Partida Rol por web

Patente de Corso

Pautas básicas de la partida (técnico)

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14/05/2010, 13:48

Bueno, esto va sobre todo para los jugadores que se han apuntado a mi partida, los aceptados y los no aceptados. Y para cualquiera que se apunte en un futuro.

Antes de nada, he de decir que esta campaña está ambientada en Tierra Media y el sistema de juego es MERP/ Rolemaster, aunque quisiera modificarlo para agilizarlo un poco. Los personajes serán pregenerados. Y salvo algunos aspectos asignados serán de libre elección.

Pero deben de saber algunas cosas antes de apuntarse/jugar mi partida:

1-Mis partidas suelen ser de aventuras, normales, digamos... xD. Pero están abiertas a todo. Por ello que no es raro que podáis acabar viendo tripas feamente esparcidas por las jarcias o semen rociado por una bonita espalda. En fin, con esto quiero decir que es una partida para mayores de 18 años.Por mi podría jugar la partida cualquiera con +15, pero no quiero problemas con los administradores.

2-Mis normas de rolemaster han sido levemente variadas. Además de que me gustaría explorar/ probar cosas.

Ahí van los cambios más importantes que manejo:

-Jugamos con las características de merp, + cordura y + voluntad. En realidad la hoja del PJ base es la de merp mejorada. De Rolemaster cojo las tablas. La cordura es la misma que en Cthulhu.

-No se permite la tirada abierta en combate. Eso de que un mierda se pueda cargarse a un almirante sólo por una tirada afortunada (que ocurre más de lo que debería) no me complace. Las tiradas abiertas valen únicamente para MM y ME.

-También asignamos 3 puntos de desarrollo extra únicamente para habilidades secundarias. Al crear el PJ y cada vez que se sube de nivel. puedes pasar punto de las 15 primarias a secundarias pero NUNCA de las 3 seundarias a primarias. Son las habilidades secundarias las que otorgan de vida al personaje.

-En principio, aunque esto es dicutible, los PNJs no pueden poner BO para parar. Los PJs sí. Los PJ y PNJ importantes tienen además la posibilidad de esquivar un ataque (MM) tras perder la iniciativa. Si falla el esquivar sólo podrá poner la mitad de BO como máximo para parar. Es una ventaja para los jugadores: sí, pero agiliza el juego.

-La magia está en proceso de cambio. Véase La magia en arda. La nueva deficnición de hechiceros, empezando por el Animista. Y sus respectivas nuevas listas de sortilegios. Está más rigurosamente tratada, y por supuesto, adaptada a tolkien, cosa que rolemaster no hace.

Hice un resumen de pautas básicas hace tiempo para la campaña Gangs Of Tharbad. Así que, por si me olvido algo: pinchad aquí para completar esta información. Es importante saberlo!

Y lo que quiero probar:

-Fuera el idoma Oestron. Un idioma común no me parece realista, y le quita importancia a los idiomas, que realmente son muy importantes y dan mucho juego.

-Quisiera reducir la influencia de los dados, al menos en las tiradas abiertas. La pifia únicamente será 01-02 (tirada hacia abajo) y la tirada hacia arriba únicamente con 99-100. Se reducirán las fantasmadas y las pifias.

En este hilo se irán adjuntando pautas según vaya recordando o surgiendo vicisitudes. Disculpen las molestias.

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14/05/2010, 14:11
Amrad

Osea la hoja va a hacer de Merp con la forma de juego de Rolemaster.

Bien lo unico que tengo para decir que para que quede bien balanceado al no querer que los dados sean los que mas determinen los que los pjs hacen; se deberia empezar con nivel por mas de nivel 3. Por que imagina que en nivel 1 el promdio de bonificador sera en +30 osea si debes hacer uan ME debes sacar mas de 110 el porcentaje de lograrlo sera con 80 o mas (tan solo un 20%) y en los combates ninguno podra llegar a hacer un golpe de 150 (que seria el maximo) por ende ninguno llegara a un critico E (que comienzan en 130 por ahi) osea le quita la esencia de dar un golpe certero.

Conociendo el reglamento, el problema no es dar un golpe bueno (pues como sabes el limite entre la BO y la resta de BD del contrincante va a ser  152) esto conlleba a un critico alto y a una suma de daño que como mucho puede dejar inconciente a alguno. El gran tema del combate de Rolemaster son los criticos puedes sacar una tirada baja en ataque y tan solo lograr rajuniando un critico A, pero el critico sacas mas de 80 o un 66 el enemigo quedara practicamente inutil (ojo que tambien le puede tocar a tus enemigos). Osea si quieres regular el azar en el juego no creo que debas limitar el golpe sino el critico (que no se acepten criticos de mas de 80 o elimienar  los criticos D o E).

Imaginate si nos enfrentamos con una criatura  de una buena BD (50BD) y nosotro tenemos para el ataque 50 BO. Nuestra ataque se anulara con su defensa (esto si no estas parando) y solo quedara en los dados en si haces daño. Al no tener tirada abierta y si tienes una piel gruesa nunca llegaran los pjs a un critico y le quitaran de a 10 o menos daños ademas que la posibilidad de hacerlo sea que saques mas de 80. Que dependera de los puntos de vida (esto hara un combate largo y tedioso) y le quitara la posbilidad de los jugadores no llegar hacer un daño que por lo menos lo aturda un poco.

Bueno me dejo de perorata espero que se haya entendido mi aporte, y que pueda ser util. Saludos

PD: solo es una opinon para ayudar al juego, por supuesto que l la decision es tuya master, acatare como quieras jugar!

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14/05/2010, 19:53
Veantur

El Oestron, es el lenguaje común solo en el Noroeste de la Tierra Media. A partir de la frontera natural del río Harnen, digamos que pierde bastante su utilidad como idioma común.

Los corsarios, hablarian mas bien alguna versión tardía del Adunaico. Y los Haradrim, tenían no uno, sino varias formas de lenguaje. En función de si eran de la costa o, del interior. Así que entre un par de versiones del Haradrim, el Adunaico gondoriano, el adunaico Umbariano, El quenya o el sindarin si hay algún elfo, el nórdico arcaico si hay alguien de Rhovanion, y el propio Oestron, vamos servidos creo yo.

Vamos que por lenguajes, yo diría que Tolkien hasta se pasaba un poco.

Y por lo que respecta a la magia, ya sabes mi opinión. En la Tierra media, magia lo que se dice magia, mas bien poca. Tan solo algunos personajes muy determinados llegaban a controlar del asunto.

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04/06/2010, 16:27
Pichurri

Bien, he hecho algunos cambios en las hojas de personaje, para ir ajustando. eso a lo largo de este tiempo. por eso decía también que revisárais la hoja. además, ahora he realizao un cambio importante, que incluso a puede afectar a las características: así que ¡ojo!

Lo que he hecho es dividir la Percepción de sdla y Rolemaster en tres, especializándola. A saber:

EPDR: Enterarse/Percibir/Darse cuenta/Recordar. Sirve para ME para enterarse de cosas, o darse cuenta (ciertos razonamientos), saber si tu pj recuerda algo o para darse cuenta de las cosas (también podría valer para saber si sabes algo o no).
VA: Ver/Atisbar. Para ver, ya sea desde cerca o desde lejos. Una especie de darse cuenta usando el sentido de la vista, nuestro principal sentido.
Buscar. Para buscar 'algo' o entradas secretas, etc.

yo haré los cambios en las hojas que hayáis pasado a limpio en Patente de Corso I. pero estad al cliche!