Partida Rol por web

Operación Palantir

Ambientación y reglas básicas

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08/11/2013, 14:39
Director

El lejano pasado
Tras una brutal tercera guerra mundial, la humanidad decidió apartar sus diferencias de una vez y colaborar juntos en la creación de un mundo mejor. Uno de los campos en los que más se avanzó fué en la carrera espacial, donde, en muy poco tiempo s epusieron en marcha varias estaciones espaciales habitadas, una base permanente en la luna y se inició el proceso de terraformación en Marte, que lo convertiría en un planeta perfectamente habitable. Además, se crearon portales espaciales que llevaron a la humanidad a colonizar planetas del sistema de Próxima Centauri. La expansión humana había comenzado.
La stacion espacial Redencion
El primer contacto
Al parecer no estábamos solos en el universo después de todo, y un buen dia se detectó una nave alienígena en el Sistema Solar. Sus tripulantes, llamados Ki-Engir, se pusieron en contacto con la humanidad para pedirles ayuda; estaban huyendo de una raza tiránica conocida como Los Hijos de Ra y éstos se acercaban peligrosamente a la Tierra. Utilizando los conocimientos de los Ki-Engir, la humanidad logró construír una superflota de naves de combate para rechazar al enemigo cuando éste llegara.
El dia E
Finalmente los Hijos de Ra llegaron y se enfrentaron a las fuerzas de la humanidad en una batalla tan breve como devastadora. Utilizando un poderoso virus informatico infectaron todo el sistema informatico y de comunicaciones humano y a partir de ahí lanzaron un ataque total contra el planeta tierra mientras los Ki-Engir huían del Sistema Solar.
La gran guerra
El Comité de Emergencia Terrano
Al terminar la batalla los Hijos de Ra se marcharon, dejando tras de si un planeta devastado y una humanidad aislada e incomunicada. Parecía que ese iba a ser el fin hasta que un héroe de guerra, desde la estación espacial Redención, decidió tomar el control y creó el Comité de Emergencia Terrano, con la prioridad de lograr que la especie no se extinbuiera. Aprovechando los escasos recursos de la zona no destruida de Marte y las comunicaciones todavía posibles entre éste, Redención y La Luna, tuvo lugar un nuevo renacer para la humanidad, al margen de lo que había sucedido en la Tierra o en Proxima Centauri.
Las tristes calles de Redención
La actualidad
Es el siglo 24 y aunque la humanidad ya no corre peligro de extinguirse, revueltas populares y ataques terroristas comienzan a tener lugar en la República Solar. La gente demanda saber qué sucedió en La Tierra, los habitantes de Marte piden la independencia y decenas de grupos políticos piden el fin del CET y la celebración de elecciones frente a un gobierno ya caduco y demasiado conservador. Se acercan tiempos de cambios.
Protestas en las calles

Notas de juego

Esta es, a muy grandes rasgos, la ambientación del juego. No es necesario aprendersela de memoria para jugar esta partida pero si echarle un ojete para estar un poco ubicados. Si estáis interesados en saber más sobre algún hecho en concreto, solo tenéis que decirlo.

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09/11/2013, 16:20
Director

Las razas
Aunque todos los habitantes de la República Solar son humanos, generaciones enteras habitando en diversas condiciones han hecho que aparecieran algunas características en algunas comunidades concretas.
Terranos
La mayoría de los terranos viven en la estación espacial redención, la cual reproduce las condiciones ambientales y de gravedad de la tierra.
Selenitas
La inferior gravedad de la luna ha hecho que sus habitantes sufran cambios físicos tales como una mayor envergadura y falta de masa muscular y también psicológicos tales como una mayor frialdad e inteligencia.
Marks
los habitantes de Marte, a pesar de vivir en una gravedad inferior a la d ela tierra, no han cambiado tanto como los de la luna. De piel más morena que los terranos, sor temperamentales e impetuosos, debido sin duda al trabajo duro en su planeta.
Un grangero mark, le enseña a su nieto el planeta del que proceden.
Gen
La creciente infertilidad de los humanos en el espcio llevó al CET a desarrollar un plan de creación de vida utilizando úteros artificiales. El proyecto gen fué un éxito y muy pronto comenzaron a manipularse los embriones para crear seres mejorados, lo que provocó el rechazo de la población, que se sintió amenazada por esa nueva raza. Actualmente el proyecto gen sigue adelante aunque creando seres normales, según se dice.

Notas de juego

No vais a elegir raza. Estos datos son puramente informativos.

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11/11/2013, 20:22
Director

Protecciones habituales
Existen muchos tipos de protecciones para el cuerpo, pero aquí pasaré a describir las más usuales y en definitiva, las que vosotros vais a llevar en la partida.
Kevlar: Las protecciones antibalas han evolucionado muchísimo en los últimos años, ganando en efectividad y reduciendo su volumen y peso al máximo. Así pues, podemos encontrar prendas de ropa tales como monos de trabajo o batas, completamente blindadas.
Armadura de combate:Éste es el equipo que llevan los miembros del comité de seguridad de la CET. Consisten en trajes completos de protección que incorporan potenciadores musculares que hacen que su portador pueda soportar sus 13 kg de peso sin inmutarse.
Armadura de combate estándar.
Equipo de camuflaje: Consiste en un traje de blindaje ligero que incorpora unos microsensores que lo hacen mimetizarse con el entorno, de modo que su portador se vuelve más difícil de detectar.
Equipo de camuflaje basico.
Casco de combate A juego con la armadura de combate, aunque con otros modelos existentes, consiste en un casco con máscara que incorpora un comunicador, gafas de visión nocturna y un filtro de gases.

El casco de la armadura de combate se asemeja a una máscara de hockey.

Notas de juego

Y vamos con los términos de juego. Si os fijáis en vuestra shojas de personaje, en el apartado de equipo tenéis el tipo de protección que usáis y varios términos que paso a explicaros aquí para que los entendáis con un bonito ejemplo.
Armadura de combate: Protección6, Tiempo3Turnos, Resistencia700 Peso13Kg
Lo primero, como no, es el nombre de la protección.
Protección significa que de cada impacto (disparo, sartenazo, etc...) se deberán restar esos puntitos (si, como en el RQ). Eso implica que si os alcanzan con una ráfaga de ametralladora de digamos 5 balas, restaríais el daño de cada una de ellas.
Tiempo hace referencia a lo que cuesta ponerse la armadura en caso de que os pillen durmiendo, dandoos un baño o haciendo caca.
Resistencia son los "puntos de vida" de la protección en concreto. Se restan del total de daño recibido y cuando llegan a cero, la armadura queda inservible.
Y el peso es el peso, nada más.

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12/11/2013, 07:13
Director

Algo de armamento
Después de la pérdida de la Tierra y del monopolio militar de la CET, los modelos de armas y municiones quedaron muy limitados, consistiendo a dia de hoy en unos pocos modelos disponibles. Aquí viene una breve descripción de ell@s.
Pistola GT: Pequeña, ligera y fiable, ésta pistola se ha convertido en el arma estándar de las fuerzas de seguridad de la CET. Puede llevarse y dispararse con una sola mano.
Escopeta GT: La versión de cañón largo de la pistola Gt. Misma munición, misma potencia y misma fiabilidad, sólo que incorpora una culata y un cañón más largo que aumenta su alcance. Puede llevarse con una mano pero son necesarias ambas para dispararla con eficacia.
Subfusiles: Estas ametralladoras en miniatura son armas poco comunes pero más letales que las anteriores, ya que disparan en ráfagas de tres balas. Puede llevarse con una mano pero son necesarias ambas para dispararla con eficacia.
Tasers: Armas no leales y de corta distancia que diparan descargas elécticas paralizantes. Pueden llevarse y ser disparadas con una sola mano.
Fusil de precisión: Un arma de gran potencia y alcance kilométrico gracias a un pequeño telescópio incorporado. Debe ser transportado y disparado con ambas manos.
Fusil de asalto: El monstruo de las armas. Capaz de disparar un aluvión de fuego a distancias medias y largas con una considerable potencia d efuego. Es un arma muy pesada, por lo que debe ser llevada con un arnés y son necesarias ambas manos para su manejo.
Granadas: Terminantemente prohibidas en el espacio, se suministran para misiones en tierra firme.
Explosivo plástico: De uso muy limitado, se utiliza en pequeñas cantidades para abrir puertas cerradas y otros menesteres. En grandes cantidaes puede ser devastador.
Armas blancas: Cuchillos, porras, patas de silla o instrumentos de bricolaje. Solo s epueden usar a distancias de cuerpo a cuerpo.

Notas de juego

Como con la sprotecciones, voy a poner un ejemplo de arma para que comparéis con las de vuestra ficha.
Escopeta GT: Reacción4, Alcance10/100/200/300, Daño5, Recarga5, Cargador5

Reacción hace referencia a la velocidad de preparación del arma. Cuanto más baja mejor, pues nos costará menos ganar la iniciativa. Después explicaré esto detenidamente.
Alcance son cuatro cifras (en metros) que representan, en este órden, quemarropa, alcance corto, alcance medio y alcance largo. Cada uno tiene sus modificadores y penalizadores, ya lo veréis.
El Daño es eso; el daño que causa un proyectil disparado por el arma.
Recarga es el tiempo que te tarda en quitar un cargador vacío y sustituirlo por uno lleno. Funciona exactamente igual que la reacción, o sea que cuanto menos, mejor.
Cargador son las balas que podemos disparar antes de que éste se acabe y debamos sustituirlo.
Además, algunas armas automáticas tienen un número de Cadencia, que son los proyectiles que se disparan cada vez que se aprieta el gatillo.
Y eso es todo en lo referente a las armas.

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13/11/2013, 07:02
Director

Otro equipo de interés
No voy a ennumerar todas la spizas de equipo existentes, ya que muchas de ellas (gafas de visión nocturna, comunicadores, granadas, etc... son autodescriptivas; pero si voy a hablar de algunos que posiblemente no conoceréis.
Parches coagulantes: Se trata de parches de piel atificial que, colocados sobre heridas leves o moderadas, interrumpen inmdiatamente las hemorragias. No son necesarios conocimientos médicos para utilizarlos.
Drogas
La triste y monótona vida en Redención ha hecho florecer un lucrativo imperio de drogas. Algunas son simplemente recreativas, mientras que otras tienen aplicaciones militares, siendo algunas de ellas perfectamente legales. No voy a describirlas todas, pero sí las más comunes y que podréis utilizar durante la partida.
Blood: Estimulantes presentados en cápsulas de color rojo. Efectos: +1 Fortaleza, +1 Destreza +1 Percepción. Efectos adversos: Ninguno conocido. Tiempo de actuación: 4MA
Duron: Estimulante en forma de cápsulas amarillas y rojas. Efectos: Elimina de golpe hasta 5 niveles de aturdimiento. Efectos adversos: -1 Destreza, -1 Rapidez, -1 Inteligencia, -1 Percepción. Puede causar adicción. Tiempo de actuación: 4MA.
Inhibidor del Dolor: Analgésico de inyección venosa. Efecto: Elimina de golpe 5 Modificadores de Acción debido a heridas. Efectos adversos: -2 Destreza, -2 Rapidez; causa adicción. Tiempo de actuación: 3MA
Navidad: Estimulante en forma de polvo blanco. Efectos:+1 Percepción, Rapidez y Constitución. Efectos adversos: Sensación de euforia e invencibilidad, -1 Inteligencia, causa adicción. Actuación: 6MA

Notas de juego

Y hasta aquí el tema equipo.
Ahora vendrán algunas de las reglas más básicas del juego y en tenerlas preparadas, comenzamos la partida de una vez.

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13/11/2013, 14:53
Director

Vamos con las reglas, las cuales voy a resumir muy mucho; Y es que si por algo se caracteriza este juego es por lo innecesariamente complejo de su reglamento, cosa que voy a tratar de subsanar gracias a una combinación de ingenio y pereza.
Las tirada de dado
En Redención todo funciona con una única tirada de un dado de 20 caras. Pero no, no salgáis corriendo que no se trata del apreciado sistema D20 tan apreciado por todos. Ya veréis ya.
Si os fijáis en vuestras habilidades, éstas tienen una cifra que oscila entre 5 y 15. Pues bien, para tener éxito en vuestras acciones, tenéis que sacar igual o menos. Más fácil ya no se puede.
Los niveles de éxito
Muchas situaciones se resolverán de forma completa con esa tirada de D20, pero algunas más complejas o enfrentadas con otras, requerirán consultar la bella Tabla de Niveles de Éxito. ¿Qué hace esa tabla? Sencillamente diferenciar los éxitos justos de los holgados, ajustando el nivel de éxito. Cada vez que se tire el dado, se tendrá en cuenta la diferencia entre el número objetivo (lo que viene a ser la habilidad utilizada) y el número que ha sacado el dado, y mirarlo aquí:
Diferencia de la tirada Efecto
Igual o diferencia de dos x1
De tres a cinco x2
De seis a ocho x3
De nueve a trece x4
De trece a diecinueve x5
Veinte o más x6

¿Y qué significa todo esto? Voy a poneros un ejemplo. Imaginemos que un tipo dispara su arma (una pistola GT) con una habilidad de 12. Tira el dado y saca un 11. Eso es un éxito, pero como la diferencia del resultado a su habilidad es de solo uno, miramos la tabla y vemos que le corresponde un x1m es decir, que su arma causaría el daño normal. Después repite el disparo y saca un 6. Eso está mucho mejor; de 6 a 12 van seis de diferencia, lo que implica un x3 y su arma triplicaría el daño de 5 a 15. ¿A que si que es fácil? Pues luego vuelvo con más.

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13/11/2013, 20:10
Director

Reacción e iniciativa
Aqui vamos a lo gordo. Si os fijáis, en vuestras fichas hay un valor llamado "Reacción". Esto es la rapidez con la que vuestro muñeco es consciente de cualquier cambio en el entorno y se dispone a actuar. A partir de ese momento, las acciones se irán sucediendo en orden, dependiendo de muchas cosas que no os cuento porque os liaríais. Voy a poner un ejemplo de reacción.
Los payasos de MIkolor se encuentran en un oscuro callejón, años después del incidente del detergente. El payaso de color tiene reacción 13, mientras que el descolorido tiene reacción 11, por lo tanto, al verse, el payaso de color reaccionaría antes. ¿Fácil, no?
En el momento en el que comienza una secuencia, ésta se divide en Momentos de Acción, que comienzan en orden ascendente desde cero (que es la reacción del más rápido) y se van sumando a medida que se realizan acciones diversas. Y otro ejemplo.
El payaso de color comienza en el Momento de Acción 0, mientras que el descolorido en el 2 (recordemos las reacciones y si 13 es 0, 11 es -2) y decide sacarse un globo de agua del bolsillo y lanzárselo a su rival. Desenfundar cualquier arma cuesta 2MA, así que tendrá el globo en la mano en el MA2 que es... ¿Justo cuando reacciona el payaso descolorido! (Oooooh, qué bien se entiende todo). Lanzar un globo cuesta 4 MA, así que en el MA6 se lo tirará. Pero el payaso descolorido da la casualidad que llevaba una tarta de nata en la mano, así que decide lanzarla, lo que le cuesta 3MA, o sea que lo hará en el 5. De este modo vemos que en el 0 reacciona el payaso de color, en el 2 el descolorido justo cuando el otro saca el globo, en el 5 será lanzada la tarta y en el seis, si la tarta no lo ha matado, el de color tirará su globo. Y ya está. A partir de ahí se sucederán una serie de divertidos lanzamientos de objetos hasta que la escena termine.

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19/11/2013, 00:37
Leonard Ripley

Jefe! Podrías ponerme cuál es el equipamiento y función de cada miembro del equipo? Y por miembro entiendo persona, que nos conocemos.

Es decir... quién puede funcionar como explorador? Leroy? Wolf? Tienen armadura de camuflaje? Ya me imagino que Vasquez es la de las armas gordas, pero me gustaría saber qué tiene cada uno para poder aprovechar mejor los escasos recursos con los que contamos :P

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19/11/2013, 06:59
Director

Cloe: Piloto/ Mecánica. Es civil, así que tu habilidad de Liderazgo no funcionaría con ella.
Jorge: Médico. A pesar de estar dedicado a la curación, lleva un arma para defenderse si es preciso.
Leroy: Destacó en la academia por su agilidad y rapidez. Usa armas ligeras.
Vasquez: Como habías supuesto, lleva el fusil de asalto y algo de explosivo plástico.
Wolf: Lleva el traje de camuflaje y un fusil de francotirador.

Leroy, Vasquez y tu lleváis armaduras de combate (las de la máscara de hockey) Cloe y Jorge ropa antibalas.
Todos llevais comunicadores personales que os comunican entre vosotros y con Redención gracias al repetidos de la nave.

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20/11/2013, 07:11
Director

Como veo algunas dudas al respecto, voy a hablar un poco de cómo funcionan las armas.
Alcance y precisión.
Si os fijáis bien, cada arma tiene unas cifras separadas por rayitas. Eso es el alcance.
Ejemplo: Escopeta GT: Alcance10/100/200/300
La primera cifra indica la distancia de Quemarropa, la segunda el alcance Corto, la tercera el alcance Medio y la última el alcance Largo y con ella, el límite del arma. Aunque en esta partida, al ser por web, se relativizarán mucho las distancias, hay que saber aproximadamente en qué rango se encuentra un enemigo para aplicar modificadores al disparo. Y ahí van:
Quemarropa: +1 a la habilidad de disparo.
Corta: Habilidad natural.
Media: -1 a la habilidad de disparo.
Larga: -3 a la habilidad de disparo.
Mira telescópica
El pequeño telescopio que lleva integrado el rifle de francotirador hace que las penalizaciones de distancias medias y largas se reduzcan en 1, de modo que se quedarían en 0 para distancia Media y en -2 para Larga.
Armas automáticas, rafagas y fuego sostenido
Algunas armas, como subfusiles, fusiles de asalto y ametralladoras, disparan más de un proyectil al apretar el gatillo; esa cadencia de fuego se llama ráfaga. Para comprobar la efectividad de una ráfaga, se realiza la tirada normalmente (aplicando los modificadores de distancia) y se comprueba la tabla de éxito que está unos posts más arriba; acto seguido, se le restan dos niveles de éxito (con un mínimo de x1) y s emultiplica el resultado por el Nº de proyectiles disparados para obtener el daño causado por el arma. Parece un lio pero es muy sencillo. Ejemplo al canto:
John malkovich y Williem Dafoe no se ponen de acuerdo sobre quién de los dos es más horrible y la cosa llega a la violencia; uno de ellos saca un subfusil y dispara contra el otro con una habilidad de 13. Como está a quemarropa, la habilidad pasa a 14 y en el dado saca un 5. ¡De lleno! El subfusil causa un daño de 5 y su ráfaga es de tres por lo que consultamos la tabla de arriba comprobando que entre el número sacado (5) y la habilidad (14) hay una diferencia de 9, lo que nos da un x4; claro que al ser un ataque de ráfaga se reduce en 2, quedandonos en x2, lo que vienen a ser 10 (5 del arma x2 de la tirada) puntos de daño; y al final, ese número se multiplica por los proyectiles disparados (3 en caso del subfusil)y nos quedan unos maravillsos 30 puntos de daño.
Os ha quedado clarísimo, lo sé.
Pero claro, en un momento dado se os puede ocurrir darle a la clavija junto al gatillo y que el arma dispare toda su munición de forma contínua, ideal si hay un depredador por la zona y queréis despejar una zona de selva. En ese caso la dificultad para impactar asciende en 2 (además de los penalizadores/ bonificadores de la distancia) y se realizará una tirada cada 2 MR. Muy fácil todo.
Por supuesto, los que llevéis armas semiautomáticas (pistolas, escopetas, etc... ni os leáis esto del fuego en ráfaga. ¿Cómo, que ya lo habéis hecho y que debería haber avisado antes? Pues ya sabéis algo más, ale.

Notas de juego

Cargando editor
04/12/2013, 23:25
Leroy

¿Un 20 es una pifia?

Cargando editor
05/12/2013, 06:52
Director

Así es. Vais a morir todos.
En realidad hay una tabla de gravedad de pifias, pero vamos a ignorarla de momento, por lo que tu arma simplemente se encasquillará. Puedes perder algo de tiempo en el siguiente turno en desencasquillarla o seguir disparando con una.

Cargando editor
16/12/2013, 06:42
Director

Daño y curación
Como es lógico, cada vez que un personaje reciba un impacto, éste se convierte en puntos de daño que se van acumulando y, una vez superados ciertos umbrales, va añadiendo penalizadores de acción hasta que el personaje queda completamente incapaz de acuar. Hay muchos tipos de daño, pero aqui vamos a centrarnos en el daño causado por armas blancas y balística, ya que será el más común.
Un personaje herido debe acudir a un hospital y recibir tratados médicos para recuperarse, algo que lleva tiempo, pero un buen médico puede "parchear" la herida para que ésta deje de sangrar y/o doler y mitigar los penalizadores a la acción. Para ello debe disponer del material adecuado y superar una tirada de Primeros auxilios modificada con el nivel de heridas del paciente.
En cualqier caso, repito, el daño no desaparece, sino que queda ahí y se acumulará con futuras heridas.

Cargando editor
16/12/2013, 18:53
Leonard Ripley

Hola jefe! Una pregunta... ¿se pueden reparar las armaduras?

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16/12/2013, 19:00
Director

No. Las armaduras son como las lavadoras, que vale la pena comprarse otra antes que repararla.
Pero tranquilos que es muuuuy raro que se destruya en una sola partida.

Cargando editor
18/02/2014, 13:26
Director

Uso de la Voluntad
Si os fijáis muy muy bien, en la hoja de personaje, justo al principio, tenéis un atributo llamado Voluntad.
Los puntos de Voluntad pueden cambiarse ANTES (excepto el de repetir tirada) de realizar una acción, para modificarla.
Ahí van las opciones:
-Repetir una tirada (1 voluntad)
-Tirar con un +5 a una habilidad (1 voluntad)
-Reducir un nivel el modificador de herida (1 voluntad)
-Realizar un chequeo de Esquivar gratuito (2 voluntad)

Por supuesto, cuando os quedéis sin voluntad, os habéis quedado sin voluntad.

Cargando editor
18/02/2014, 23:38
Leroy

Muy bonito. ¿Qué es el chequeo de esquivar?

Cargando editor
19/02/2014, 06:54
Director

Esquiva
Si os fijáis en vuestras fichas, todos deberíais tener una habilidad llamada "esquivar", que permite, a costa de cualquier otra acción, tratar de evitar el daño recibido. Por cada nivel de éxito se reduce un nivel de la acción del rival/trampa/lo que sea. Es ideal para aquellos momentos en los que os enfrentáis a un peligro y no podéis responder contra él.
Utilizando 2 puntazos de voluntad, seréis capaces de seguir actuando mientras esquiváis, emulando las pelis de John Woo.