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Oscuridad y Luz

Creación de heroes y villanos

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18/01/2010, 07:08

Aqui les dare la informacion para crear a sus personajes

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19/01/2010, 06:51

 

Ficha
 
Nombre:
Raza:
Sexo:
Edad:
Bando:
Clase:
 
Características:
 
Físico:
Mente:
Ataque:
Defensa:
Magia: (Solo si es hechicero, nigromante o diabolista)
Vida:
 
Equipo:
 
Armas:
 
Armaduras:
 
Inventario:
 
Poderes de raza y clase:
 
Conjuros: (Solo si tiene Magia)
 
Oro:
 
Tienen 80 puntos para asignar a las características y 4,000 monedas de oro para comprar el equipo.
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19/01/2010, 06:56

 

En este mundo hay dos grandes facciones o bandos luchando por el poder. Y aquel que despierte a una de las diosas asegurara la victoria sobre sus enemigos.
 
Al empezar la creación del personaje deben decidir si luchara por la luz o la oscuridad. A partir de ahí escogerán su raza y clase. Dependiendo de su bando iniciaran en la Fortaleza del Yermo o en la Fortaleza de la Perdición.
 
 
Luz
 
Humanos
Elfos
Enanos
Gnomos
Ángeles
 
Oscuridad
 
Humanos
Elfos oscuros
Orcos
Goblins
Vampiros
 
Características raciales:
 
Humanos: + 5 puntos a Características.
Elfos/Elfos oscuros: Visión en la oscuridad.
Enanos: Visión en la oscuridad.
Gnomos: + 5 puntos a Características.
Ángeles: Pueden volar a voluntad. Visión en la oscuridad. Pueden curar 5 puntos de vida por turno a sí mismos o a otro. Son susceptibles a todo lo que afecte para bien o para mal a los seres benignos.
 
Orcos: Visión en la oscuridad.
Goblins: Visión en la oscuridad.
Vampiros: Pueden volar a voluntad. Visión en la oscuridad. Pueden drenar 5 puntos de vida por turno. Se queman si se exponen al sol. Son susceptibles a todo lo que afecte para bien o mal a los muertos vivientes.
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19/01/2010, 06:58

 

Clases
 
Luz
 
Guerrero
Paladín
Hechicero
Lanzador maestro
Arquero
Ladrón
Bárbaro
Tecnologista
 
Oscuridad
 
Guerrero
Nigromante
Diabolista
Lanzador maestro
Arquero
Ladrón
Asesino
Tecnologista
 
Cada una de estas clases tiene sus propias habilidades únicas.
 
Guerrero:
 
Especialización con un arma: + 5 de daño cada que use ese tipo de arma.
Combatir a la defensiva: + 5 de Defensa, - 5 de Ataque
Ataque letal: + 5 de Ataque, - 5 de Defensa
 
Paladín:
 
Virtud: + 5 de daño a todos los seres malignos a los que ataque.
Aura curativa: Cura 5 puntos de Vida a sí mismo o a otro por turno.
Aura de defensa: + 5 de Defensa
 
Hechicero:
 
Crear pergamino: Puede crear 1 pergamino por día.
Crear poción: Puede crear una poción por día.
Magia maestra: Dobla el daño o duración de cualquier conjuro.
 
Lanzador maestro:
 
Lanzamiento múltiple: Lanza múltiples proyectiles, con un – 1 de Ataque por cada 2 armas que arroje.
Lanzamiento preciso: Siempre acierta.
Lanzamiento de retorno: El arma vuelve después de haber sido arrojada.
 
Arquero:
 
Disparo múltiple: Dispara múltiples flechas, con un – 1 de Ataque por cada 2 flechas que arroje.
Disparo preciso: Siempre acierta.
Flecha arcana: Carga la flecha con un tipo de magia. Fuego, Hielo, Electricidad, Veneno o Acido.
 
Ladrón:
 
Encontrar y desarmar trampas: Con una tirada exitosa encuentra y desarma trampas.
Movimiento sigiloso: - 5 a ser detectado.
Ataque furtivo: Si logra colocarse a la espalda de un oponente, le hace 1d10 de daño extra.
 
Bárbaro:
 
Fuerza salvaje: Gana + 5 de Fuerza y Ataque 1 vez al día.
Resistencia prodigiosa: Obtiene 10 puntos de Vida temporales 1 vez al día.
Ataque frenético: Golpea hasta 3 veces en rápida sucesión a un enemigo 1 vez al día.
 
Tecnologista:
 
Crear bomba: Puede crear una bomba al día.
Arma de fuego: Solo él puede utilizar efectivamente las armas de fuego.
Afinidad tecnológica: Solo él puede utilizar las armaduras de batalla de los ancestros.
 
Nigromante:
 
Crear no muerto: Puede crear un no muerto menor al día. Este tiene un tercio de los puntos de su creador.
Llamar a los espíritus: Puede llamar a un espíritu 1 vez al día para que lo ayude.
Drenar vida: Una vez al día puede drenar 1d10 puntos de vida de un enemigo.
 
 
Diabolista:
 
Siervo infernal: Tiene un ser del abismo al que siempre lleva consigo. Esta criatura tiene la mitad de los puntos de su amo.
Pacto infernal: Puede llamar a un ser del abismo 1 vez al día para que lo ayude.
Fuego infernal: Una vez al día puede crear una ráfaga de llamas que causa 1d10 de daño extra.
 
Asesino:
 
Movimiento sigiloso: - 5 a ser detectado.
Ataque mortal: Si logra colocarse a la espalda de un oponente, le hace 1d10 de daño extra.
Uso de venenos: Es el único que puede utilizar efectivamente venenos en todo tipo de armas.
 
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19/01/2010, 07:03

 

Inventario:
 
Armas para todas las clases:
 
Daga: Daño 1d4, Costo 5 monedas de oro.
Espada: Daño 1d10, Costo 10 monedas de oro.
Porra: Daño 1d8, Costo 4 monedas de oro.
Porra claveteada: Daño 1d10, Costo 8 monedas de oro.
Hacha: Daño 1d8, Costo 8 monedas de oro.
Hacha de batalla: Daño 1d10, Costo 10 monedas de oro.
 
Espada del maestro: Arma mágica. Daño 1d12+6. Costo 80 monedas de oro.
 
Espada de hielo: Arma mágica. Daño 1d10. 3 veces al día puede infligir 1d10 de daño extra de frio. Costo 100 monedas de oro.
 
Espada de la muerte: Arma mágica. Daño 1d10. Otorga 3 veces al día la habilidad de drenar vida de los nigromantes. Costo 150 monedas de oro.
 
Espada de fuego: Arma mágica. Daño 1d10. 3 veces al día puede infligir 1d10 de daño extra de fuego. Costo 100 monedas de oro.
 
Espada de relámpago: Arma mágica. Daño 1d10. 3 veces al día puede infligir 1d10 de daño extra de electricidad. Costo 100 monedas de oro.
 
Espada venenosa. Arma mágica. Daño 1d10. 3 veces al día puede infligir 1d10 de daño extra de veneno. Costo 100 monedas de oro.
 
Espada corrosiva. Arma mágica. Daño 1d10. 3 veces al día puede infligir 1d10 de daño extra de acido. Costo 100 monedas de oro.
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19/01/2010, 07:06

 

Equipo solo para arquero:
 
Arco corto: Daño 1d6, Costo 8 monedas de oro.
Arco largo: Daño 1d8, Costo 10 monedas de oro.
Arco largo compuesto: Daño 1d10, Costo 12 monedas de oro.
Arco elfico (solo elfos): Arma mágica. Daño 1d10+10. Costo 200 monedas de oro.
 
Brazales menores de arquero: + 5 de Ataque. Costo 400 monedas de oro.
Brazales mayores del arquero: + 10 de Ataque. Costo 800 monedas de oro.
Aljaba de flechas infinitas: Costo 500 monedas de oro.
 
 
Equipo solo para tecnologista:
 
Pistola de un tiro: Daño 1d6, Costo 8 monedas de oro.
Arcabuz: Daño 1d10, Costo 12 monedas de oro.
Lanzallamas: Daño 1d12, Costo 14 monedas de oro.
Cañón portátil (solo tecnologista): Daño 2d10. Costo 150 monedas de oro.
 
Bomba de humo: Daño 0, (5 turnos) Costo 50 monedas de oro.
Bomba de gas somnífero: Daño 0, (5 turnos) Costo 150 monedas de oro.
Bomba de gas irritante: Daño 2d10, (temporal, 5 turnos) Costo 120 monedas de oro.
Bomba de fragmentación: Daño 2d10 (a todos en un radio de 10 metros) Costo 150 monedas de oro.
Bomba de aceite explosivo: Daño 5d10 (a todos en un radio de 10 metros), Costo 200 monedas de oro.
 
Armadura de batalla menor de los ancestros: Defensa + 10, Daño + 10. Costo 300 monedas de oro.
Armadura de batalla de los ancestros: Defensa + 15, Daño + 15. Costo 500 monedas de oro.
Gran armadura de batalla de los ancestros: Defensa + 20, Daño + 20. Costo 700 monedas de oro.
 
 
Equipo solo para asesino:
 
Daga del asesino: Daño 1d6+6 de veneno. Costo 20 monedas de oro.
Espada del asesino: Daño 1d8+8 de veneno. Costo 40 monedas de oro.
Garras del asesino: Daño 1d10 (por garra). Permite atacar 2 veces. Costo 60 monedas de oro.
 
Veneno paralizante: Daño 0 (5 dosis, dura 5 turnos), Costo 100 monedas de oro.
Veneno aturdidor: Daño 0 (5 dosis, dura 5 turnos), - 10 a todas las características. Costo, 150 monedas de oro.
Veneno de escorpión: Daño 1d10+5 (5 dosis), Costo 100 monedas de oro.
Veneno de araña gigante: Daño 1d12+2 (5 dosis), Costo 120 monedas de oro.
Veneno de serpiente negra: Daño 2d10+5 (5 dosis), Costo 150 monedas de oro.
Veneno de wyvern: Daño 2d12+2 (5 dosis), Costo 250 monedas de oro.
Veneno demoniaco: Daño 6d6 (5 dosis), Costo 500 monedas de oro.
 
 
Equipo solo para bárbaro:
 
 
Hacha de los ancestros (solo bárbaro): Arma mágica. Daño 1d12+8. Permite que un bárbaro utilice sus habilidades de clase 2 veces al día en lugar de 1. Costo 200 monedas de oro.
Gran hacha de doble filo (solo bárbaro): Daño 1d12, Costo 14 monedas de oro.
 
 
Equipo solo para nigromante:
 
Guadaña del esqueleto (solo nigromante): Arma mágica. Daño 1d12. Drena 4 puntos de vida con cada impacto exitoso. Costo 200 monedas de oro.
Escudo de huesos (solo nigromante): Escudo mágico. Defensa + 8. Permite llamar a un golem de hueso 1 vez al día. Costo 400 monedas de oro.
Varita de Muro de huesos (10 cargas), Costo 200 monedas de oro.
 
 
Equipo solo para paladín:
 
Lanza (solo paladín): Daño 1d11, Costo 12 monedas de oro.
Espada de la luz (solo paladín): Arma mágica. Ilumina a voluntad. Daño 1d10+10 contra seres perversos. Costo 200 monedas de oro.
Escudo de la fe (solo ángeles y paladines): Escudo mágico. Defensa + 10. Regenera 2 puntos de vida por turno. Costo 150 monedas de oro.
 
 
Equipo solo para maestro lanzador:
 
Jabalina (solo maestro lanzador): Daño 1d6, Costo 10 monedas de oro.
Estrellas (solo maestro lanzador): Daño 1d4, Costo 6 monedas de oro.
Daga arrojadiza (solo maestro lanzador): Daño 1d6, Costo 6 monedas de oro.
Estrella arrojadiza (solo maestro lanzador): Arma mágica. Daño 2d10. Costo 200 monedas de oro.
 
 
Otro equipo exclusivo:
 
Espada de la oscuridad (solo diabolista): Arma mágica. Crea oscuridad a voluntad. Daño 1d10+10 contra seres benignos. Costo 200 monedas de oro.
 
Espada sangrienta (solo vampiros): Arma mágica. Daño 1d10. Drena 1d10 de sangre con cada impacto exitoso. Costo 200 monedas de oro.
 
Espada sagrada (solo ángeles): Arma mágica. Daño 1d10. A voluntad, cura 1d10 de vida de cada criatura a la que toque. Costo 200 monedas de oro.
 
Armadura del enano defensor (solo enanos): Armadura mágica. Defensa + 10. Regenera 2 puntos de vida por turno. Costo 100 monedas de oro.
 
Escudo del enano (solo enanos). Defensa +10. Costo 100 monedas de oro.
 
Escudo diabólico (solo diabolistas): Escudo mágico. Defensa + 8. Lanza una bola de fuego de 2d6 de daño al día. Costo 200 monedas de oro.
 
Guantes del hechicero (solo hechicero): Guantes mágicos. Defensa + 10. Costo 200 monedas de oro.
 
Cinturón de defensa del hechicero (solo hechicero): Cinto mágico. Defensa +8. Costo 100 monedas de oro.
 
Escudo arcano (solo hechicero): Escudo mágico que flota alrededor del hechicero. Permite bloquear 1 ataque a voluntad al día, (lo que sea). Costo 300 monedas de oro.
 
Escudo del mal (solo diabolistas y vampiros): Escudo mágico. Defensa + 10. Regenera 2 puntos de vida por turno. Costo 150 monedas de oro.
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19/01/2010, 07:08

 

Armaduras para todas las clases:
 
Armadura de cuero: Defensa + 6. Costo 30 monedas de oro.
Cota de malla: Defensa +8. Costo 40 monedas de oro.
Cota de escamas: Defensa +10. Costo 60 monedas de oro.
Armadura completa: Defensa +15. Costo 80 monedas de oro.
Yelmo: Defensa + 6. Costo 10 monedas de oro.
Yelmo de los enanos (solo enanos): Defensa +10. Costo 20 monedas de oro.
Rodela. Defensa + 6. Costo 20 monedas de oro.
Escudo redondo de acero. Defensa + 10. Costo 40 monedas de oro.
Escudo reforzado del caballero. Defensa + 12. Costo 50 monedas de oro.
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19/01/2010, 07:09

 

Varitas (Solo para hechicero, diabolista ó nigromante):
 
Luz (1 hora, 50 cargas), Costo 100 monedas de oro.
Curar (1d8, 50 cargas), Costo 100 monedas de oro.
Relámpago (Daño 1d12, 50 cargas), Costo 100 monedas de oro.
Bola de fuego (Daño 2d6, 50 cargas), Costo 100 monedas de oro.
Abrir/cerrar (50 cargas), Costo 100 monedas de oro.
Levitar (50 cargas), Costo 100 monedas de oro.
Muro de hielo (10 cargas), Costo 200 monedas de oro.
Muro de fuego (10 cargas), Costo 200 monedas de oro.
Muro de piedra (5 cargas), Costo 200 monedas de oro.
Muro de fuerza (5 cargas), Costo 300 monedas de oro.
Invisibilidad (5 turnos, 5 cargas), Costo 300 monedas de oro.
Volar (5 turnos, 5 cargas), Costo 300 monedas de oro.
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19/01/2010, 07:10

 

Pociones y pergaminos:
 
Las pociones pueden ser usadas por cualquier personaje. Los pergaminos, solo por hechiceros, nigromantes y diabolistas.
 
Pociones:
 
Respiración acuática (1 hora): Costo 10 monedas de oro.
Ver en la oscuridad (1 hora): Costo 10 monedas de oro.
Esconderse de los muertos vivientes (5 turnos): Costo 50 monedas de oro.
Invisibilidad menor (2 turnos): 100 monedas de oro.
Protección contra el bien/mal (+10 de defensa por 5 turnos): Costo 100 monedas de oro.
Curar heridas leves (1d8): Costo 20 monedas de oro.
Curar heridas moderadas (1d10): Costo 30 monedas de oro.
Curar heridas severas (1d12): Costo 50 monedas de oro.
Curar heridas letales (1d20): Costo 100 monedas de oro.
Antídoto: Costo 100 monedas de oro.
Trepar cual arácnido (5 turnos): Costo 100 monedas de oro.
Curación total (Recupera todos los puntos de vida): Costo 500 monedas de oro.
Resucitar: Costo, 1,500 monedas de oro.
 
 
Pergaminos:
 
Telequinesis (10 libras): Costo 20 monedas de oro.
Teleportar: Costo 50 monedas de oro.
Inmovilizar (2 turnos): 100 monedas de oro.
Fundirse con la piedra (5 turnos): Costo 100 monedas de oro.
Encoger/Agrandar (5 turnos): Costo 100 monedas de oro.
Neblina: Crea una densa neblina (5 turnos). Costo 100 monedas de oro.
Regenerar miembro perdido: Costo 500 monedas de oro.
Convocar monstruo aliado: Costo 500 monedas de oro.
Convocar elemental aliado: Costo 500 monedas de oro.
Espada del mago (Solo hechiceros, 1d10 de daño, dura 5 turnos): Arma que lucha por sí misma. Costo 300 monedas de oro.
Explosión (2d10 de daño): Costo 500 monedas de oro.
Descarga flamígera (2d10 de daño): Costo 500 monedas de oro.
Amistad animal (1 día): Un animal se vuelve aliado. Costo 600 monedas de oro.
Dominar monstruo (1 hora): Un monstruo enemigo se vuelve aliado. Costo 600 monedas de oro.
Dominar persona (1 hora): Un enemigo se vuelve aliado. Costo 600 monedas de oro.
Piel de hierro (1 hora): Defensa + 20, + 10 de Físico. Costo 600 monedas de oro.
Sabandijas gigantes (5 turnos): Costo 600 monedas de oro.
Teleportar mayor (6 criaturas), Costo 600 monedas de oro.
Doble: Crea un doble que lucha junto al personaje. Costo 1,000 monedas de oro.
Destrucción: Hechizo letal. 5d10+10 de daño. Costo 1,000 monedas de oro.
 
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19/01/2010, 07:15

 

Objetos comunes para todas las clases:
 
Antorcha: Costo 2 monedas de oro.
Bolsa para el cinto: Costo 2 monedas de oro.
Cuerda 50’: Costo 5 monedas de oro.
Garfio de escalada: Costo 5 monedas de oro
Mochila: Costo 6 monedas de oro.
Odre: Costo 3 monedas de oro.
Pedernal y acero: Costo 1 moneda de oro.
Pergamino (liso): Costo 1 moneda de oro.
Tinta y cálamo: Costo 1 moneda de oro.
Ración 1 día: Costo 3 monedas de oro.
Frasco de acido: Daño 1d6, Costo 10 monedas de oro.
Agua sagrada/sacrílega: Daño 2d10. Costo 100 monedas de oro.
Antorcha perpetua: Costo 110 monedas de oro.
Ramita yesquera: Costo 2 monedas de oro.
Ropa: Costo 8 monedas de oro.
Alforjas: Costo 10 monedas de oro.
Bridas: Costo, 10 monedas de oro.
Bardas: Costo, 30 monedas de oro.
Silla de montar: Costo 50 monedas de oro.
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19/01/2010, 07:16

 

Animales:
 
Burro o mula: Costo, 30 monedas de oro.
Caballo ligero: Costo, 95 monedas de oro.
Caballo pesado: Costo, 250 monedas de oro.
Caballo de guerra ligero: Costo, 260 monedas de oro.
Caballo de guerra pesado: Costo, 400 monedas de oro.
Poni: Costo, 40 monedas de oro.
Poni de guerra: Costo, 100 monedas de oro.
Perro de monta: Costo, 150 monedas de oro.
Perro guardián: Costo, 180 monedas de oro.
Halcón mensajero: Costo, 250 monedas de oro.