COMPAÑIA
Chiquilla de Rabbit. 7,000 B. +2 Agilidad +2 Destreza -2 Fuerza +1 Resistencia. 1 dia.
COMIDA
Bowl de ramen grande. 300 B. 2 puntos de energia, +1 destreza, -1 agilidad. 3 turnos
Cacahuates. (taberna de moe) gratis. +1 PE - 1 agilidad. 1 dia
Duff Nachos. (duff world) 500 B +2 PE -1 Fuerza. 1 dia
ALCOHOL
Bailarin (Rabbits hole). 1,000 B. +2 agilidad +1 resistencia y -2 en fuerza por 3 turnos.
Moejito (taberna de Moe). 1,000 B -2 agilidad +3 resistencia x 3 turnos
Pa llevar (taberna de moe). 1,000 B x 3. +1 fuerza, -2 agilidad por 2 turnos
Cerveza Duff (DuffWorld). 1, 000 B. +3 resistencia , -2 Fuerza por 3 turnos
POSADA
Gorro verde: 1,000 B / noche
Rabbits Hole: 1,200 B/ Noche
Hospital
Al instante. 1,500 B
Kit para llevar. -Completo. 1000 B -Medio. 500 B
RETIRADA
Para emprender huida debes estar en tu turno y tener la ventaja o detener un ataque, o recibirlo directo. Posteriormente hacer uso de algun atributo u oficio (y representarlo on rol) para huir y superar la tirada del adversario. De lo contrario el adversario tendra oportunidad para atacar nuevamente.
SOÑANDO
Al soñar fortaleces el alma y te llenas de voluntad. Cuando estes dormido, en vez de esperar a que todos duerman sin hacer nada puedes crear una historia fantastica, obviamente de la mano del director, para ganar puntos de voluntad.
Puedes ganar hasta 4 puntos de voluntad al soñar, pero si prefieres no hacerlo y esperar a la banda simplemente te quedas con 1 punto.
Cabe mencionar que tus sueños seran en dificultad extrema, pero aunque mueras en tus sueños no te pasaria nada en la vida real.
Tu sueño se acaba automaticamente cuando todos los personajes que esten en juego se duerman, y asi pasariamos al siguiente dia.
Suerte.
Ahora solo hay dos formas de utilizar tu suerte.
Nivel 5 Carpintero
Voluntad de roble. A este nivel de carpintero puedes acertar automaticamente cualquier tirada de carpintero que se requiera. 3 veces al dia.
Resistencia de Quilla. Sin importar cuantos golpes recibes en un combate, tu resistencia ante ellos es tal que puedes atacar sin pena alguna. 3 veces por dia.
Manos de artesano. A este nivel, uno puede forjar un arma simple que al blandirla se le agregan al ataque +2. El arma dura 20 golpes.
Nivel 5 Medico
N5M. A este nivel de medico puedes acertar automaticamente cualquier tirada de medico que se requiera. 3 veces al dia.
Manos de enfermero. Puede usar al instante un kit medico.
Riley-Day. A este nivel de habilidad como medico tienes la capacidad de suprimir el dolor que surge a partir de heridas creadas en batalla. No importa cuanto te han golpeado, eres capaz de ignorarlo y atacar de inmediato. 3 veces por dia.
Nivel 5 Luchador
Rafaga bestial. A este nivel de luchador, uno es capaz de atacar dos veces por turno, sin embargo al utilizar dicha habildad uno pierde la concentracion y la tranquilidad, por lo cual su habilidad como tal se ve disminuida con -3.
Nivel 5 Resistencia
N5R A este nivel de resistencia tienes la capacidad de suprimir el dolor que surge a partir de heridas creadas en batalla. No importa cuanto te han golpeado, eres capaz de ignorarlo y atacar de inmediato. 3 veces por dia
Like Hell Im Gonna Die - La increíble tenacidad y resistencia de Vlad le permite resistir la mismísima muerte. Cuando su vida llega a 0, obtiene 1PV extra para sobrevivir. Esta habilidad solo puede ser activada si Vlad contaba con 4PV o más al momento de recibir el daño fatal (es decir que si tiene 2PV y recibe 3pts de daño, muere).
Unbreakable - Las células del cuerpo de Vlad son igual de tercas y resistentes que el mismísimo Vlad, y se niegan a morir tan fácilmente cuando son dañadas. Hacen mitosis en un intento desesperado por sobrevivir y regenerar los tejidos del pirata, cuando lo logran el daño es regenerado, y cuando no, el daño aumenta ligeramente. Al recibir daño, Vlad hace una tirada 1d4, si cae en números par (2;4) se cura la mitad del daño recibido. Si cae en números impar (1;3), pierde 1PV extra. 3 veces por día.
Nivel 5 Fuerza
N5F. A este nivel de fuerza tienes la capacidad de detener cualquier ataque cd 10 o menos que involucre el uso de fuerza automaticamente. 3 veces por dia.
"£lectro" Gracias a su linaje Mink puede producir electricidad en distintas partes de su cuerpo e infligir un daño considerable al enemigo. Inflige quemaduras electricas y en algunos casos, paralisis temporal.
Si el ataque (solo +fuerza) conecta, la tirada de daño debe ser 1d10. Y en el caso de que salga 9+ en dicha tirada, el enemigo queda paralizado durante los siguentes 2 turnos. ( un enemigo paralizado no puede defenderse, ni atacar ). 3 veces por dia.
"Fuerza Aplastante" Su abrumadora fuerza le permite debilitar la defensa del enemigo. Se agrega un modificador negativo en la tirada de defensa del enemigo, igual a la fuerza actual de Loren. (Actualmente Loren tiene 5 pts en fuerza, por lo que le restaria -5 pts a la tirada de defensa de sus enemigos).
Las restricciones de esta habilidad son: que solo puede usarse en conjunto con otra habilidad que haya surgido del stat fuerza(como £lectro); Que el ataque lo deja cansado durante el siguiente turno y tiene que agregarle un modificador -5 en su propia tirada de defensa del siguiente turno; 3 veces por dia.
Nivel 5: Músico
1. Melodía Engatusadora: A este nivel de musico puedes acertar automaticamente cualquier tirada de musico que se requiera. 3 veces al dia.
2. Coraje en Batalla: Tocando una canción con tintes militares o épicos hace que todos tus enemigos que luchen por su lado reciban un Daño extra de +3, independientemente de su estilo de Combate; pero el daño que hagan aumente en 1. Dura minimo 1 ronda de combate, maximo el numero de rondas que tu desees (debes determinarlo al usar tu tecnica). Para evitarlo, el enemigo debe superar tu tirada de musico. Sea efectivo o no, tu deberas seguir tocando los turnos que hayas decidido (minimo 1).
3. Inmersión Acústica: Un enemigo escogido es inmovilizado minimo 1 ronda de combate, maximo el numero de rondas que tu desees (debes determinarlo al usar tu tecnica). Para evitarlo debe superar tu tirada de musico. Para evitarlo, el enemigo debe superar tu tirada de musico. Sea efectivo o no, tu deberas seguir tocando los turnos que hayas decidido (minimo 1).
MASCOTAS
Mascota "x" | |
Caracteristicas | Puntuacion |
Fuerza | |
Agilidad | |
Resistencia | |
Lealtad | |
Disciplina |
Vale esa seria la tabla de tu mascota que entraria al rol en el momento que a mi se me haga adecuado. La caracteristica fuerza seria para el ataque, agilidad para defensa, resistencia influiria directamente a los puntos de vida (puntos de vida = 5 + puntos de resistencia), lealtad la capacidad de soportar influencias de musicos para persuadirlo de que te traicione o huya y disciplina la capacidad de seguir una orden tuya.
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