Características
Las características representan lo bueno que es un personaje en un área determinada. Los personajes empiezan con 9 puntos repartidos entre acción, interacción y cognición. El puntaje mínimo es 1 y el máximo es 5. Estas son las puntuaciones óptimas. Sinembargo cuando un personaje recibe daño su puntuación en la característica correspondiente baja para reflejar el deterioro que sufre debido al ataque.
Acción: Engloba todo lo físico: la fuerza, la agilidad, la resistencia física, el combate, los deportes, etc. Cuando esta puntuación baja significa que el personaje ha recibido una herida o está cansado. Si desciende a 0 el personaje está gravemente herido, en coma, inconsciente, mutilado, etc. Si desciende por debajo de 0 el personaje muere.
Interacción: Engloba las habilidades sociales y cualquier otra habilidad que implique comunicación: mentir, averiguar intenciones, seducir, persuadir, intimidar, etc. Recibir daño en esta característica implica que el personaje está perdiendo su capacidad para comunicarse. Si esta puntuación desciende a 0 el personaje se hunde en un estado catatónico. Si desciende por debajo de 0 su estado se vuelve irreversible.
Cognición: Engloba habilidades mentales y de percepción: deducción, razonamiento, memoria, conocimiento, ver, escuchar, etc. Recibir daño en esta característica implica que el personaje está perdiendo la cordura debido a lo traumático de la situación. Si desciende a 0 el personaje pierde la cordura por completo y si desciende por debajo de 0 el personaje sufre muerte cerebral.
Aunque las puntuaciones no son muy elevadas, como veremos más adelante, los personaje solo reciben daño en circunstancias dramáticamente importantes y además de esto cuentan con ciertas "salvaciones" para negar estos efectos.
Nota: En esta partida en particular, como los personajes son niños, no podrán tener una puntuación de más de 2 en acción y cognición.
Rasgos
Cada puntuación de característica otorga esa misma cantidad de puntos para repartir entre rasgos relacionados. La lista de rasgos es abierta. No hay rasgos predeterminados. Más adelante veremos que los rasgos funcionan más o menos como habilidades.
Cualidades e Hitos
Las cualidades son cualquier cosa que haga al personaje único. Son descriptivas. Cualquier cosa en la ficha del personaje que no sea un número, es una cualidad. Los hitos son mas o menos lo mismo pero están más relacionados con el pasado o trasfondo del personaje.
La complicación de un personaje es también una cualidad, en este caso, una que lo perjudica. En el caso del monstruo la complicación se llama "debilidad". En muchas partidas la única forma de derrotar al monstruo es descubrir y explotar su debilidad. En teoría, dependiendo de cómo sea la partida, podría ser posible derrotar al monstruo sin conocer su debilidad, pero esto es mecánicamente muy difícil ya que sólo cuando los personajes descubren la debilidad del monstruo éste pierde la protección de guión (ver más adelante).
Los escenarios también pueden tener hitos y cualidades.
Un jugador puede activar cualquier cualidad que esté en juego, no solo las de su personaje, pero solo si lo afecta de manera directa.
El DM también puede activar cualquier cualidad.
En todos los casos el efecto que se pretende conseguir al activar una cualidad tiene que tener sentido. Los efectos que se pueden conseguir son:
-Forzar un éxito o fallo automático en una tirada. Por ejemplo, una vez que los personajes descubren la debilidad del monstruo, pueden activarla después de tirar en un conflicto con él para forzar un éxito si la tirada fue fallida.
-Introducir un nuevo elemento en el juego: un personaje, un dato extra sobre el monstruo o la historia, etc.
-Disponer de un objeto que no haya sido descrito por el DM pero que sea razonable portar normalmente o encontrar en el escenario.
Activar una cualidad requiere gastar un punto de superación, como veremos más adelante.
Superación
Los puntos de superación son una medida del estado de seguridad en que se encuentran los personajes. También representan la capacidad del personaje de dar mas de sí. Los puntos de superación pueden subir o bajar, pero a medida que avanza la partida, lo más normal es que bajen, reflejando lo abrumado que se ve el personaje frente a los hechos que está viviendo. Un jugador puede gastar un punto de superación para:
-Repetir una tirada fallida
-Invocar protección de guión: La protección de guión permite ignorar todo el daño recibido pero sólo esta disponible hasta que la amenaza alcanza un determinado nivel (ver más adelante). Por default se pierde con amenaza 8, pero en esta partida en particular se pierde con amenaza 3.
-Activar una cualidad: Si activas una cualidad de otro jugador para perjudicarlo el punto gastado pasa a la reserva de puntos de superación de ese jugador. Es decir, el otro jugador aumenta su puntuación de superación.
-Sacar fuerzas de flaqueza: Permite usar las puntuaciones óptimas de característica en vez de las actuales que pueden ser más bajas (si el personaje ya ha recibido daño).
-Declarar "no es tan grave como parecía": Esto produce un salto temporal en la trama durante el cual el personaje puede descansar mientras realiza alguna tarea tranquila y segura como puede ser investigar en internet, ir a la biblioteca, etc. Con esto se puede recuperar un punto en cada característica o dos en la misma.
-Apresurarse: actuar antes que el monstruo o actuar dos veces seguidas antes del turno de otro personaje.
Se pueden ganar nuevos puntos de superación de la siguiente forma:
-Cuando otro jugador activa una de tus cualidades para perjudicarte o cuando el DM gasta un punto de amenaza para hacer lo mismo
-Cuando haces una interpretación destacada o un sacrificio heroico el DM puede decidir premiarte con un punto de superación.
Salvo en el caso aclarado en "activar una cualidad" el punto de superación gastado se convierte en un punto de amenaza y hace subir el nivel de amenaza.
Amenaza
La amenaza es una medida del nivel de tensión en la partida y del grado de peligro en que se encuentran los personajes. El DM puede usar los puntos de amenaza del mismo modo que los jugadores usan sus puntos de superación. Con una excepción: los personajes secundarios no tienen protección de guión y el monstruo principal tiene protección de guión sólo hasta que los personajes principales (personajes jugadores) descubren su debilidad. El DM también puede usar los puntos de amenaza para declarar un reto o conflicto como "peligroso" (ver mas adelante), salvo que el conflicto sea contra el monstruo principal (en ese caso siempre es peligroso y en forma gratuita, sin necesidad de gastar puntos de amenaza). Con un nivel de amenaza de 0 no hay peligro. La amenaza puede subir sin límite pero se considera que a nivel 10 ya se alcanzo el climax de la historia y hay dos posibilidades: o los personajes derrotan al monstruo o todo termina mal.
Cosas que hacen subir la amenaza:
-Cuando un personaje gasta un punto de superación y este punto no se transfiere a la reserva de otro personaje.
-Cuando muere algún personaje (principal o secundario) o cuando ocurre algún otro evento intensamente negativo.
-Cuando sale un presagio en una tirada (ver más adelante)
Más allá de las reglas, el nivel de amenaza debe aumentar para que la partida avance, así que el DM puede decidir aumentar la amenaza "por decreto" si ve que la partida se está estancando.
Retos y conflictos
Cuando un jugador quiera hacer algo que tiene posibilidad de fallo se realiza un reto. Cada reto está ligado a una de las tres características. Se tiran tantos dados de 6 caras como puntos tenga el personaje en esa característica. Del resultado de la tirada se toma el número más alto que haya salido. Si ese número está repetido se agrega un +1 por cada dado adicional que haya dado ese número. Por ejemplo:
3,5,6: queda 6
2,6,6: queda 6+1 = 7
6,6,6: queda 6+2 = 8
A ese resultado se agregan los bonificadores de los rasgos que apliquen. En algunos casos (consensuado con el DM) se puede agregar un rasgo que corresponda a otra característica pero que tenga sentido usarlo en esa situación en particular.
El resultado final se compara con un nivel de dificultad proporcionado por el DM, debiendo obtener más que la dificultad para superar el reto.
Fallar un reto significa que el personaje no logra hacer lo que se proponía pero no tiene consecuencias negativas, más allá de haber fallado lo que intentaba. Esto cambia si el DM declara el reto como "peligroso".
Fallar un reto peligroso provoca la pérdida de un punto en la característica correspondiente. El jugador tiene la opción de gastar un punto de superación para ignorar el daño (de hecho si tiene protección de guión debe hacerlo) o crear cualquier otro efecto que le permita paliar la situación.
Los conflictos son como los retos pero en vez de tirar contra una dificultad se hace una tirada enfrentada contra otra tirada del personaje que se opone a lo que queremos hacer. Gana el personaje que saque el valor más alto. En caso de empate un personaje principal vence a monstruos y secundarios.
Reintentar un reto fallido se considera un fallo automático a menos que el jugador gaste un punto de superación específicamente en reintentar la tirada.
Como el sistema de dados de umbría no contempla el uso de fragmentos, es importante marcar el check de "desglosar la tirada" para poder calcular el resultado. De otra forma sólo se verá la suma de todos los dados y eso no sirve para nada.
Presagios
Cada vez que sale un 1 en cualquier dado, incluso si la tirada fue exitosa, eso se considera un presagio. Los presagios no son fallos en sí pero producen los siguientes efectos secundarios:
-Permiten al DM introducir cualquier elemento macabro en la historia (como en esas escenas de las películas de terror en que no está pasando nada malo y de la nada aparece un screamer o algún personaje dice algo perturbador)
-Si la cantidad total de presagios en una tirada (si es un conflicto se suman los presagios de ambas partes) supera o iguala la mitad de la amenaza actual (redondeado hacia abajo), entonces la amenaza se incrementa en 1.
-Si el reto era peligroso el personaje que falló pierde un punto de característica adicional por cada presagio obtenido. En el caso de un conflicto sólo se toman en cuenta los presagios obtenidos por el vencedor para calcular la pérdida de puntos adicional.
Armas, herramientas y otros objetos
Cuando un personaje está usando un arma o algún otro objeto útil en un reto recibe una cantidad de 1 a 3 dados adicionales, dependiendo de la utilidad del objeto. Por ejemplo en un reto de acción:
1 dado: armas cuerpo a cuerpo como cuchillos, bates de baseball, garfios, porras, etc.
2 dados: armas de filo grandes como espadas y hachas o armas de fuego cortas como pistolas y revólveres.
3 dados: armas de fuego de alto poder como rifles y escopetas o armas cuerpo a cuerpo de daño masivo como motosierras.
Orden de actuación
Primero actúa el monstruo, luego los personajes principales y por último los secundarios. Los personajes principales pueden decidir actuar en cualquier orden. Cada personaje debe tener la oportunidad de hacer algo significativo antes de que vuelva a actuar otro personaje. Este orden se puede alterar gastando un punto de superación para:
-Actuar antes que el monstruo
-Actuar dos veces seguidas antes que otro personaje.
Reglas de la casa
Movimiento:
El manual no especifica ningún tipo de mediciones de movimiento, pero para facilitar algunas cosas he decidido tomar lo básico de D&D y aplicarlo aquí. En las escenas que lo requieran usaremos mapas. Los mapas van a estar divididos en casillas y cada personaje va a tener una velocidad de caminata normal, medida en casillas por turno. En caso de correr esta velocidad se duplica, pero se aplica un penalizador -2 a todos los retos. Gastando un punto de superación, se puede triplicar la velocidad, pero el personaje no podrá realizar ninguna otra acción y falla automáticamente cualquier reto. En el caso de los personajes principales van a tener una velocidad de 5. En el caso de los secundarios y monstruos puede ser más o menos.
A partir de amenaza 5
Todos los conflictos peligrosos son gratuitos para el dm.
A partir de amenaza 10
se puede usar fuerzas de flaqueza sin incrementar la amenaza.