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Nuevos Guardianes

Reglas Básicas: Acciones, Tiradas y Combate

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04/03/2025, 18:32
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TIRADAS DE DESAFÍO

Siempre que, fuera de un combate, un personaje intenta una acción cuyo resultado es incierto, tiene que hacer una tirada de desafío para determinar quién obtiene el control narrativo y tiene derecho a describir lo que ocurre en el mundo de juego. Las cosas funcionan un poco distinto en combate, pero fuera de combate, las tiradas de desafío determinan quien puede narrar la acción.

Para hacer una tirada de desafío, tiras un número de d6 igual al Rasgo que estés usando. Obtienes un éxito por cada resultado de 4 y 5, y dos éxitos por cada 6. Siempre tienes la opción de quedarte con 1 éxito automático por cada dos dados en lugar de tirar. *

Cuando hayas comprobado cuantos éxitos has obtenido, tienes que restar el umbral de la acción para determinar con cuantos éxitos netos te quedas. Si estás actuando contra un oponente, el umbral lo determinarán los éxitos que obtenga en su tirada correspondiente. Si no estás actuando contra nadie, el DJ asignará un umbral estático usando la siguiente tabla como guía:

Umbral Dificultad
0 Fácil
1 Media
2 Difícil
3 Intimidante
4 Brutal
5 Inhumana
6 a 8 Sobrehumana
9 a 11 Legendaria
12 o más Divina

 

Resta tus éxitos del número umbral, y el resultado restante son tus éxitos netos. Éstos determinaran quién tiene derecho a describir lo que ocurre, según la tabla siguiente. Tal como se usa aquí, el término Actor es la persona que hace la tirada de desafío y el Oponente es la persona que se resiste a ella. Si no hay oposición, el propio DJ es considerado el Oponente.

 

Tiradas de Desafío
Éxitos Netos Control Narrativo
-2 o menos Oponente
-1 a 0 Oponente con Adorno
1 a 2 Actor con Adorno
3 o más Actor

 

Adornos: Siempre que se permite un Adorno, el participante que no tiene el control narrativo puede modificar la narración del otro de una manera pequeña pero significativa. Un adorno debería ser una aclaración o detalle adicional que expande la narración original sin contradecirla. Los adornos no pueden hacer que la narración original sea falsa o cierta pero irrelevante a todos los efectos.

Acuerdo: Cuando alguien tiene derecho a un Adorno para embellecer tu narración, puedes ofrecerle un acuerdo. Eso significa que tú accedes a describir un resultado menos que perfecto de tu acción a cambio de que él renuncie a su adorno. Ambas partes deben estar de acuerdo en la narración final para tener un compromiso.

 

Notas de juego

*En la versión original del juego, los éxitos son los resultados pares (2 y 4) y los 6 siguen siendo éxitos dobles. Lo he modificado para Umbría a esta versión que probabilísticamente es idéntica pero más fácil de manejar por el sistema de tiradas de CU (al menos para mí).

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05/03/2025, 09:34
Director

COMBATE

El tiempo en combate se mide en páginas. Una página representa unos pocos segundos en la ficción. Cada personaje en el combate tiene un turno para actuar, en orden descendente de Iniciativa. En caso de tener la misma Iniciativa, se actúa en este orden: Héroes, Villanos, Enemigos y Extras. Si eso no desempata, la acción es simultánea. Los Masillas siempre actúan en último lugar. Gastando 1 punto de Audacia puedes reclamar la Iniciativa, duplicando tu valor de Iniciativa durante el resto de la escena.

En el turno del personaje, éste puede mover y realizar 1 acción, siendo los ataques las acciones más habituales en combate. Además de eso, puede defenderse y realizar cualquier número de acciones gratuitas, cosas menores como desenfunda o enfunda un arma, soltar un objeto, abrir o cerrar una puerta o dirigirle unas palabras a alguien cercano. Cuando todos los implicados han jugado su turno, la página termina y empieza una nueva.

Durante su turno, un personaje puede intentar llevar a cabo más de una acción, aceptando una penalización de -2d a todas las acciones por cada acción adicional (-2d a todo con dos acciones, -4d a todo con tres acciones, etc). Las acciones y el movimiento son cosas distintas, así que no se puede usar esta opción para moverse más rápido.

Las distancias se manejan de manera abstracta, usando cuatro categorías de alcance: Alcance de Toque, Alcance Cercano, Alcance Lejano y Alcance Extremo. Alcance de Toque significa estar a distancia de combate cuerpo a cuerpo (un metro y medio más o menos). El Alcance Cercano cubre todo lo que se encuentra más allá de Toque hasta la distancia aproximada que una persona puede recorrer en una página (unos 15 metros). El Alcance Lejano cubre todo lo que está más allá de Alcance Cercano hasta el alcance de la mayoría de las armas (unos 150 metros). El Alcance Extremo cubre todo lo que está más allá pero aún dentro del alcance visual y de las armas de alcance especialmente largo (sobre 1 milla).

Los personajes pueden moverse y realizar acciones en cada página, y las acciones y el movimiento no interfieren entre sí. Las acciones pueden ocurrir antes, después o durante el movimiento. Un personaje puede moverse a cualquier punto del Alcance Cercano (lo que incluye entrar y salir del Alcance de Toque) en 1 página. Moverse de Alcance de Toque/Cercano a Alcance Lejano o viceversa cuesta 2 páginas a la mayoría de los personajes, o 1 página a los personajes con un Poder de Viaje. Moverse de Alcance Lejano a Alcance Extremo o viceversa cuesta 4 páginas a la mayoría de los personajes, 2 páginas a los personajes con un Poder de Viaje de 6d o más, o 1 página para los personajes con un Poder de Viaje de 9d o más. Los personajes con un Poder de Viaje de 12d o más son lo bastante rápidos para pasar de Alcance de Toque/Cercano a Extremo o viceversa en 1 página.

ATAQUES Y DEFENSAS

Los ataques se resuelven como cualquier otra tirada de desafío. Para atacar, haces una tirada de ataque usando el Rasgo correspondiente al tipo de ataque, y el objetivo hace su tirada de defensa. Si obtienes más éxitos que tu objetivo, le has dado y le infliges daño u otros efectos especiales. Si no superas el umbral, tu ataque no ha acertado o bien no le ha hecho nada a tu objetivo. P&P no distingue entre precisión y daño o entre evasión y resistencia al daño. El atacante usa un solo Rasgo que engloba tanto la precisión como el daño, y el defensor usa un Rasgo que representa o bien capacidad de evasión o bien protección contra el daño. Los Rasgos básicos a usar según el tipo de ataque son los siguientes:

Ataque Rasgo de Ataque Rasgo de Defensa
Ataque Cuerpo a Cuerpo Fuerza Agilidad o 1/2 Dureza o Poder
Ataque a Distancia Agilidad Agilidad o 1/2 Dureza o Poder
Poder Físico Poder Agilidad o 1/2 Dureza o Poder
Poder Mental Poder Voluntad o Poder

 

Hay dos tipos de defensas: defensas activas y defensas pasivas. Las defensas activas representan intentos de parar, bloquear o esquivar los ataques, mientras que las defensas pasivas representan la capacidad de resistir o soportar los ataques. La Agilidad es una defensa activa habitual, mientras que la Dureza, la Voluntad y Poderes como Armadura y Campo de Fuerza son defensas pasivas comunes. La principal diferencia entre ambos tipos es que las defensas activas no se pueden usar si estás inmovilizado, sorprendido, inconsciente o incapaz de defenderte por cualquier otro motivo. Sin embargo, mientras puedas moverte, ni estar en un espacio estrecho o una posición precaria ni tampoco perder tu siguiente turno te impiden usar una defensa activa con normalidad. La segunda diferencia es que las defensas activas se van complicando si recibes más de un ataque en la misma página. Cada nuevo ataque a partir del primero, reduce tu defensa activa en -1d de manera acumulativa. Así, si te atacan tres enemigos, tu defensa activa para el primer ataque será a su valor normal, pero tendrá -1d contra el segundo y -2d contra el tercero.

Cada éxito neto en una tirada de ataque le inflige al objetivo 1 punto de daño, que reduce su puntuación de Salud. Si la Salud llega a 0, el objetivo es derrotado y se queda inconsciente durante el resto de la escena. Ya que el juego emula el estilo de los tebeos clásicos, los héroes no necesitan preocuparse de matar o morir en combate excepto si se usan las reglas opcionales de Combate Descarnado. 

Una vez la batalla ha terminado, puedes gastar Audacia para recuperar el aliento y sacudirte las heridas. Tira un dado por cada punto de Audacia que gastes y recuperas Salud igual al número de éxitos.

A partir de ahí, tras cada noche de descanso puedes hacer una tirada de Dureza Difícil (2) y recuperas 1 punto de Salud por éxito neto. Si pasas 24 horas completas sin hacer más que descansar, el umbral baja a Medio (1). Tras ser derrotados y enviados a las autoridades o eliminados de la escena, los PNJ se recuperan a la velocidad que dicte la trama.

Los personajes pueden intentar trucos de combate, usando una Característica, Talento, Poder u objeto de manera creativa, con la intención de darse a sí mismo o a sus aliados una ventaja sobre sus oponentes sin dañarles. Los héroes por lo general declaran su intención de realizar un truco de combate antes de tirar; sin embargo, cualquier truco que se lleve a cabo como parte de una tirada de ataque normal se puede declarar después de la tirada. Existen diferentes magnitudes de trucos: realistas (podrían funcionar en el mundo real), heroicos (fuerzan los límites de la credibilidad o funcionan gracias a la lógica/física de tebeo) y fantasiosos (directamente increíbles y a menudo cómicos o exagerados, no apropiados para todas las partidas). 

Sea cual sea su tipo, los trucos tienen éxito parcial con 1 o 2 éxitos netos y éxito total con 3 o más. Los efectos de un truco dependen de la narración del mismo y de la descripción de lo que se pretende conseguir y cómo, y se pueden elegir de la tabla siguiente, o puedes inventar los tuyos propios. Ya que se trata de movimientos sorpresa, los trucos de un mismo efecto por lo general no se pueden usar más de una vez por combate contra un mismo enemigo, excepto los que conceden bonos o imponen penalizaciones.

1 o 2 Éxitos Netos
-3d a la siguiente tirada de desafío del oponente
+3d a la siguiente tirada de desafío de un aliado
Retrasar la acción del oponente hasta el final de la página
Distraer al oponente
Conceder a un aliado un movimiento adicional
Maniobrar a un oponente hacia un lugar o alejarlo de él
Impedir que el oponente se mueva

 

3+ Éxitos Netos
-3d a las tiradas de desafío del oponente hasta el final de la siguiente página
+3d a las tiradas de desafío de un aliado hasta el final de la siguiente página
Obtener la atención completa del oponente
Conceder a un aliado un ataque o acción adicional
Hacer que el oponente te ataque a ti
Maniobrar al oponente exactamente donde le quieres tener
Hacer que el oponente pierda su siguiente turno de actuar

 

MASILLAS

Los Masillas son un tipo especial de personaje, los esbirros y secuaces de los Enemigos y los Villanos que suelen aparecer en grandes números ya que individualmente no suponen apenas ninguna amenaza. Los Masillas solo poseen una característica, la Amenaza, y actúan como grupos de entre 1 y 6 personajes que se comportan como un personaje individual. El nivel de Amenaza de los masillas lo usan para atacar, defenderse  y cualquier otra tirada que tengan que hacer. Los Masillas no tienen Salud. Al atacar a un grupo de Masillas, un personaje derrota a 1 de ellos por cada 2 éxitos netos en su tirada de ataque. Algunos Poderes  (como los ataques de área, la Supervelocidad o ser un Luchador Vehemente) permiten eliminar Masillas a razón de 1 por éxito neto.

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05/03/2025, 11:04
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AUDACIA

Empiezas cada número -cada nueva aventura- con la misma cantidad de Audacia. Tu Audacia inicial depende de tu Característica o Poder de ataque o defensa más alto (el DJ determina en última instancia qué Poderes afectan a la Audacia inicial): cuanto más bajo sea su rango, más alta será tu Audacia inicial. Cuanto menos sobrehumano eres, más agallas necesitas para ponerte una máscara y salir a luchar contra el crimen. O más loco tienes que estar. En cualquier caso, los héroes que están por debajo de los límites de poder de la campaña reciben más Audacia que sus contrapartidas más poderosas.

Rango de Poder/Caracterísica Más Alto Audacia Inicial
Límite de Rango 0
Límite de Rango -1d 2
Límite de Rango -2d 4
Límite de Rango -3d 6
Etc. Etc.

 

Ganar Audacia

Por mucha Audacia que tengas, siempre vas a querer más. Puedes ganar Audacia de distintas maneras durante el número.

Derrotas: Sufrir una derrota brutal y después volver a la carga más fuerte que antes es un tropo clásico de los cómics. Como todo el mundo, a veces los héroes caen, lo que les convierte en héroes es que siempre vuelven a levantarse. Ganas 1 punto de Audacia cuando sufras una derrota, fracaso o contratiempo importante, sea en combate o no. Solo se puede ganar una vez en la misma batalla.

Defectos: Ganas 1 punto de Audacia cada vez que invoques uno de tus Defectos de manera que te cause problemas a ti o a tus aliados. Esto solo se puede hacer cuando tenga sentido en el contexto del juego. Tu miedo a las alturas no puede asomar su acrofóbica cabeza cuando estás en la playa solo porque necesitas más Audacia. Ten en cuenta que ciertos Defectos funcionan de manera distinta, dándote 1 punto extra de Audacia inicial. 

Interludios: Puedes ganar Audacia al crear e interpretar un interludio. Como las subtramas y los flashbacks, los interludios son breves escenas que implican a los héroes pero no están directamente relacionadas con la trama actual de la partida.

Motivación: Ganas 1 punto de Audacia cuando hagas algo poco prudente, fuera de personaje o perjudicial para ti o tus aliados debido a tu motivación. Los héroes por lo general se mantienen firmes a sus convicciones, incluso cuando es difícil -que es el único momento en que las convicciones importan de verdad- y deben ser recompensados por hacerlo. Esto, sin embargo, no pretende ser una recompensa para la impulsividad, la estupidez o los intentos de descarrilar la partida a propósito.

Roleo: Ganas 1 punto de Audacia cuando el DJ sienta que has hecho algo excepcionalmente astuto, dramático, divertido, heroico o simplemente molón. Un roleo genial, un momento cómico brillante, una resolución de problemas astuta o un pensamiento estratégico pueden merecer esta recompensa.

Sacrificio: Si te encuentras en un brete y sin Audacia, puedes escarbar hondo y forzarte a ti mismo. Esto te concede 1 punto de Audacia que debes usar de inmediato (en la misma página), pero cuando lo hagas caerás inconsciente debido al esfuerzo de lo que has hecho y te quedarás así el resto de la escena. Todos recordamos escenas de Spiderman haciendo esfuerzos que le superan sacando fuerzas de flaqueza, ¿verdad?

Gastar Audacia

La Audacia es la "moneda" narrativa del juego, y la puedes gastar de distintas maneras.

Apoyar a Aliados: Puedes compartir Audacia con tus compañeros, dándoles tantos puntos como quieras y tengas. Debes describir de modo narrativo de qué manera les estás ayudando para poder pasarles esa Audacia. Si no estás en condiciones de ayudarles, por estar inconsciente, fuera de la escena, ocupado, etc) debes gastar 2 puntos de Audacia por cada uno que quieras compartir, y tienes que narrar un breve flashback o recuerdo que implique a ambos héroes y esté relacionado con la situación.

Tiradas de Desafío: Puedes gastar Audacia para añadir dados a una tirada de desafío, a dado por punto. Puedes gastar tanta Audacia como quieras y puedes decidirlo después de hacer la tirada. También puedes gastar 1 de Audacia para repetir una tirada entera. Si ya has gastado Audacia para sumar dados, repites esos dados extra también. Por último, puedes gastar 1 de Audacia para repetir cualquier otro tipo de tirada, como por ejemplo la que se usa para determinar si tu Poder Poco Fiable funciona.

Gastos en Combate: Hay varias maneras de gastar Audacia en combate: a) reclamar la Iniciativa doblando tu valor durante el resto de la escena; b) recuperarte de una derrota o efecto especial; c) empujar a un objetivo hacia atrás; d) provocar a un oponente para que su ataque impacte contra algo o alguien que no eres tú; e) mejorar tu ataque en equipo haciendo que tus dados exploten; y f) reducir el impacto o la letalidad de ciertas reglas de Combate Descarnado.

Golpes de Suerte: Puedes gastar 1 de Audacia para inventar algún detalle menor sobre el mundo de juego, por lo general un golpe de suerte o una coincidencia increíble que actúa a tu favor. Por ejemplo, si te tiran desde una azotea, puedes usar esto para decir que aterrizas sobre un montón de colchones abandonados. Esto siempre queda sujeto a la aprobación de la DJ.

Trucos de Poder: Puedes gastar 1 punto de Audacia para usar una de tus Características o Poderes de una manera creativa que imite los efectos de un Poder que no posees. Mientras la DJ considere el truco posible, el Poder imitado tiene el mismo rango que el que has usado para realizar el truco. Esto no te concede un nuevo Poder, solo te permite usar uno de los que posees de manera original para replicar los efectos de otro, y se aplican todos los requisitos y limitaciones del que estás usando en realidad.

Usar Poderes: El uso de algunos Poderes requiere el gasto de 1 o más puntos de Audacia por defecto. Además, como los Extras no tienen Audacia, cada vez que uno de ellos use un poder que lo requiera, el gasto tiene que provenir de uno de los héroes.

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21/03/2025, 10:29
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OPCIONES EN COMBATE

Acciones Múltiples: Por defecto, cada PJ tiene un movimiento y una acción por página. Si quieres realizar más de una acción en la misma página, puedes hacerlo aceptando una penalización a todas ellas por cada acción adicional. Es decir, puedes actuar dos veces con -2d a ambas acciones, tres veces con un -4d a las tres, y así. Esto hay que declararlo antes de actuar. Esa penalización sólo se aplica a tus tiradas de desafío. No afecta a las tiradas de defensa etc.

Reclamar la Iniciativa: Puedes gastar 1 punto de Audacia para doblar tu puntuación de Iniciativa durante el resto de la escena. 

Forcejeos: Existen diferentes tipos de maniobras de forcejeo. Un agarrón es cualquier intento de coger un arma u otro objeto sostenido en las manos de tu oponente. Una presa es todo intento de controlar o restringir los movimientos de tu oponente. Liberarse es cualquier intento de escapar de una presa. Estos movimientos requieren por lo general tiradas enfrentadas de Fuerza, pudiendo darse resultados parciales o completos en función de los éxitos netos. 

Trucos de Combate: Un truco de combate es cualquier intento de luchar de manera creativa para concederte a ti mismo o a tus aliados una ventaja sobre tus oponentes que no pase por dañarles. Esto incluye desarmar, cegar, sorprender, desequilibrar, dar fuego de cobertura y todo tipo de maniobras ya sean clásicas o improvisadas.

Ataques de Área: Los ataques cuyos efectos ocupan toda un área se resuelven con una única tirada de ataque, y todas las víctimas en la zona realizan su propia tirada de defensa. Ya que los ataques de área son difíciles de esquivar, el atacante obtiene un bono de +2d a su tirada. Además, cada éxito neto elimina a un enemigo de tipo Masilla (en lugar de uno cada dos éxitos netos como en los ataques normales).

Ataques de Carga: Una carga es todo ataque en el que embistes a un enemigo con todas tus fuerzas. Puedes usar cualquier rasgo que uses para atacar cuerpo a cuerpo, pero ya que el peso y la velocidad importan aquí, puedes usar Densidad, Crecimiento o cualquier Poder de Viaje aplicable para hacer tu tirada de ataque. Ganas +2d a tu tirada de ataque, pero tus rangos de defensa activa se reducen a la mitad hasta tu siguiente turno. Además, si tu objetivo usa una defensa pasiva contra la carga, sufres daño igual a los éxitos obtenidos en tu tirada de ataque menos la mitad de tu mejor defensa pasiva. Una carga requiere movimiento, así que no puedes cargar a un objetivo que ya está a distancia de Toque.

Aporrear: Aporrear implica atacar a un enemigo usando a otro como arma. Si un personaje con Fuerza sobrehumana tiene una presa completa sobre un enemigo, puede usarlo como garrote o como arma arrojadiza, lo que se considera un ataque tanto contra el objetivo como contra el enemigo agarrado.

Defender a Otros: Puedes renunciar a tu siguiente turno de acciones para defender a cualquiera que se encuentra a distancia Corta de ti, por lo general empujándoles para apartarles del peligro o interponiéndote tú mismo entre ellos y el ataque. Esto te permite sustituir tu tirada de defensa por la del objetivo original. Puedes usar defensas activas o pasivas, pero si usas una defensa activa y el ataque inflige daño, el daño va para la persona a la que intentabas proteger (aunque también tiene derecho a usar una defensa pasiva contra el ataque). Por otro lado, si usas una defensa pasiva, todo daño resultante va para ti.

Ir con Todo: Cuando atacar o defenderte es la máxima prioridad, puedes ir con todo. Atacar con todo te da +2d a tus tiradas de ataque pero reduce tus rangos de defensa (activas y pasivas) a la mitad hasta tu siguiente turno. Defender con todo te concede +2d a las tiradas de defensa hasta tu siguiente turno, pero a cambio de no poder atacar ni realizar otras acciones. 

Empujones: Un héroe puede decidir provocar un empujón con su ataque aceptando una penalización de -2d a su tirada de ataques físicos o gastando 1 punto de Audacia después de tirar. El objetivo sale volando a distancia Corta si el ataque inflige al menos 3/0 de daño, a distancia Lejana si el daño es al menos 6/3 o a distancia Extrema si el daño es al menos 12/9. El número tras la barra se usa si el objetivo se ha resistido con una defensa pasiva. Si el objetivo impacta contra objetos sólidos, puede recibir daño adicional, y atravesarlo o no según la Estructura del objeto.

Provocar: Provocar a un enemigo implica hacer que te ataque y después apartarte en el último segundo para que impacte contra lo que tienes detrás. Cuando un enemigo declare un ataque físico o de energía, puedes declarar que vas a provocarle antes de que haga su tirada de ataque. Debes usar una defensa activa al provocar. Si tu tirada excede al ataque en 3 éxitos o más, puedes gastar 1 punto de Audacia para que el ataque impacte contra lo que está directamente detrás de ti. Puedes provocar a un enemigo para que ataque a otro objetivo en lugar de a un objeto, pero para ello tienes que sacrificar tu siguiente turno, y el nuevo objetivo tiene derecho a su propia tirada de defensa.

Ventaja: Cuando un personaje tiene un arma o un poder apuntando directamente a alguien y está listo para usarlo en cualquier momento, tiene la Ventaja sobre su rival. Esto ocurre si te están apuntando con un arma de fuego o si el malo tiene un cuchillo en la garganta de un rehén. Cuando alguien tiene la Ventaja sobre ti, se dobla su Iniciativa contra ti.