Partida Rol por web

Operación Alonso: HORROR EN SAIGÓN

Reglas del Sistema Gumshoe

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11/05/2024, 16:12
Director

Habilidades de investigación.

El sistema Gumshoe está pensado para evitar tiradas que comprometan investigaciones. Si un personaje tiene una habilidad, se supone que consigue la pista. Se gastan puntos SÓLO para conseguir información adicional.

Por ejemplo:

Los Agentes entran en la mansión del señor Dumont y lo encuentran muerto en el salón. Aparentemente se ha pegado un tiro.

Como un jugador tiene Criminología 1, averigua que hay rastros de más personas que han estado en la habitación del suicida. Rastros de pisadas, etc.

Con Ciencia Forense, otro Agente averigua que el sr. Dumont no se ha disparado él mismo. De ser así, tendría restos de pólvora y sangre en la mano. Alguien le disparó a unos dos metros, y luego le puso la pistola en la mano.

Con Química se encuentra rastros de una droga en el vaso de la mesilla. Le drogaron y una vez muerto le dispararon.

Por ejempo (2).

Uno de los Agentes decide gastar 1 punto de Análisis de Tráfico para encontrar alguna pista de por dónde han marchado el/los asesinos. El director le señala que en coche saldrían por el camino asfaltado, y que justo al llegar a una intersección hay un chalet privado con una cámara que enfoca ese camino.

En ocasiones se puede pedir una tirada para averiguar pistas troncales. El Director pide una tirada de Observación o Criminología (por ejemplo). El Agente puede gastar puntos de su habilidad (lo que se denomina la reserva). Un Agente tiene Observación 2 y decide gastar un punto. La dificultad habitual es 4.

Solo un 1 (+1, 2). Ojo: no es un fracaso. Solo supone un impedimiento. Los agentes registran la mansión y encuentran restos de un raro cigarrillo turco y de una furgoneta qeue estuvo aparcada tras la mansión. Pero han tardado tanto que llega la policía. Deberán darles alguna explicación por estar en una escena del crimen (como por ejemplo usar Jerga policial o Agencia).

Aunque gastes todos los puntos de la reserva, no te quedas sin poder usar la habilidad. Sigues descubriendo cosas con ella.

- Habilidades generales. 

En la única tienda de Santa Mónica donde venden esos cigarrillos de Connecticut tan peculiaris, el dependiente (con un uso de Flirtear) le dice al Agente que los compra solamente ese señor que ha salido por la puerta hace dos segundos. El Agente decide seguirle discretamente.El tipo es desconfiado, así que hace falta una tirada de Sigilo (Dif 5). El Agente decide gastar un punto. Saca un 3 (2 de tirada +1 del gasto). ¡Fallo! El fumador aprieta el paso e intenta perderse en el gentío de la Plaza Mayor.

- Repetición de tiradas.

Es posible repetir una tirada fallida siempre que se gasten más puntos en la repetición que en la tirada original.  Así, si antes se gastaron 1, ahora hay que gastar 2 mínimo para poder repetir.

El Agente decide repetir. Esta vez gasta dos. ¡Lo consigue! Cuando el fumador mira a su alrededor, el Agente se parapeta a tiempo tras un quiosco.

 

 

DESCRIPCIONES MOLONAS.

Agentes de la Noche va de acción cinematográfica. En ocasiones una descripción molona de lo que hacéis permite recuperar puntos de habilidad.