Toda la información acerca de las razas y sus extravagancias.
Estas son las razas que se presentan en el Universo de Outfan, cada una con sus máximas raciales, detalles de personaje y profesiones. Procedan a elegir =^^= (en breve, se ilustrarán las razas para una comprensión mayor de las mismas)
Alphan
Historia: Honor, Paz y Deber son las máximas de los Alphans Aristocráticos refinados y expertos diplomáticos, los Alphans que abandonan su planeta natal son conocidos por ser excelentes pacificadores y mediadores de conflictos. Fueron promotores de la GAG (Gran Asamblea Galáctica) con el fin de ordenar el caos reinante tras la Guerra contra el Ojo del Tedio
MAXIMOS RACIALES
· Destreza: 50
· Fuerza: 50
· Resistencia: 45
· Atención: 40
· Cerebro: 55
· Savoir-Faire: 60
· Estatura: 160+2d10 cm
· Peso: 50+3d6 kg
Profesiones exclusivas:
· Diplomático
· Noble
Berim
Los Berim son una raza nativa de la zona ártica de Amazonia. Son duros y resistentes, siendo considerados uno de los mejores colonos que se conocen debido a su innata capacidad de adaptación. Su aspecto ovino les hace parecer más primarios de lo que son realmente, puesto que han creado una de las sociedades cohesionadas y colectivizadas en todo el universo. Forman parte de la Junta Cósmica Planetaria (JCP), con los Fanordos.
MÁXIMOS RACIALES
· Destreza: 50
· Fuerza: 55
· Resistencia: 60
· Atención: 40
· Cerebro: 50
· Savoir-Faire: 45
· Estatura: 160+3d10 cm
· Peso: 70+3d8kg
Profesiones Raciales:
· Mecánico
· Colono
Fankonnen
Los Fankonnen son una de las potencias militares más poderosas del universo. Gace mucho que su planeta natal se ha convertido en un vertedero oo culpa de la masificada industria de guerra. Sus cuerpos se han adaptado a este novico medio, hasta el punto que el aire puro resulta venenoso para ellos, por lo que deben ir equipados con máscaras respiratorias adaptadas. Forman parte del Frente Patriótico Galáctico (FPG)
MÁXIMOS RACIALES
· Destreza: 50
· Fuerza: 50
· Resistencia: 55
· Atención: 55
· Cerebro: 50
· Savoir-Faire: 40
· Estatura: 170+2d10cm
· Peso: 70+3d6kg
Profesiones raciales:
· Mercenario
· Sacerdotisa
Fanordos
La traición es el motor de la sociedad Fanordos. Fanconis es el cubil de la serpiente dónde las conspiraciones y los asesinatos son el pan de cada día. El rasgo físico que caracteriza a los Fanordos es su esqueleto. Sus huesos huecos les proporcionan una especial elasticidad, de la que sacan buen partido en sus frecuentes misiones de infiltración. Son miembros de la Junta Cósmica Proletaria (JCP)
MÁXIMOS RACIALES
· Destreza: 50
· Fuerza: 40
· Resistencia:50
· Atención: 60
· Cerebro: 50
· Savoir Faire: 50
· Estatura: 150+2d10cm
· Peso: 40+3d6kg
Profesiones raciales:
· Espía
· Manipulador social
Fantauriana
Las Fanturianas son una raza curiosa y misteriosa a ojos de los extraños. Son consideradas la raza más bella de la galaxia, aún teniendo el Lóbulo Empático en lugar de cabello. Su sociedad formada en exclusiva por mujeres, posee un ciclo reproductivo asexuado con el que conciben únicamente hembras. Fueron co- fundadoras de la GAG y lucharon por la igualdad de derechos para todas las razas. Muchas fieles de las antiguas tradiciones siguen sin poder tolerar al sexo masculino, pero otras han visto las ventajas que tienen sobre los machos de muchas especies, y lo usan como baza.
MÁXIMOS RACIALES
· Destreza: 50
· Fuerza: 45
· Resistencia: 50
· Atención: 50
· Cerebro: 50
· Savoir Faire: 55
· Estatura: 160+2d10cm
· Peso: 50+3d6kg
Profesiones raciales:
· Amazona
· Concubina
Iti
La raza Iti considera las demás como subespecies que tienen como único propósito servir a los miembros de la pureza ratonil, lo que pasa es que aún no lo saben. Son roedores humanoides de complexión débil y escasa estatura. Su presencia en la GAG es meramente testimonial ya que son la raza que ha infrigido más veces sus estatutos. Forman parte del Fente Patriótico Galáctico (FPG)
MÁXIMOS RACIALES
· Destreza: 60
· Fuerza: 40
· Resistencia: 35
· Atención: 60
· Cerebro: 50
· Savoir Faire: 55
· Estatura: 80+3d10cm
· Peso: 20+3d8kg
Profesiones raciales:
· Piloto
· Saboteador
Sepiano
Proceden del acuático planeta de Sepia Prime. Antiguamente eran una raza submarina de sepias inteligentes pero, tras largas generaciones de adaptación, han desarrollado pulmones y un cuerpo humanoide. Al tener una débil constitución, se han volcado en el desarrollo de la tecnología. Utilizando sus largos tentáculos y sus privilegiados cerebros, han conseguido convertirse en diseñadores de naves más apreciados en toda la galaxia.
MÁXIMOS RACIALES
· Destreza: 60
· Fuerza:40
· Resistencia: 50
· Atención: 40
· Cerebro: 60
· Savoir Faire: 50
· Estatura: 160+3d10cm
· Peso: 60+3d8kg
Profesiones raciales:
· Maestro técnico
· Inventor loco
Tasken:
Los Tasken son los hijos de Fanrakis, los protectores de la Barretxa Mezclange y las Gusanas. Son ágiles, rápidos como el Sirocco. Además, son unos temibles luchadores cuerpo a cuerpo debido a las continuas invasiones que ha sufrido su planeta. Aunque recelosos con los extraños, cuando te consideran un amigo siempre puedes contar con ellos ya que son leales hasta la muerte.
MÁXIMOS RACIALES
· Destreza: 50
· Fuerza:50
· Resistencia:60
· Atención: 50
· Cerebro:40
· Savoir Faire: 50
· Estatura: 160+3d8cm
· Peso: 50+2d8
Profesiones raciales:
· Fandaykin
· Sombra
Wikoo
Los Wikoo son la raza más pacífica y contemplativa de toda la galaxia. Aunque su imponente aspecto físico haga parecer lo contrario (son unas bestias fuertes y peludas que normalmente pasan de los dos metros de altura), estos venerables seres dedican su vida al estudio de la naturaleza y la meditación trascendental. Son los mejores médicos naturistas de todo el universo, pero nunca les molestes, su ira también es legendaria.
MÁXIMOS RACIALES
· Destreza: 40
· Fuerza: 60
· Resistencia: 50
· Atención: 55
· Cerebro: 50
· Savoir Faire: 40
· Estatura: 190+3d10
· Peso: 100+3d8
Profesiones raciales:
· Naturista
· Guardián
¿A qué se dedica tu personaje?
Profesiones Genéricas
· Mercader (Mínimo 25 en Savoir-Faire)
Los que se dedican al comercio interplanetario, surcan el infinito con naves repletas de artículos o materias primas con las que comerciar.
Modificadores: Comercio+5;Engaño +10
· Explorador (mínimo 25 en Atención)
Antes de enviar a los colonos a nuevos planetas, los exploradores se adelantan para inspeccionar la geografía, la flora y la fauna, y así asegurar un mejor establecimiento de la colonia. Los exploradores son silenciosos, reservados y muy a menudo hoscos e insensibles.
Modificadores: Alerta +5; Supervivencia +10
· Contrabandista (Mínimo 25 en Destreza)
A veces algunos planetas tienen prohibido recibir algún tipo de material por orden de la GAG, en ese momento es cuando entras tú. Eres atrevido, ágil desenfundando y pensando, y te divierte lo que haces.
Modificadores: Engaño+5; Universografía+10
· Pirata (Mínimo 25 en Resistencia)
Un peldaño más bajo que el contrabandista tu ya ni te esfuerzas en llevar el material prohibido de un sitio a otro. Directamente asaltas naves en pleno vuelo para robar todo lo que puedas. A veces lo haces guiado por la buena voluntad dando parte del botin a los pobres, aunque claro, a veces ni eso
Modificadores: Armas exóticas(arma racial a escoger)+5; Pilotar +10
· Técnico (Mínimo 25 en Cerebro)
El manitas típico, versado en la mayoría de las tecnologías pero sin ser experto en ninguna. Eres capaz de arreglar desde un grifo que gotea hasta un subturador de zeflinios positrónicos.
Modificadores: Sistemas+5; Electrónica o Mecánica+10
· Soldado libre (Mínimo en 25 en Fuerza)
Quien sabe a qué grupo o unidad pertenecías. Ahora has dejado los galones de la armada o la flota y te dedicas a servir a un noble menor, o tal vez seas un guardaespaldas a o simplemente vayas por libre. Nunca se sabe
Profesiones Raciales
- Profesiones Alphan
Diplomático (Mínimo 25 en Savoir-Faire) Expertos en las artes de la diplomacia, salidos de la Escuela de Embajadores Alphan. Puede trabajar tanto para sufacción como por cuenta propia, con la misma misión de pacificar la galaxia
Modificadores: Política+5; Diplomacia+10
Noble (Mínimo 35 en Savoir-Faire) Son la élite del planeta Cálafan, todos deben respetarles y obedecerles. No aceptan muy bien las órdenes porque saben que su alternativa es mucho mejor, y la mayoría de las veces tienen razón.
Modificadores: Defensa+10; Conocimiento Alienígena+15
- Profesiones Berim
Mecánico (Mínimo 25 en Cerebro) Los Berim son una de las razas más dotadas para la me´canica y las reparaciones. A estos expertos no les molesta pasarse horas entre descomunales turbinas arreglando motores o fijando cilindros, etc.
Modificadores: Proeza Física+5; Mecánica+5
Colono (Mínimo 35 en Resistencia) Los colonos Berim son conocidos como los más rudos y tozudos de las razas alienígenas: cuando llegan a un planeta es muy difícil sacarlos de allí. Un hueso duro de roer
Modificadores: Comunicaciones+10; Adaptación+15
- Profesiones Fankonnen
Mercenario (Mínimo 25 en Resistencia) Los Fankonnen son una de las pocas razas que entrena mercenarios, crueles, sanguinarios y salvajes. Son un grupo de seres carentes de moral y de escrúpulos.
Modificadores: Armas a distancia+5; Adaptación+10
Sacerdotisa (Mínimo 35 en Destreza) Las Sacerdotisas de la Heidi Oscura son una de las pocas órdenes sacerdotales de la galaxia. Son terribles, sádicas y les encanta el sufrimiento ajeno. Dominan el combate cuerpo a cuerpo debido a su asombrosa agilidad.
Modificadores: Armas Cuerpo a Cuerpo+10; Proeza Física+15
- Profesiones Fanordos
Espía (Mínimo 25 en Destreza) Los Fanordos han desarrollado a lo largo de los siglos una intrincada filosofía basada en el espionaje, el contraespionaje y el recontraespionaje, gracias a sus características físicas. Son los mejores espías de la galaxia.
Modificadores: Sangre Fría+5; Sigilo+10
Manipulador social (Mínimo 35 en Cerebro)Los Fanordos son excelentes manipuladores y agitadores de masas, lanzando sus personales ideales de libertad a los cuatro vientos. Son capaces de crear rebeliones y revueltas en muy poco tiempo.
Modificadores: Política+10; Engaño+15
- Profesiones Fanturianas
Amazona (Mínimo 25 en Destreza) Grandes guerreras del planeta Alfa Centauri, son expertas luchadoras que han aprendido sus artes de generación en generación. Un duro entrenamiento les ha permitido mejorar su agilidad y rapidez.
Modificadores: Defensa+5; Proeza Física+10
Concubina (Mínimo 35 en Savoir-Faire)Estas concubinas han desarrollado todo el potencial empático propio de su pueblo, trabajando como amantes, asesinas y espías de algunos líderes de las grandes facciones o corporaciones
Modificadores: Sangre Fría+10; Engaño+15
- Profesiones Iti
Piloto (Mínimo25 en Atención) Los Iti han basado su fuerza en las máquinas y en los vehículos para suplir su carencia de fuerza y resistencia a nivel físico. No es de extrañar que muchos de los mejores pilotos de la galaxia sean Itis.
Modificadores: Navegación+5; Pilotar+10
Saboteador (Mínimo 35 en Destreza) Debido a su pequeño tamaño y a su flexibilidad natural, los Iti se han convertido en maestros saboteadores y asesinos, pudiendo infiltrarse en bases enemigas y destruyendo ordenadores, naves o maquinaria. Son unas bestias pardas con un detonador o un cuchillo en la mano.
Modificadores: Armas a Distancia+10; Sigilo+15
- Profesiones Sepianas
Maestro técnico (Mínimo 25 en Cerebro) Los Sepianos tienen grandes aptitudes tecnológicas, y son los únicos que han sido reconocidos como maestros técnicos. Auténticos señores del arte de la ingeniería electrónica.
Modificadores: Sistemas+5; Electrónica+10
Inventor loco (Mínimo 35 en Cerebro) Muchos Sepianos se decantan por la investigación y se dedican ainventar y fabricar cacharros y trastos de diversas utilidades: armas, naves, cocinas, aspiradores, etc., y demás objetos que se les puedan ocurrir
Modificadores: Mecánica+10; Electrónica+15
- Profesiones Tasken
Fandaykin (Mínimo 25 en Fuerza) Guerreros dedicados, soldados de elite nacidos en Fanrakis y que ahora luchan por toda la galaxia para defender los intereses de su pueblo. Letales luchadores de las arenas
Modificadores: Supervivencia+5; Pelea+10
Sombra (Mínimo 35 en Destreza) Los hijos de la arena han aprendido desde hace milenios a convertirse en parte del viento que sopla, en una sombra en la oscuridad. Son maestros escondiéndose y emboscando, por lo que son considerados como guerreros muy preciados.
Modificadores: Armas Cuerpo a Cuerpo+10; Sigilo+15
- Profesiones Wikoo
Médico naturista (Mínimo 25 en Cerebro) Los Wikoo son de los pocos seres que se han preocupado por la medicina y por el bien de sus congéneres. Han aprendido la manera de curar usando la flora y la fauna.
Modificadores: Conocimiento Alienígena+5; Primeros Auxilios+10
Monje Guardián (Mínimo 35 en Fuerza) La casta de los Monjes Guardianes Wikoo son una extraña orden que desprecia las armas de fuego, normalmente confían en el poder de la meditación, la naturaleza y el músculo para enfrentarse a los problemas.
Modificadores: Pelea+10; Defensa+15
Equipo
Armas y Equipo
Nombre | Daño | IMP | Reglas Especiales | Dis | Precio |
Porra "Ketestämp" | 1d6 | 0 | Da descargas | C | 75 |
Sable Dinamo | 3d6 | 0 | Cada 5 turnos 1 turno dando a la manivela | I | 700 |
Puño de Combate | 2d10 | C | 400 | ||
Hacha a Motor | 4d8/1d8 | -15/0 | Lleva un motor que encendido da -15Imp pero 4d8 de daño | I | 1000 |
Dagas eléctricas | 1d8+1d6 | +5 | Llevan un boton que hace que de descargas | C | 500 |
Martillo Energia | 4d6 | -10 | I | 600 | |
Lanza de Meta-acero | 2d6+1d6 | -5 | Igual que las dagas | I | 600 |
Nombre | Daño | Alc | Imp | Reglas Especiales | Disp | Precio |
Tirachinas Gravítico | 1d6 | 15 | -5 | C | 25 | |
Tubo Láser | 1d8 | 20 | 0 | C | 50 | |
KT 21 (Pist.Laser) | 2d8 | 25 | 0 | C | 100 | |
KT 56 (Pist.Laser) | 2d8+1 | 30 | 0 | C | 150 | |
KT 75 (Pist.Laser) | 2d8+3 | 35 | -5 | I | 250 | |
Pistola Dirigida | 4d8 | 100 | Tira un poryectil que tiene 100-def de objetivo de acertar. Cada uno vale 500 | MR | 5000 | |
Bombardera | 4d8 | 15 | -5 | Retroceso,Fue+Proeza o retorcedes 1d6mts | I | 600 |
Cañon Acoplado | 5d6 | 45 | +5 | Se acopla a cualquier parte del cuerpo | R | 1500 |
Nombre | Daño | Alc | Imp | Reglas Especiales | Disp | Precio |
Rifle Láser | 3d6 | 50 | 0 | C | 300 | |
Rifle de Protones | 3d8 | 30 | 0 | C | 500 | |
LongShot | 2d10 | 200 | +10/-5 | Mira telescopica a menos de 50mts -5PA | I | 900 |
Rifle UltraSonico | 4d8 | 75 | +5 | Casi sin retroceso | R | 1200 |
Rifle Orgánico | 3d6+2 | 30 | +5 | Ignora coberturas inorgánicas | MR | 2000 |
Escopeta Penetración | 5d8 | 25 | -10 | Retroceso Fur+Proeca o 1d10 mts | I | 2000 |
|
||||||
Nombre | Daño | Alc | Imp | Reglas Especiales | Disp | Precio |
Impaciente (6tbs) | 5d8 | 30 | 0 | R | 2.000 | |
Nerviosa (8tbs) | 7d8 | 30 | -5 | R | 3.500 | |
Histérica (10tbs) | 9d8 | 30 | -10 | a 5mts todos - Atención | MR | 5.000 |
Lanza piñas | 5d10 | 75 | 0 | Radio 5mts las piñas explotan a los 5 Seg | MR | 7.000 |
CF-inni | 10d10 | 50 | 0 | Tras disparar 1d4 que se enfrie | MR | 10.000 |
|
||||||
Nombre | Daño | Alc. | Imp | Reglas Especiales | Dip | Precio |
Mano de Paz | 0 | CC | Exp | Si supera tirada de Defensa con +10 de MI Captura el Arma. Ademas da +5 Defensa | AE | 1100 |
Aparato "Rarodelaleche" | 3d8 | 40 | +10 | AE | 1500 |
Nombre | Daño | Alc. | Imp | Reglas Especiales | Dip | Precio |
Remachador | 3d6 | 15 | 0 | El daño absorvido por la armadura se multiplica por 2 | AE | 500 |
Martido Forjador | 3d8 | CC | -10 | Para Cambiar de Arma espera 2 Turnos | AE | 600 |
Nombre | Daño | Alc. | Imp | Reglas Especiales | Dip | Precio |
Aguja de dolor | 1d6 | CC | +10 | En caso de impacto tirar Res+Proeza, si falla 2d6 adicionales, con pifia 1d4 horas KO | AE | 1500 |
Intoxicador | 2d8 | 25 | -0 | Las Armaduras protegen la mitad.Si impacta tirar Res+Sangre fria o -30 1d4 turnos | AE | 1000 |
Nombre | Daño | Alc. | Imp | Reglas Especiales | Dip | Precio |
Armas Digitales | 1d6 | CC | 0 | Tirada Res. Si la pasa -20PA 1d4 turnos si fall KO | AE | 1500 |
Siri,blín Prunerator | 1d8 | 500 | -10 | El asesino mira por el disco. Para manejar el disco Destrea mas AE y da +20 a buscar | AE | 1500 |
Nombre | Daño | Alc. | Imp | Reglas Especiales | Dip | Precio |
Sometedor | 0 | CC | -10 | Una vez colocado durante 1d6 puedes dar ordenes a la victima si no saca Res+sangrefria - SFaore de la Fanturiana | AE | 2000 |
Arco Constrictor | 0 | 40 | +5 | Inmóvil hasta que saque Fue+Proeza -15 a la PA | AE | 1400 |
Nombre | Daño | Alc. | Imp | Reglas Especiales | Dip | Precio |
Latigo de descarga | 1d6 | CC | +5 | Victima tira Res+Proeza -10PA o 2d8 de daño | AE | 600 |
Rifle de Selección | 2d10 | 60 | Esp | 1ºMarcas con Atención+Arma. Depues de marcado todos los disparos con un +20PA | AE |
Nombre | Daño | Alc. | Imp | Reglas Especiales | Dip | Precio |
Kraken | 1d8xTentáculo | CC | +5 | 1 tentáculo por cada 10 de MI hasta 5 | AE | 1500 |
Rociador Corrosivo | 2d6 | 25 | 0 | La armadura pierde 2d6 de Durabiliad/turno durante 1d4 Turnos. Las energeticas no | AE | 2000 |
Nombre | Daño | Alc. | Imp | Reglas Especiales | Dip | Precio |
Rahj | 2d6 | CC | +10 | Si sacas crítico vuelves a tirar y si vuelves a sacar crítico matas. | AE | 400 |
Sirocco | 4d6 | 250 | +5/-15 | a 50 Mtos o menos -15 PA | AE | 1500 |
Nombre | Daño | Alc. | Imp | Reglas Especiales | Dip | Precio |
Zarpa deliyah | 1d10 | CC | +0 | +10 a 1º Auxilios | AE | 600 |
LanzaPulgas | 1d6 | 20 | +10 | Solo 1 tiro por combate, el objetivo tiene un -25PA | AE | 1500 |
Nombre | Abs | Mod.Des | PCrítico | Reglas Especiales | Disp | Precio |
Caparazón Ajustable | 2d6 | 0 | 60 | Facil de Ocultar | C | 200 |
Burbuja | 3d6 | 0 | 40 | Campo de Energia | I | 400 |
Arm.Meta Acero | 2d8 | -5 | 175 | De Meta Acero | I | 1000 |
Phantom | 1d6 | 0 | 20 | Difumina al AJ, resta 1/2 Des al PA del artacante | R | 1300 |
Exointeligente | 4d8 | 0 | 125 | Rollo caballeros del Zodiaco, tirar Des+Elec para poner o -20PA | MR | 4000 |
Otro equipamiento
Nombre | Descripción | Precio |
Generador Holográfico | Crea una imagen holográfica del sujeto. Distancia max 10mts | 600 |
Direccionador de Voz | Simula que la voz viene de otro sitio. Distancia max 10 mts | 500 |
Traje de Vacio | Para el espacio, tiene oxígeno para 3 horas | 1000 |
Kit de herramientas | Brazalete con herramientas, +10 a mecánica y Tecnología | 300 |
Negador | En 5mts a la redonda nada electronico funciona | 1000 |
Pastillas Energéticas | Alimento asqueroso en cápsulas | 10/1pl |
Kit Médico | Cerebro+1º Auxilios y curas la MIx2. 5 usos por kit | 300 recarga30 |
Parches Inhibidores | Anulan los penalizadores por pv negativos | 150 |
Mochila Reductora | Cabe cualquiercosa menor que 1m cúbico. | 150 |
Frag20 | Explosivo. Uso Cerebro+Técnologia. hace 5d10 daño en area de 5 mts | 1000 |
SillyPlast | Arregla 1d8 puntos de Armadura | 200 |