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Oscuridad y Luz

Magia y Habilidades de clase

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29/01/2010, 22:57

Habilidades

Pueden usar sus habilidades de clase cuando quieran, pero tienen que decirme que las "activan" para que tengan efecto en el turno, ya sea roleandolo o como una nota al final de su turno.

Solo se puede usar una habilidad a la vez.

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29/01/2010, 23:03

Como dije antes, todos los personajes pueden usar pociones. 

Varitas y pergaminos, solo los hechiceros, nigromantes y diabolistas.

Ahora, una lista de hechizos que esas 3 clases de personajes pueden usar, gastando su Magia. 

Cuando ya no tienen Magia, no tienen mas de estos conjuros hasta pasadas 24 horas.

Cualquiera de esas 3 clases puede crear un pergamino o una pocion por día al que tenga acceso con todos sus puntos de Magia sin costo alguno, salvo tener los materiales para ello, generalmente pergamino y tinta o un vial y agua.

Lista de conjuros

Solo para hechicero, diabolista ó nigromante
 
Respiración acuática (1 hora): Costo 1 Punto de Magia.
Ver en la oscuridad (1 hora): Costo 1 PM.
 
Telequinesis (10 libras): Costo 2 PM.
 
Esconderse de los muertos vivientes (5 turnos): Costo 5 PM.
Curar heridas leves (1d8): Costo 5 PM.
 
Luz (1 hora) Costo 10 PM
Relámpago (Daño 1d12) Costo 10 PM
Bola de fuego (Daño 2d6) Costo 10 PM.
Abrir/cerrar, Costo 10 PM.
Levitar, Costo 10 PM
Invisibilidad menor (2 turnos): 10 PM.
Protección contra el bien/mal (+10 de defensa por 5 turnos): Costo 10 PM.
Curar heridas moderadas (1d10): Costo 10 PM.
Antídoto: Costo 10 PM.
Trepar cual arácnido (5 turnos): Costo 10 PM.
Teleportar: Costo 10 PM.
Inmovilizar (2 turnos): 10 PM.
Fundirse con la piedra (5 turnos): Costo 10 PM.
Encoger/Agrandar (5 turnos): Costo 10 PM.
Neblina: Crea una densa neblina. Costo 10 PM.
 
Curar heridas severas (1d12): Costo 15 PM.
 
Muro de hielo, Costo 20 PM
Muro de fuego, Costo 20 PM.
Muro de piedra, Costo 20 PM.
Curar heridas letales (1d20): Costo 20 PM.
Espada del mago (Solo hechiceros, 1d10 de daño, dura 5 turnos): Arma que lucha por sí misma. Costo 20 PM.
Amistad animal (1 día): Un animal se vuelve aliado. Costo 20 PM.
 
Sabandijas gigantes (5 turnos): Costo 25 PM.
Teleportar mayor (6 criaturas), Costo 25 PM.
 
Muro de fuerza, Costo 30 PM.
Invisibilidad (5 turnos), Costo 30 PM.
Volar (5 turnos), Costo 30 PM.
Convocar monstruo aliado: Costo 30 PM.
Convocar elemental aliado: Costo 30 PM.
Explosión (2d10 de daño): Costo 30 PM.
Descarga flamígera (2d10 de daño): Costo 30 PM.
Dominar monstruo (1 hora): Un monstruo enemigo se vuelve aliado. Costo 30 PM.
Dominar persona (1 hora): Un enemigo se vuelve aliado. Costo 30 PM.
Piel de hierro (1 hora): Defensa + 20, + 10 de Físico. Costo 30 PM.
Doble: Crea un doble que lucha junto al personaje. Costo 30 PM.
 
Curación total (Recupera todos los puntos de vida): Costo 50 PM.
Regenerar miembro perdido: Costo 50 PM.
 
Destrucción: Hechizo letal. 5d10+10 de daño. Costo 60 PM.
 
Resucitar: Costo 80 PM.
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30/01/2010, 20:34

 

Sistema de juego
 
No lo encuentro por ninguna parte, así que lo posteare de nuevo.
 
 
Combate
 
Empezamos lanzando 1d20+Ataque. El oponente hace lo mismo. Quien obtenga el número más alto golpea primero.
 
Si el Ataque es mayor que la Defensa del enemigo, le quita a este puntos de Vida, de acuerdo al Daño del arma, hechizo, veneno, etc.  
 
Luego es el turno del rival, que hace lo mismo.
 
Quien pierda todos sus puntos de Vida antes resulta muerto.
 
En combate contra varios oponentes, salvo que exista alguna circunstancia que lo permita, como una Habilidad o un arma que alcance a más de un enemigo, solo se le podrá hacer daño a uno de ellos, recibiendo en cambio los ataques de varios o todos los enemigos.
 
En caso de que un personaje tenga una Habilidad o un objeto que bonifique su Ataque, Defensa o Daño, esto también se tiene en cuenta durante las tiradas.
 
 
Características
 
Se lanza 1d20+ la Característica que se pida para superar una dificultad que yo les indicare.
 
1d20+Fisico para Nadar, Trepar, Saltar, Alzar o Empujar algo, etc.
 
1d20+Mente para darse cuenta de algo, para advertir detalles o enemigos ocultos, para intentar descifrar símbolos antiguos y cosas así.
 
 
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31/01/2010, 04:29
Alyssa

¿Los puntos de magia son los que te hayas puesto en la ficha, por ejemplo, si alguien se ha puesto 15 en magia, tiene esos punto de magia?