Partida Rol por web

Piratas de Drinax - Cazadores de Piratas

[Capítulo 2] Parcheando el Harrier

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02/07/2020, 17:21
Cassian Pattinari

- ¿Es bonito, verdad? - dijo el Ingeniero Pattinari, mientras le daba golpecitos al monstruoso motor de salto de más de trece toneladas y media que tenían ante sí. - Sin la ayuda del Maestro Voha y los sabios de la Torre del Conocimiento, digamos, no habríamos podido recrearlo, pero parece que han sacado los planos de dentro de un cajón, ¿verdad? Bueno, y aquí en los astilleros lo hemos dado todo. Está claro que cuando hay financiación, digamos, se pueden hacer milagros, ¿verdad? - Pattinari parecía realmente contento.

- Ahora hay que llevarlo hasta Paal, y me encargaré personalmente de instalarlo. Por suerte en Paal tienen un espaciopuerto pasable, con capacidad para reparar esto. No son tan buenos como el nuestro, pero tendrá que valer, ¿verdad?

Pattinari se quedó mirando al nuevo Capitán. - Bueno, y ahora que tenemos una línea de crédito mucho mejor que la anterior, digamos, sí que podremos ponerle algunos extras que no tuvimos oportunidad de incluir la última vez, ¿verdad? Cuando hay financiación, pufff... - Pattinari sonrió y le dio unos golpecitos al motor, satisfecho. - Pues aquí tiene el listado, Capitán Gormanidi, usted dirá. Piénselo bien, que lo tenemos que subir todo al carguero.

- Tiradas (1)

Motivo: Puntos de Reparación

Tirada: 11d3

Resultado: 2, 3, 1, 1, 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3 (Suma: 19)

Notas de juego

Nos han salido 19 Puntos de Reparación... y en la primera partida empezasteis con 3 :D. A ver si esta vez no me jodéis la nave, cabrones, u Oleb os fusila a todos.

Reparar el Jump Drive

Lo primero, reparar el Jump Drive. Un J-Drive de nivel 2 con tres ventajas (early jump, size reduction y stealth jump) para una nave de 200 toneladas ocupa un 5% del total + 5 toneladas, es decir (200 * 0,05) + 5 = 13,5 toneladas. Cada tonelada son 1,5 MCr y por tener tres ventajas, el coste sube un 50%. Eso son 13,5 * 1,5 * 1,5 = 30,375 MCr. Ojo, que los libros están mal, pone que son 3,0375 MCr, y ni de coña; son 30 millones y 375.000 Créditos. 

Como cada Punto de Reparación equivale a unos 5 MCr, pues voy a ser generoso y con solo 6 de vuestros Puntos de Reparación, tenéis el motor como nuevo (6 puntos * 5 MCr = 30 MCr). Esto quiere decir que ya no se tira con un -2 al hacer las tiradas de salto.

Reparaciones iniciales

Así que os quedan 13 Puntos de Reparación para terminar de poner a punto lo que os dejasteis la última vez. 13 puntos son más de cuatro veces lo que tenías antes. Opciones:

  • Costes de mantenimiento: como se utilizaron componentes muy exóticos y de TL 15 para hacer la nave, sustituirlos cuesta un cojón de pato, por lo que el gasto mensual de mantenimiento de la nave son 10.000 Créditos. Cada punto de Reparaciones reduce este gasto en 2.000 créditos, hasta un mínimo de 2.657 Créditos al mes por 5 Puntos de Reparación.
  • Microfracturas. La nave tiene ahora mismo un valor de Casco de 72. Cada punto de Reparación os mejora el casco en 8 puntos, hasta un máximo de 88 puntos por 2 Puntos de Reparación.
  • Contramedidas de nivel militar. Actualmente se ha podido reparar el sistema de contramedidas de modo que os da un +4 a las tiradas de guerra electrónica. Subirlo a +5 cuesta 1 punto de Reparación y por otro más subirías el bono hasta el máximo de +6.
  • Motor de Maniobra. La velocidad del Harrier en modo maniobra es impresionante: 6G de aceleración. Sin embargo, si el piloto saca un doble 1 en la tirada, perdéis por un turno completo toda la aceleración. Para resolver esto hay que gastar 2 puntos de Reparación.
  • Costes de reparación. Normalmente para reparar impactos críticos hay que gastar material que se suele llevar en la nave. Este material se cuenta por toneladas y dependiendo de la tirada de Ingeniería o Mecánica que se saque, se gastarán más o menos toneladas. Normalmente estos repuestos cuestan 100.000 Créditos por tonelada... pero para el Harrier os costará el doble (200.000/tonelada) porque se necesitan componentes más caros. ESTO NO LO PODEMOS REPARAR. Simplemente porque el Harrier se construyó en una época en la que Drinax tenía acceso a materiales de más alta tecnología.

Vamos, que con 11 puntos, lo dejaríais todo como nuevo. Os sobrarían dos puntos que aplicar a... mejoras.

Mejoras adicionales

Estas son cosas en las que podríais gastar más puntos de Reparación:

  • Sistemas de maniobra atmosférica. Por 3 Puntos de Reparación, podéis añadirle alerones y otros componentes a la nave de modo que funcione mejor en las atmósferas planetarias (Atomósfera 4 o más) y en gigantes de gas, lo que le da a los pilotos un +2 a sus tiradas de Pilotar en esos lugares. Al instalar esto, perdéis 1 tonelada de capacidad de carga.
  • Sistemas de maniobra submarina. Por 4 Puntos de Reparación, el Harrier se modificará para poder funcionar bajo el agua, estilo submarino (velocidad de 10 nudos) y hasta una profundidad de 300 metros. Esto es útil para esconderse en un océano (una nave espacial normal a los 100 metros de profundidad comienza a tenerlo jodido). Al instalar esto, perdéis 2 toneladas de capacidad de carga.
  • Sistemas de maniobra submarina avanzada. Después de poner el sistema anterior, por 4 Puntos de Reparación más, podéis operar hasta a 1.000 metros de profundidad (los océanos de la Tierra tienen de media unos 3.500 metros de profundidad), y aumenta la velocidad submarina a 20 nudos. Al instalar esto perdéis otras 4 toneladas de capacidad de carga.
  • Si se tiene un sistema de maniobra atmosférica y un sistema de maniobra submarina (aunque no sea el avanzado), se puede operar con la nave en cualquier medio fluido, como por ejemplo, gigantes de gas.
  • Sala configurable. La sala central de la bodega se puede convertir en un área donde instalar un área especializada. Preparar esto consiste únicamente en poner lugares de amarre para las mamparas y ciertas modificaciones adicionales. Eso os hace perder 10 toneladas de capacidad de carga. Pero a partir de ahí, podéis ir reconfigurando esta sección (con un pequeño, o no tan pequeño coste) para crear espacios especializados. Por 1 punto de Reparación se queda todo listo y disponéis gratis de la sala de "Combustible adicional", "Centro diplomático", "Prisioneros", "VIP" y "Fábrica de armas":
    • Centro de mando. Un centro de mando especializado para guerra electrónica, escaneo avanzado y coordinación. Da un +4 a las tiradas de guerra electrónica, permite conseguir planos exactos del interior de naves con hasta 4 puntos de Armadura y da un +1 a las tiradas de Táctica. Hay que tener a un coordinador en la sala. Cuesta 1 Punto de Reparación adicional.
    • Centro diplomático. Un área de conferencias superlujosa que da un +1 a las tiradas de Diplomacia. Gratis.
    • Combustible adicional. Se puede usar la sala para guardar 10 toneladas de hidrógeno. Gratis.
    • Laboratorio médico. Un laboratorio médico con cama para 10 pacientes, con capacidad para curar heridas, enfermedades y envenenamiento por radiación. También sirve como laboratorio científico general. Cuesta un Punto de Reparación adicional.
    • Prisioneros. Sirve para albergar hasta a 10 prisioneros (cuesta 300 Cr. por semana alimentar a cada uno). Gratis.
    • VIP. Sirve para crear una sala superlujosa para un noble. Gratis.
    • Fábrica de armas. Sirve para llevar el mantenimiento de las armas, fabricar explosivos y armas sencillas (una ametralladora es sencilla). Gratis.

Y eso es todo. Podéis discutir aquí, onRol u offRol, y decidme qué es lo que queréis que Pattinari os instale. Después, se monta todo en un carguero de esos rapiditos y en dos semanas estáis en Paal instalando los sistemas.

 

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10/07/2020, 21:46
Cassian Pattinari

Cuando Pattinari leyó las peticiones del nuevo Capitán en el terminal que le estaba pasando, asintió. - Entiendo, entiendo. Buenas decisiones, sí. Quizá yo habría optado por mejorar el tema del mantenimiento, pero después de todo, vamos a sacar dinero de fuentes externas, ¿verdad? - dijo, con una sonrisa. - Bien, adquiriré los componentes, los empaquetaré y nos pondremos en camino. Hace mucho que no viajo a otro planeta, y nunca he estado en Paal. Dicen que es bonito, ¿verdad?

Notas de juego

Se realizarán los siguientes ajustes:

J-Drive: 6
Microfracturas: 2
Contramedidas de nivel militar: 2
Motor de Maniobra: 2
Sala configurable: 1
- Centro de mando: 1
- Centro diplomático: 0
- Combustible adicional: 0
- Laboratorio médico: 1
- Prisioneros: 0
- VIP: 0
- Fábrica de armas: 0
Sistemas de maniobra atmosférica: 3
Costes de mantenimiento: 1