Claro, ahora no tendría gracia.
Es cierto que está muy emocionante, pero el ver que podría ser el final de la partida me ha dado un poco de penica :S
Bueno, queridos jugadores, el Harrier ha explotado y está más allá de toda posible reparación (ha terminado con -18 puntos de casco después de la última explosión).
Con la pérdida de la nave, doy por finalizada la partida y, de hecho, la campaña. No hay posibilidad de seguir adelante con el plan de Oleb de sembrar el caos en las rutas comerciales sin el incursor comercial, así que poco más se puede hacer.
Las cámaras de seguridad del astropuerto desvelan que Adriana e Inovaz entraron en la nave poco antes de que esta despegase. La voz y códigos de Adriana fueron los que solicitaron la salida a Control de Vuelo (como piloto, disponía de las debidas autorizaciones). Examinando los restos del Harrier (esparcidos por varios kilómetros de desierto drinaxiano) encontraron restos humanos y el ADN se corresponde con el de Adriana, Inovaz y Lenín.
Aunque se especuló bastante con lo que podría haber sucedido, la explicación oficial fue que los tres trataron de robar la nave. Al resto de tripulante se les sometió a una corte marcial secreta. Aunque el suero de la verdad y la tortura determinó que no tenían nada que ver con el robo, el Chambelán Rytep determinó que lo mejor era quitarlos de la circulación, para evitar futuras preguntas. Todos fueron encarcelados en las prisiones gravitacionales que se encuentran en las profundidades del Palacio Flotante, sufriendo el mismo destino que ya había tenido Lorna Van Cliff.
Curiosamente, dos de los tripulantes lograron escapar: Roberto Valdés se había licenciado poco antes y se perdió en el desierto de Drinax, lejos de posibles represalias por parte de las autoridades del Palacio Flotante. Y tampoco fue posible encontrar a Pavel De Bligh; no respondió a la llamada de Gormanidi para acudir a Control de Vuelo y no fue detenido. Escapó con la ayuda de algún contacto y desapareció del Palacio Flotante.
Con esto terminamos la partida. Ha sido un placer jugar con vosotros y lamento sinceramente que haya terminado de un modo tan desolador. Era una misión difícil desde el principio, no os lo voy a negar. Y me lo he pasado muy bien dirigiéndoos todos estos meses
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Y ahora, una vez acabada la partida, ERTYWERT, creo que les debes una explicación a tus compañeros. Te dejo que hables tú primero.
La piratería es delito y se castiga con la pena capital.
Personajes formales y seguidores de la ley tenían que poner en conocimiento que Oleb y su corte estaba usando al resto de naciones, por sangrado con la pirartería, y eran los responsables de crear ese caos en las líneas comerciales. Las demás nanciones tenía que conocer que desde la corte se estaba propiciando un delito interestelar.
Había que escapar con las pruebas y ponerlas en conocimiento de otras naciones, ya fuera el Tercer Imperio o el Imperio Aslan. Cualquier se hubiera movilizado para acabar con estos planes. Y las pruebas son todos los registros de la nave y la propia "cafetera" en si.
Yap.
Habían personajes con moral, ideales y fidelidad.
Además, tras ver que todos, los no cazados o muertos, han terminado entre rejas, está claro que era una maquinación de Oleb, y luego seríamos SACRIFICADOS AL SOL, por su gloria y buen hacer para la defensa de todas las naciones. Vamos, propaganda, y que luego seríamos los chivos expiatórios de todo, mientras él se marcaba otra ... medalla, para que quedar bien internacionalmente.
Voy a esperar a que Carlos hable antes de dar mi opinion.
Bien, aquí hay dos cuestiones importantes.
La primera, que como dije en su momento, esta (y la anterior) era una partida de rollo sandbox en la que yo os iba a dejar hacer lo que quisierais. Porque creo que el juego me daba las herramientas para poder reaccionar a cualquier plan loco que se os ocurriera. Habéis podido asaltar algunas naves y otras las habéis dejado escapar, habéis aceptado misiones de infiltración e incluso habéis podido organizar una fiesta a vuestro rollo (y no era mala idea; habríais podido hablar con gente allí, hacer contactos, etc.).
Precisamente por esa libertad que he pregonado que os iba a dar, he permitido que Adriana e Inovaz llevaran a cabo su plan de llevarse la nave y tratar de revelar el plan a los aslan o al Tercer Imperio. Y entre medias, he puesto los obstáculos que he pensado que eran lógicos. Adriana e Inovaz se han encontrado con Lenín en la nave, porque este dijo que se quedaría allí estudiando, y el astrogrador logró dejar fuera de combate a Inovaz y casi, casi a Adriana. Y aunque la dejé salir creo que es lógico pensar que dos cazas ligeros es algo que se puede permitir el Palacio Flotante tener como protección. Adriana ha estado a punto de conseguir escapar, y todo se ha decidido en el penúltimo disparo.
La cuestión importante en todo este asunto es que la otra cara de la autoridad es la responsabilidad. Yo os he dado autoridad para llevar la partida por donde habéis querido (o podido) y a cambio vosotros debíais haber usado esta autoridad con responsabilidad. Eso es lo que no has hecho, ERTYWERT.
Porque Adriana e Inovaz podían haber sentido la responsabilidad de enfrentarse a la piratería y traicionar al grupo, pero tú como jugador deberías haber sentido también la responsabilidad de hacer la partida divertida para tus compañeros jugadores.
Si yo planteo una partida, o una serie de partidas, llamadas "Piratas de Drinax" y os doy una nave pirata, un puerto seguro y un patrón que os encarga la misión de hacer piratería, creo que lo lógico es que vosotros os hagáis personajes que, por la razón que sea, quieran ser piratas. Es que es la premisa de la campaña: los personajes son corsarios que van a hacer actos de piratería.
Eso desde el punto de vista del personaje. Pero es que desde el punto de vista del jugador, lo que estabas haciendo era, directamente, cargarte la campaña para tus compañeros: te la has cargado porque la nave ha quedado destruida, pero lo habrías hecho también si te hubieras escapado con ella. Bueno, no exactamente. Si te hubieras escapado, la podríamos haber seguido convirtiendo a tus personajes en PNJ a los que habría que perseguir, pero en fin, eso es otra historia.
Lo importante es que no has sido un buen compañero. Narel y Pablo han tenido sus roces y han buscado una solución. Tú has decidido romper la partida para todos. No te voy a poner un negativo porque estrictamente hablando, os dije que teníais libertad para hacer lo que quisierais, y eso es lo que has hecho. Pero desde luego, creo que un positivo tampoco te mereces.
Precisamente por seguir la moral de mis personajes me riñes, así que, lo importante para ti es queda bien con los demás, y no hacer lo que un rolero tiene que hacer, que es interpretar el personaje que tiene.
Lo consideras una traición, y si hubiera llegado, los habría salvado, ya que, con los datos en las manos de quién corresponda, el Rey hubiera sido destruido y puesto el palacio en manos de alguien con una moral correcta. Ellos, si el plan del rey hubiera llegado a lo que él quería, estaríamos (Yo incluido, o mis personajes mejor dicho) pagaríamos todos como carne de cañón, a sacrificar por el tipo ese.
No solo pienso que he hecho lo correcto, sino que además era mi intento de conseguir que los demás sobreviviesen a esta aventura.
Creo que Carlos lo ha expresado mucho mejor y más elegantemente de lo que yo lo habría hecho. Por eso no iba a contestar salvo que suscribo todo lo que ha dicho, pero viendo tu replica, vamos allá.
Se que hay muchos jugadores que se escudan en el “he interpretado a mi pj” o el “es lo que mi pj habría hecho”. Para mí es una de las excusas más pésimas. Tu pj es un vehículo y el que está a los mandos eres tú. Tú eres el responsable de lo que hace o deja de hacer tu pj así como de su personalidad. Los pjs no existen en un vacío atemporal esperando a ocupar un lugar en nuestra imaginación para dictarnos lo que debemos hacer con ellos. La responsabilidad es nuestra.
Lo que parece que se os olvida a los que os escudáis en ese tipo de actuaciones es que no es solo ROL, es un JUEGO de rol. JUEGO. Esa es la parte clave que obviáis. El componente principal de cualquier juego es el lúdico-social, lo que implica un contrato social en el grupo. Cuando entras en una partida con una temática determinada el fluir con la temática y la idea que plantea el máster es parte intrínseca de ese contrato social.
¿Qué se te ocurre llevar dos pjs (a falta de uno, dos) con una moral prístina que ha sido seleccionada para formar un grupo de corsarios secreto? Estupendo, coges y se lo planteas al máster de inicio y él te dirá si tiene cabida en lo que plantea, si no lo tiene o cuales límites cree que no deberías pasar. Es más, es que cuando se te ocurre un pj que sabes que choca frontalmente con el planteamiento de la mesa es que no solo debes planteárselo al máster, debes planteárselo a toda la mesa de juego y asegurarte de que todos están de acuerdo en que esa es la experiencia de juego que quieren tener. Aúnas expectativas para que sea divertido para todos.
Asegurarte, o al menos hacer lo posible, de que todos en la mesa estáis en la misma onda es parte de lo que hace un buen jugador de rol.
Nota: tampoco vamos a optar a ningún Oscar ni a ningún Toni por nuestras interpretaciones jugando al rol.
“Es que es lo que habría hecho mi pj”.
Pero, a ver, ¿tú te has parado a mirar tu ficha? ¿Te has parado a ver que tanto Innovaz como Adriana tienen Engañar -3? ¿Tú te crees que alguien que no sabe decir una puñetera mentira se la va a dar con queso a los servicios de inteligencia del rey que te ha contratado para su proyecto estrella y no se van a dar cuenta de que son dos personas de una moral que no va a encajar con lo que pretenden? ¿Es que no te has parado a pensar que desde el momento en que se les ocurrió traicionar a todos sus compañeros los demás se podrían haber dado cuenta de que actuaban nerviosas y diferentes? ¡Que no saben mentir!
Interpretar lo que dice tu ficha también es parte de lo que hace un buen jugador de rol.
“Es que os quería salvar”
Mentira. Nadie ha pedido ser salvado. Desde el principio varios hemos hecho varios comentarios en juego (y fuera de juego) que sabíamos que terminaríamos mal hiciéramos lo que hiciéramos. ¡Y lo aceptamos! Nuestros pjs (y los jugadores) eran conscientes de que estaban jodidos y ninguno hizo nada por querer cambiar ese destino, lo aceptaban. ¡Ese era el tono de la partida! Un tono fatalista, del que cumple con su deber a pesar de saberse jodido o que al menos intenta jugar las cartas de mierda que le han tocado lo mejor que puede. Saber leer el tono de la partida y fluir con él es también parte de lo que hace un buen jugador de rol.
Pero es que yendo más allá en tu mentira no intentaste convencer en juego a ningún pj de tu plan, de hacerles ver el error de seguirle el juego a Oleb, de intentar cambiarlos para que nos amotinásemos contra Oleb. Joder, a lo mejor con el tiempo lo habrías conseguido y habríamos llegado a un punto en que mandábamos a la mierda al Tercer Imperio, a los Aslans y a Oleb y nos independizábamos de to’dios y nos íbamos a vivir felices a planeta Tortuga. Pero tú escogiste la opción cobarde y egoísta de erigirte como salvador de quienes no querían ser salvados.
Ya por no hablar del ejercicio de pensamiento mágico que es pensar que llegando con las pruebas al Tercer Imperio (de los Aslans ni hablamos) y que fueran a rescatar al resto de la tripulación. Primero que para entonces ya era más que probable que nos hubieran torturado como mínimo, ejecutado probablemente, para no dejar cabos sueltos, porque tú nos dejaste atrás.
Lo segundo, que no habrían movido ni un dedo. ¿Para qué? Todo el plan de Oleb se basaba en la Valkyria, sin ella ya no tenía nada que hacer. Muchas gracias por la pieza de tecnología punta que nos ha traído, ahora por favor, pase por aquí para que la matemos y no queden cabos sueltos que Oleb pueda seguir. Después la vida habría seguido igual que antes de la Valkyria. Así es la política, así es el mundo real.
“Es que intentaba que sobreviviésemos”
¡Es que no se trata de sobrevivir! ¡Se trata de vivir la aventura! Si sobrevivimos, estupendo, si morimos por tomar decisiones estúpidas o por mala suerte con los dados, pues mala suerte, que le vamos a hacer. ¡Es un juego!
Soy al primero que le gusta “ganar”, pero es que no puedes obviar el camino. Más importante que “ganar” es como lo haces, que vives en el camino, cuales son las experiencias con los pjs y con los demás jugadores. No importa llegar al destino si no te paras a oler las flores por el camino.
Centrarse más en la experiencia que en el resultado, es también parte de lo que hace un buen jugador de rol.
Nota: nótense las comillas en “ganar” que no quiero entrar en la eterna conversación metafísica de que en los juegos de rol no se gana.
A todo esto solo estamos hablando de la mesa de juego, pero el que más se lo ha currado ha sido Carlos que se preparó la campaña (que es una campaña larga) y que ha dirigido con todo el mimo del mundo. Yo lo siento por nosotros, los jugadores, que hemos perdido esta gran partida, pero más lo siento por Carlos.
Ahora ya me he quedado yo a gusto.
Ya terminaré dirigiéndome a Carlos.
Alabo tu compromiso con los ideales que sentaste de inicio, aunque yo personalmente en el momento en que Erty planteó ese plan le habría parado los pies, habría tenido esta conversación con él y si después de todo insistía en seguir con su idea le habría invitado a hacerse pjs nuevos más acordes a la partida o a abandonarla. Para mí también es importante saber hasta donde llegar con mis ideales.
Ha sido un enorme placer y honor haber estado bajo tu dirección. Espero poder tener la oportunidad de volver a repetir contigo en el futuro. Has hecho que disfrute como un enano una partida con un sistema que no me cansaré de repetir que odio XD
Muchísimas gracias por todo el trabajo, el esfuerzo y la paciencia.
Ojalá te animes a hacer un reset de la partida, ya sea desde el inicio, ya sea desde Paal. Sería cojonudo, la verdad :)
La verdad es que no sé muy bien qué decir. Bueno, sí sé qué decir: no entiendo nada. Es como si de repente la partida se hubiera vuelto del revés en una semana, y personajes a los que creía conocer más o menos han hecho cosas que para mí son inconcebibles.
Respeto el derecho de cada uno a hacer lo que le salga de los mismísimos con su personaje, tanto como creo que la excusa "es que mi personaje ha hecho lo que cree que es correcto" hace mucho que no me sirve si eso dinamita una partida. Tal vez las cosas se podrían haber enfocado de manera diferente, no sé, porque tampoco conozco los detalles. Solo sé que para mí, lo único por encima de la libertad absoluta de los personajes es el disfrute colectivo de la mesa.
Así que no me extenderé más (porque sigo sin entender nada). Gracias a todos los que habéis participado en la partida, me lo he pasado muy bien con vosotros, y gracias Carlos por hacerme hueco en el grupo y permitirme volver a disfrutar de Traveller. Sé que ahí detrás hay un trabajo enorme y sé que no te sobra el tiempo, así que gracias dobles. He tenido momentos de mucho disfrute, incluso con el zoquete de Darko. Intentaré que este agrio final no desluzca el recuerdo de esos buenos momentos, aunque va a ser difícil...
Y se me ha cruzado Narel mientras escribía esto, explicándolo todo de forma bastante más clarividente que yo...
Bueno Carlos, tú has hecho lo que un Director debe hacer que es comprometerse. Dijiste que harías una partida con libertad para los jugadores y así lo has hecho, hasta el final aunque no te haya gustado el resultado. Pues ya está, poco más puedes hacer ni decir salvo gracias por preparar y dirigir la partida.
Los jugadores han usado esa libertad como han considerado oportuno, algunos anteponiéndola a la diversión de los demás y otros no, pero cada cual sabrá si ha hecho bien o mal, que ya somos mayorcitos. Igual es hasta normal que eso pase cuando se juega con desconocidos de los que ni siquiera sabes como se llaman y a los que no solo no has visto nunca, si no que tampoco has hablado online con ellos o mantenido alguna conversación que no sea de la partida. Ahora ya nos conocemos. La próxima vez que cada cual escoja con quien juega.
Un placer Teotimus y Carlos, seguiré leyéndoos en vuestros respectivos blogs. Y si Clearco llega a leer estar palabras espero de verdad que se recupere y vuelva a jugar. Narel y Ertywert, gracias por jugar la partida.
Pues nada, poco más que añadir. Pensaré en qué hacer en el futuro en cuanto a si planteo otra nueva partida de Traveller o si me tomo un descansito de la dirección ;). Me quedo con las cosas buenas de la partida, que para mí ha habido bastantes.
En los próximos días daré por cerrada la partida. Los camarotes lo voy a borrar, porque ahí hemos hablado no solo de temas organizativos sino de temas más personales, y como no están marcados como +18 ni nada, se quedarían públicos al finalizar la partida para que cualquiera los pudiera leer. Por cuestiones de confianza, creo que es mejor borrarlos por completo. Os dejo unos días por si queréis repasar algo que queráis guardar.
Muchas gracias a todos por el tiempo y el esfuerzo invertido en jugar.