.
Si la sustracción de Humo resulta en una reserva de dados de zero o menos, el personaje falla automáticamente en la acción. Esto parece una putada, pero está mitigado por el hecho de que el personaje siempre puede añadir Miedo (ver Miedo más abajo) para salir del agujero. La consecuencia es que la narrativa de Chicas Nicotina está caracterizada por una creciente disfunción y popr una vida caótica y el personaje está a un conflicto de terminar el juego en un punto en el que no tenga muchas oportunidades de lograr sus sueños.
Esperanza
Si un personaje usa la Esperanza como Motivación en un conflicto y falla la tirada, no podrá usar de nuevo la Esperanza como Motivación durante un mes de juego. Si un personaje usa la Esperanza como Motivación en un conflicto y tiene éxito, el Miedo del personaje disminuye en 1 punto. Una Chica Noctina que use su Esperanza durante un mes de juego, y logre acabar el mes sin perder su Esperanza, su Esperanza gana un incremento de 1 punto.
Pelear
Pelear para herir físicamente a alguien es una tirada de Miedo, contando los unos como éxito. Si la pelea es contra un chico, se necesitan dos éxitos para ganar. Si la pelea es contra otra chica, se necesita un éxito.
Miedo
Un/a jugador/a puede añadir puntos a la puntuación de Miedo de su personaje asumiendo adversidades en la vida de la chica, de acuerdo con la tabla de debajo. El Máster determinará los aspectos específicos de la adversidad.
Muerte de novia o marido 10
Divorcio/separación 7
Condena de cárcel 6
Muerte de un miembro cercano de la familia 6
Herida o enfermedad grave 5
Matrimonio 5
Despedida del trabajo 5
Reconciliación con novio/a o marido 5
Cambio en la salud de un familiar 4
Embarazo 4
Dificultades sexuales 4
Uno más en la familia 4
Cambio en el estatus financiero 4
Muerte de un/a amigo/a cercano/a 4
Cambio de trabajo 4
Pedir un préstamos de más de 10.000 euros 3
Ejecución de hipoteca o préstamo 3
Cambio en las responsabilidades laborales 3
Problemas con los suegros 3
Logro personal 3
Novio/a o marido en paro 3
Comenzando o finalizando los estudios 3
Cambio en las condiciones de vida 3
Problemas con el jefe 2
Cambio en las horas o condiciones de trabajo 2
Cambio de residencia 2
Cambio de estudios 2
Cambio en los hábitos de ocio 2
Cambio en las actividades religiosas 2
Cambio en las actividades sociales 2
Pedir un préstamo de menos de 10.000 euros 2
Problemas económicos de la familia 1
Cambio en los hábitos alimentarios 1
Vacaciones 1
Violación menor de la ley 1
Final del juego
Al final del juego, el jugador hace una tirada de Esperanza, contando los unos como éxitos y narra un epílogo para el personaje. Dos éxitos significan que la chica consigue alcanzar sus Sueños.