Enlaces sobre sensores:
https://app.roll20.net/forum/post/3333682/making-sense-out-of-sensors
Finally found what I've been looking for on page 139-140 of the Main Rulebook.
"The encounter distance depends on the results of a Sensors check (modified by the other vessel’s attempts at Stealth, if any). Civilian vessels and military craft not on manoeuvres broadcast an IFF beacon, which gives a +4 DM to detection attempts."
Sensor check Effect |
Encounter Range |
Combat Range |
Failed | 1d5 x 500kms | Short - Medium |
1 | 1d6 x 1000 | Medium |
2 | 2d6 x 1000 | Medium - Long |
3 | 1d6 x 5000 | Medium - Long |
4 | 2d6 x 5000 | Long - Very Long |
5 | 1d6 x 10,000 | Long - Distant |
6+ | 2d6 x 10,000 | Very Long - Distant |
http://forum.mongoosepublishing.com/viewtopic.php?t=121030&start=20
http://forum.mongoosepublishing.com/viewtopic.php?t=122205
http://forum.mongoosepublishing.com/viewtopic.php?f=89&t=121238
Se pueden llevar apiladas las siguientes armaduras:
- Reflec
- Cloth de nivel TL12
- Otra armadura.
Entonces Cloth TL 12 + Vacc. Suit/Powered Armour + Reflec > Tanque humano
Pues sí, tanque humano.
Cálculo de distancias recorridas: Traveller Ship Travel Time Calculator
Cálculo de distancias recorridas con deceleración a la mitad y sin ella: Traveller 5 vilani tools
Cálculo de Trade: Trade Calculator
Generar planetas: Generador de Donjon
Ideas sobre qué poner en un cheatsheet sobre combate espacial: Enlace en Reddit
Ejemplo de combate espacial
Con la Beowulf nos encontramos a las 10:00 del día 180-1097.
Nos encontramos a 388.000 km del planeta (salto a 720.000), a una velocidad de 388.000 km/h. Salió a las 09:00 y en 82 min (a las 10:22) podría estar en el punto de salto.
La Beowulf se encuentra a 493.000 km del planeta (salto a 800.000). Salió a las 07:15 (ha tardado 2h 45min en llegar hasta aquí) y en 45 minutos (a las 10:45) podría estar en el punto de salto (8 turnos).
La Beowulf tiene MOR 8, el Capitán Hansen es un tipo fatalista. Lleva 80 toneladas de Cargamento y 4 toneladas de Luxury Goods (en realidad, de no muy buena calidad). Ofrecerá a tirarlos después de un par de disparos.
Lorna falla su tirada de Tácticas con un 5 (Efecto -3).
La iniciativa del Harrier es de 2d6 (5) + 4 (pilotaje Lorna) + Thrust 6 - 3 Tacticas = 12
La iniciativa del Beowulf es de 2d6 (8) + 2 (piloto) + Thrust 1 = 11
Para detectar a nuestra nave, los de la Beowulf tiran Electronic (Sensors) 2 + INT 1 - 2 (sus civilian grade sensors) - 6 (nuestro stealth) - 3 (diferencia entre nuestro TL de 15 y el TL 12 de la Beowulf - debería ser 9 de los Civilian grade sensors pero es mucho) = -8. La tirada de 2d6 es 3 por lo que saca un -8: no nos detectan hasta una distancia ridícula.
La distancia es 1d5 x 500 km = 8 x 500 = 4.000 km (Punto 6; Medium).
Turno 1 (10:06): De 54 (105.000 km) a 49 (80.000 km).
Turno 2 (10:12): De 49 (80.000 km) a 44 (55.000 km).
Turno 3 (10:18): De 44 (55.000 km) a 39 (46.000 km). Estamos a Very Long y podemos disparar con el cañón de partículas. Fallamos la tirada de bloqueo y llaman pidiendo ayuda.
Turno 4 (10:24): De 39 (46.000 km) a 34 (41.000 km). Seguimos a Very Long. Impacto (18-2=16, casco 64 = 2 críticos). C1 (M-Drive -1), C1 (J-Drive -2). Moral baja de 7 a 5. Se comen 700 - 500 (casco) - 100 (píldoras) - 90 (traje) = 10 rads.
Turno 5 (10:30): De 34 (41.000 km) a 30 (36.000 km). Seguimos a Very Long. Disparo con cañón de partículas. Impacto (14-2=12, Casco a 52 = 1 crítico). C1 (M-Drive -1), C1 (J-Drive -2), C1 (Armas, 1 con bane). Moral baja de 5 a 4. No se comen rads y superan la tirada de moral otra vez.
Turno 6 (10:36): De 30 (36.000) a 25 (32.000 km). Seguimos a Very Long. Disparo con cañón de partículas. Impacto (13-2=11, Casco a 41 = 1 crítico). C1 (M-Drive -1), C1 (J-Drive -2), C1 (Armas, 1 con bane), C1 (Cargo, 10% destruido). Moral baja de 4 a 3. La Beowulf ofrece lanzar su cargamento si la dejan marcharse.
Turno 7 (10:42): Se detecta a una cañonera aproximándose a 9G. La Beowulf intenta un salto.
Turno 8 (10:48):
Turno 9 (10:54): Aparece la cañonera a 254.000 km.
Turno 10 (11:00):
Críticos: a 72, 65, 56, 48, 40, 32, 24, 16 y 8.
Daño: 16 (72).
Moral: 8 a 6.
Radiación: 200 (-100 píldoras - 90 traje) = 10.
Pavel, tienes Engineer (J-Drive) 0 y EDU 0. El número objetivo es 4 + 2 (salto de 2 parsecs a Paal) +2 (nuestro motor tiene un -2 a los saltos, aún no lo hemos arreglado) = 8+. Pero tendrías que realizar una tirada de 1d6 x 10 minutos, con lo si sacas un 6, necesitaremos 1 hora entera para hacer el salto. También puedes tardar un único turno de 6 minutos... pero entonces la tirada tiene dificultad 10+
Motivo: Tactics + INT de Lorna
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 3(+2)=5 (Fracaso) [1, 2]
Motivo: Iniciativa Harrier
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+7)=12 [1, 4]
Motivo: Iniciativa Beowulf
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+1)=9 [3, 5]
Motivo: Sensores Beowulf
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 3(-11)=-8 (Fracaso) [1, 2]
Motivo: Distancia descubierta
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
ATRIBUTOS | HABILIDADES | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Os pongo también las habilidades que tienen especialidad:
Admin: Burocracia y administración. Sin especialidades.
Advocate: Conocimiento de códigos legales y facilidad para hablar en público. Sin especialidades.
Animals: Manejo de animales. Especialidades: Manejo (montar a caballo), Veterinario (curar caballos), Entrenar (domar caballos).
Art: Conocimiento Artístico. Especialidades: Actor, Holografía (como fotógrafo), Instrumento (tocar un instrumento), Pintura/Escultura, Escribir (saber escribir con oficio).
Astrogation: Calcular una salto con nave espacial. Sin especialidades.
Athletics: Estar en forma, la habilidad se suma a las tiradas de características. Especialidades: Fuerza, Destreza y Resistencia.
Broker: La habilidad de comercio. Sin especialidades.
Carouse: Socializar y divertirse. Sin especialidades.
Deception: Engañar y disfrazarse. Sin especialidades.
Diplomat: Negociar tratos y diplomacia. Sin especialidades.
Drive: Conducir vehículos terrestres. Especialidades: Hovercraft, Subterráneos (tuneladoras), Cadenas (tanques), Andadores (tipo AT-ST de star wars), Ruedas (coches).
Electronics: Usar aparatos electrónicos. Especialidades: Comunicaciones (realizar comunicaciones y entorpecerlas), Computadoras (ordenadores), Sensores (usar sensores para descubrir cosas) y Remoto (controlar drones).
Engineer: Habilidad de operar y mantener naves espaciales. Especialidades: Motor de Maniobra (motores normales), Motor de Salto (motores de salto entre sistemas solares), Soporte vital (generadores de oxígeno, luz, calor), Energía (plantas de energía de la nave).
Explosivos: Manejar explosivos. Sin especialidades.
Flyer: Vehículos voladores. Especialidades: Globos (dirigibles, globos), Grav (vehículos antigravitatorios, incluyendo cinturones), Ornitópteros (vuelan batiendo alas), Rotores (helicópteros) y Alados (típicos aviones a reacción).
Gambler: Saber jugar a juegos y hacer trampas. Sin especialidades.
Gunner: Saber manejar armas de naves espaciales. Especialidades: Torretas (armas tipo láser y lanzamisiles), Ortillería (cañones para bombardear planetas), Screen (manejo de pantallas de energía), Capital (manejo de armas de naves capitales).
Gun Combat: Saber manejar armas personales. Especialidades: Arcaicas (arcos), Energía (armas láser), Proyectil (armas de proyectiles).
Heavy Weapons: Armas pesadas. Artillería (morteros), Vehículo (armas montadas en vehículos, como cañones de tanques), De Mano (lanzamisiles, lanzallamas, armas de plasma).
Investigate: Ser Sherlock Holmes. Sin especialidades.
Jack-of-All-Trades: Cada nivel de esta habilidad te quita un penalizador si quieres usar una habilidad sin tenerla. Si no tienes una habilidad, tiras a -3, pero si tienes Jack-of-All-Trades a 2, tirarías solo a -1.
Language: tenerla a 0 significa que conoces frases sencillas en muchos idiomas. Después, las especialidades son cada una de un idioma distinto. No hace falta cogerla para conocer el Anglic (idioma del Tercer Imperio y de la zona donde jugáis), pero otros posibles lenguajes serían Vilani (como el latín del Tercer Imperio), Aslan (el de los Aslan), etc.
Leadership: Saber liderar a grupos. Sin especialidades.
Mechanic: Saber reparar equipo. Sin especialidades.
Medic: primeros auxilios y cirugía. Sin especialidades.
Melee: Saber combatir en cuerpo a cuerpo. Especialidades: Sin armas (a tortas), Filos (con espadas), Contundentes (mazas), Armas naturales (si tienes garras o colmillos).
Navigation: Encontrar rutas y orientarse en superficies planetarias. Sin especialidades.
Persuade: Convencer a gente de cosas. Sin especialidades.
Pilot: Saber pilotar naves espaciales. Especialidades: Caza (naves por debajo de 100 toneladas), Nave (naves entre 100 y 5.000 toneladas), Naves Capital (naves de más de 5.000 toneladas).
Profession: Saber ganarte la vida. Ganas 250 créditos al mes multiplicado por el Efecto de una tirada (si tenías que sacar 8 y sacas 10, el Efecto es de 2 y ganarías 500 créditos ese mes). Hay muchas especialidades, esto son solo ejemplos: Minería de asteroides, Biólogo, Ingeniero Civil, Hidropónico, Polímeros.
Recon: Sirve para hacer reconocimiento de lugares, para poder asaltarlos, por ejemplo. Sin especialidades.
Science: Conocimiento científico y aplicaciones prácticas de ese conocimiento. Hay muchas especialidades, esto son los ejemplos: Arqueología, Astronomía, Biología, Química, Cosmología, Cibernética, Economía, Genética, Historia, Lingüistica, Filosofía, Fisica, Planetología, Psiónica (no sirve para tener poderes psi), Psicología, Robótica, Sofontología (conocimientos de seres vivos inteligentes), Xenología (conocimiento de animales de todo el cosmos).
Seafarer: Manejar vehículos marinos. Especialidades: Personales (botes), Oceánicos (buques), Vela (de vela), Submarinos.
Stealth: Sigilo y moverse en silencio. Sin especialidades.
Steward: Permite servir correctamente a nobles y pasajeros de alto rango, como un mayordomo. Sin especialidades.
Streetwise: Saber moverse por los bajos fondos. Sin especialidades.
Survival: Sirve para sobrevivir al aire libre. Sin especialidades.
Tactics: Sirve para saber tácticas. Una tirada de este tipo sirve para mejorar la Iniciativa en combate. Especialidades: Militar (combate cuerpo a cuerpo), Naval (combate entre naves espaciales).
Vacc Suit: Sirve para manejar trajes de vacío en gravedad cero y armaduras de combate.
El diámetro de Saturno es de 116.460 km. El salto se puede hacer normalmente a 11.646.000 km, pero el Harrier puede hacerlo a 10.481.400 km. Con aceleración y deceleración tarda 7 horas y 21 minutos horas a 6G en llegar a la superficie. Y para llegar al punto de salto tarda 5 horas y 12 minutos a máxima aceleración.
Júpiter (Gigante de Gas cercano) está a 600.000.000 kilómetros (600 millones de kilómetros). Para llegar al planeta principal, con aceleración y deceleración a 6G, se tardan 55 horas y 33 minutos.
El diámetro de Júpiter es de 139.820 km, aunque he usado el diámetro de Saturno mejor para los cálculos.
El diámetro de la Tierra es de 12.800 km. Tamaño 8. El salto se puede hacer normalmente a 1.280.000 km > El Harrier a 1.152.000 km con aceleración y deceleración tarda 2 horas y 24 minutos a 6G en llegar a la superficie. Y para llegar al punto de salto tarda 1 hora y 54 minutos a máxima aceleración.
Primer dado: 5 + 1 (High Traffic)
Segundo dado: 2 + 1 (Secure)
Medium Freighter (de 400 a 1.000 toneladas). Un mercante clase Eakhau de los Aslan. Suele estar habitado por un clan Aslan en busca de un territorio en el que establecerse. Esta nave en concreto es el Uekh Etasieaheari (Página 18 de los Ship Encounters).
Se encuentra a 50.000 del punto de salto aún tardará dos horas en llegar hasta allí > Es decir, 20 turnos. Al estar a 50.000 kilómetros, se tardará aproximadamente una hora en llegar hasta ellos.
Para detectar a nuestra nave, los aslan tiran Electronic (Sensors) 2 + INT 2 - 2 (sus civilian grade sensors) - 6 (nuestro stealth) - 3 (diferencia entre nuestro TL de 15 y el TL 12 de la Beowulf - debería ser 9 de los Civilian grade sensors pero es mucho) = -7. La tirada de 2d6 es 5 por lo que saca un -2: no nos detectan hasta una distancia ridícula.
La distancia es 1d5 x 500 km = 4 x 500 = 2.000 km (Punto 4?; Medium).
Motivo: Encuentro en Pourne
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 2 (Suma: 7)
Motivo: Sensores
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 4(-7)=-3, 1(-7)=-6 (Suma: -9)
Motivo: distancia
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Primer dado: 1 + 1 (High Traffic) = 2
Segundo dado: 3 + 1 (Secure) = 4
Encuentro: Ikurdagur, un Subsidised Merchant que viene a repostar al gigante gaseoso. En realidad, es una trampa para piratas: una nave que va armada con 2 torretas simples y una lanzadera de asalto. El encuentro comienza a 65.000 kilómetros y con la aceleración que llevan, llegarán a donde se encuentran ahora mismo los piratas en unas 4 horas y media.
Motivo: Segundo encuentro en Pourne-5
Tirada: 2d6
Resultado: 1(+1)=2, 3(+1)=4 (Suma: 6)
Motivo: Hora del encuentro
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+4)=7 [3]
Motivo: Tácticas
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 12(+3)=15 (Exito) [6, 6]
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d6
Resultado: 12 [6, 6]
Motivo: Sensores
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [2, 3]
Motivo: Distancia
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
45 65.000
40 47.000 VL
35 42.000
30 37.000
25 32.000
20 27.000
15 19.000 L
10 11.500
5 2.000 M
1 1 Adyacent
Con la Ikurdagur nos encontramos a las 20:32 del día 180-1097.
La Ikurdagur se dirige a Pourne-5 a 1G. Son varios millones de kilómetros, así que no llegará a tiempo.
Se encuentra a 65.000 kilómetros del Harrier:
45 65.000
40 47.000 VL
35 42.000
30 37.000
25 32.000
20 27.000
15 19.000 L
10 11.500
5 2.000 M
1 1 Adyacent
La Ikurdagur tiene MOR 11, el Lt-Commander Sir Wilheim Amuiinzieres es un hombre militar. Lleva cargamento falso y explosivo. Los comenzará a tirar para tratar de engañar a los piratas.
Tiene 160 Hull, por lo que sufre críticos al llegar a 144, 128, 112, 96, 80, 64, 48, 32, 16, 0
Gormanidi saca su tirada de Tácticas con 12 (Efecto +5), con lo que da un +1
La iniciativa del Harrier es de 2d6 (8) + 4 (pilotaje Scharhorst) + Thrust 6 +1 Tácticas + 2 controles holográficos = 21
Wilheim tira tácticas (+3) y saca 15 (Efecto +7), con lo que obtienen un +2
La iniciativa del Ikurdagur es de 2d6 (12) + 3 (piloto) + Thrust 1 +2 (tácticas) = 18
Para detectar a nuestra nave, los de la Beowulf tiran Electronic (Sensors) 3 + INT 1 - 0 (sus military grade sensors) - 6 (nuestro stealth) - 3 (diferencia entre nuestro TL de 15 y el TL 12 de la Beowulf - debería ser TL 10 de los militare grade sensors pero es mucho) = -5. La tirada de 2d6 es 5 por lo que saca un 0: no nos detectan hasta una distancia ridícula.
La distancia es 1d5 x 500 km = 4 x 500 = 2.000 km (Punto 5; Medium).
Turno 1: Scharhorst maniobra para apoyar los disparos (10 tirada + 4 pilot + 1 DES = 15 sobre 8 = efecto 7, les da un +2), Inovaz guerra electrónica (6 tirada + 2 electronics + 2 INT + 2 sensores avanzados + 6 contramedidas militares = 18), Irina con el cañon (7 tirada + 5 gunner + 0 DES +2 scharhorst + 0 alcance medio + 1 control de fuego + 1 accurate = 16; daño 20, rad 700, 1 crítico por efecto 8 - 7, 1 crítico por más de 10% daño), Malta láser (5 tirada + 3 gunner + 1 DES +2 scharhorst + 0 alcance medio + 1 control de fuego + 4 beam laser doble = 16, 1 crítico por efecto 8; daño 7).
Hull 2 = 10 de daño más. Armor 1 (no aplica), Weapon 1 (bane al usarla), Cargo 1 (10% destruido). Hull baja de 160 a 123
Electronic Warfare de la nave: 2d6 + 3 electronics + 1 int + 0 military sensors + 4 contramedidas) = 6 + 8 = 14.
Motivo: Localización crítico cañón
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [1, 6]
Motivo: Daño crítico 1
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [4, 6]
Motivo: Localización crítico cañón 2
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [3, 3]
Motivo: Localización crítico láser
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [3, 2]
Motivo: Localización crítico daño
Tirada: 2d6
Resultado: 9 [4, 5]
Motivo: EW
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+8)=14 [5, 1]
Turno 1: Scharhorst maniobra para apoyar los disparos (9 tirada + 4 pilot + 1 DES = 14 sobre 8 = efecto 6, les da un +2), Inovaz guerra electrónica (7 tirada + 2 electronics + 2 INT + 2 sensores avanzados + 6 contramedidas militares = 19), Irina con el cañón (11 tirada + 5 gunner + 0 DES +2 scharhorst + 0 alcance medio + 1 control de fuego + 1 accurate - 3 Pilot del enemigo - 2 apunta armas) = 15; daño 15, rad 800, 1 crítico por efecto 7, Hull baja de 123 a 108 > 1 crítico por más de 10% daño), Malta láser (10 tirada + 3 gunner + 1 DES +2 scharhorst + 0 alcance medio + 1 control de fuego + 4 beam laser doble - 2 apuntar) = 19, 1 crítico por efecto 11; daño 2, Hull baja de 108 a 106).
144, 128, 112, 96, 80, 64, 48, 32, 16, 0. Hull de 106
Hull 2 = 10 de daño más. Armor 1 (no aplica), Weapon-A 2 (disabled), Weapon-B 3 (destroyed), Cargo 1 (10% destruido). Hull baja de 160 a 123
Electronic Warfare de la nave: 2d6 + 3 electronics + 1 int + 0 military sensors + 4 contramedidas) = 6 + 8 = 17.
MORAL 11 - 7 críticos = 4
Resumen: El Q-Ship es incapaz de romper el bloqueo de comunicaciones (se queda en 17, contra 19). El cañón de partículas, aunque tratan de esquivarlo, impacta en uno de los cañones láser y lo destruye. El cañón laser deja dañado el otro cañón del carguero.
Motivo: EW nave
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+8)=17 [5, 4]
Motivo: Inovaz Sensors
Tirada: 2d6
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+5)=13 (Exito) [3, 5]
Turno 3:
Con 4 puntos de Empuje se ponen a distancia adyacente y por tanto hay que empezar a usar las reglas de Dogfighting.
Scharhorst tira Pilotar con un -3, y ellos con un -5. Scharhorst saca 6 + 4 Pilot + 1 DES -3 = 8 y ellos sacan 7 + 3 Pilot + 1 DES + 1 Empuje - 5 = 7 (nosotros ganamos un +2 a disparar y ellos tienen un -2, y hay un +1 a nuestras tiradas de pilotaje la próxima vez).
Scharhorst maniobra para apoyar los disparos (8 tirada + 4 pilot + 1 DES = 13 sobre 8 = efecto 5, les da un +1), Inovaz guerra electrónica (8 tirada + 2 electronics + 2 INT + 2 sensores avanzados + 6 contramedidas militares = 20), Irina con el cañón (10 tirada + 5 gunner + 0 DES +1 scharhorst - 6 dogfight (+2 ganan pilotaje) + 1 control de fuego + 1 accurate - 0 Pilot del enemigo - 2 apunta armas) = 12; daño 15, rad 200, 0 crítico por efecto 4, Hull baja de 106 a 91 > 1 crítico por más de 10% daño), Malta láser (6 tirada + 3 gunner + 1 DES +1 scharhorst - 6 dogfight (+2 gana piloto) + 1 control de fuego + 4 beam laser doble - 2 apuntar) = 10, 0 crítico por efecto 2; daño 6, Hull baja de 96 a 90).
Acoplarse, 2d6 + 4 pilot + 1 des - 1 bane = 6 + 5 = 11
Evitar acoplarse, 2d6 + 3 pilot + 1 des = 5 + 4 = 9
Demandar rendirse 2d6 + 3 Electronics (comms) de holderlin + 0 NS - 3 moral = 10. Se rinden.
144, 128, 112, 96, 80, 64, 48, 32, 16, 0. Hull de 90
Hull 2 = 10 de daño más. Armor 1 (no aplica), Weapon-A 2 (disabled > reparado), Weapon-B 3 (destroyed), Cargo 1 (10% destruido). M-Drive 2 (-2 a tiradas de pilotar y -1 Empuje, que queda en 0).
Electronic Warfare de la nave: 2d6 + 3 electronics + 1 int + 0 military sensors + 4 contramedidas) = 10 + 8 = 18.
Reparar láser de la nave: 2d6 + 3 mechanic + 2 edu - 2 (severidad del crítico) = 12 + 3 = 15 > Se reparan
Disparo láser de ellos: 2d6 + 3 Gunner + 1 DES - 6 dogfight - 2 perder piloto + 4 beam laser (1d+2 daño) - 4 pilot scharhorst - 1 evadir nave = 8 - 5 = 3
MORAL 11 - 8 críticos = 3
Resumen: El Q-Ship es incapaz de romper el bloqueo de comunicaciones. Hay un dogfight y Scharhorst gana. El cañón hace que los motores vayan más lentos (-1 Empuje), el láser no consigue romper los sensores. Ellos reparan el cañón y disparan, pero no pueden darnos y al final Scharhorst se acopla. Se les pide que se rindan y lo aceptan.
Motivo: Piloto enemigo
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [6, 1]
Motivo: Comunicaciones enemigo
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+8)=18 [6, 4]
Motivo: Reparar láser
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 12(+3)=15 (Exito) [6, 6]
Motivo: Disparo láser
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 8(-5)=3 (Fracaso) [6, 2]
Motivo: Bane de Scharhorst
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Evitar acoplarse
Tirada: 2d6
Dificultad: 11+
Resultado: 5(+4)=9 (Fracaso) [1, 4]
Motivo: Rendirse
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 10 (Exito) [6, 4]
Turno 4:
Con 6 puntos de Empuje hacen:
La otra nave maniobra para evitar disparos
Con el último cañón destruido y sin posibilidad de resistir, se rinden definitivamente.
144, 128, 112, 96, 80, 64, 48, 32, 16, 0. Hull de 77
Hull 2 = 9 de daño más. Armor 1 (no aplica), Weapon-A 3 (destroyed), Weapon-B 3 (destroyed), Cargo 1 (10% destruido). M-Drive 2 (-2 a tiradas de pilotar y -1 Empuje, que queda en 0 > reparado).
Electronic Warfare de la nave: 2d6 + 3 electronics + 1 int + 0 military sensors + 4 contramedidas) = 10 + 8 = 16. Hago una tirada de Innovaz, que saca también un 16. Empate, así que la cosa se queda igual.
MORAL 11 - 9 críticos = 2
Resumen: El Q-Ship es incapaz de romper el bloqueo de comunicaciones, aunque lo intenta. Destruyen su última arma. Un marine trata de saltar hacia la nave.
Motivo: Innovas
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+10)=16 [5, 1]
Motivo: guerra electrónica
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+8)=16 [3, 5]
Águila 1. 10 toneladas, Armadura 2, Hull Points 4. Sensores de grado militar. Cañón láser de pulsos (+2 ataque, 2D). Empuje 6.
Águila 2. 10 toneladas, Armadura 2, Hull Points 4. Sensores de grado militar. Cañón láser de pulsos. Empuje 6.
Los pilotos tienen Pilot 4, Gunner 4, DES +3 (son lo mejor de lo mejor), Tactics 2, INT +2.
El combate comienza a alcance Corto (+1 a la tirada de todos) y se mantendrá así durante tres asaltos completos (1.000, 2.000, 3.000 y 3.500 kilómetros). Al comienzo del cuarto asalto, la Valkyria puede comenzar a ir al espacio. Y allí necesitará... una hora y cuarenta minutos para llegar al punto de salto. Eso son otros 17 asaltos.
Iniciativa Águila 1: 14 +1 de tácticas = 15
Iniciativa Águila 2: 21 +1 de tácticas = 22
Ataque de Águila 1: 2d + 4 Gunner + 3 DES + 1 alcance corto + 2 Pulse láser - 1 dos acciones (disparar y esquivar) + 1 Fire Control = 2d +10
5 Trust para acercarse y 1 para esquivar (-4 a las tiradas de impacto).
Motivo: Iniciativa Águila 1
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+10)=14 [2, 2]
Motivo: Iniciativa Águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+10)=21 [5, 6]
Motivo: Táctica Águila 2
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 5(+4)=9 (Exito) [1, 4]
Motivo: Táctica Águila 2
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 6(+4)=10 (Exito) [4, 2]
Motivo: Ataque Águila 1
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 7(+10)=17 (Exito) [3, 4]
Motivo: Ataque Águila 2
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 11(+10)=21 (Exito) [6, 5]
Vamos a suponer que dentro de la atmósfera el alcance se pone a Long. Eso es -2 (antes había puesto un -1).
Adriana esquiva el primero (-4) así que 17 -3 -4 - 1 (evadir)= 9. Es un impacto, así que tiro daño de 2d+1. 6 puntos de daño - 4 armadura = 2 (de 88 a 86)
Los umbrales de daño crítico son 88, 79, 70, 61, 52, 43, 34, 25, 16, 7, 0
El segundo es 21 -3 (largo alcance) - 1 (evadir) = 17 (crítico). Tiro daño 2d+9 = 20 - 4 armadura = 16. De 86 a 70 (dos críticos más). El primer crítico es 8 S2 M-Drive (-2 a tiradas para controlar la nave y Empuje -1), S1 Armor (-1 Armor, a 3), S1 Hull (1 daño, de 70 a 69) Casco al 78%
Motivo: Daño Águila 1
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+2)=7 [2, 3]
Motivo: Daño Águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+10)=21 [5, 6]
Motivo: Localización crítico 1
Tirada: 2d6
Resultado: 8 [6, 2]
Motivo: Localización crítico 2
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [2, 5]
Motivo: Localización crítico 3
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [3, 3]
Motivo: Daño crítico Hulll
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
La iniciativa de Adriana es 22, así que dispararía a la vez que el Águila 2, pero como luego ha bajado a Empuje 5, vamos a hacer que el orden de iniciativa es: Águila 2, Harrier y Águila 1.
Los cazas gastan 5 puntos de Empuje en acelerar y 1 en esquivar. Adriana gasta 1 en apoyar sus disparos, 2 en esquivar y 2 en moverse.
Movimiento: estaban a distancia corta (1.000 kilómetros, banda 4) y pasan a 6 por el empuje de Adriana y luego a 1 por el avance de las naves. Están a 1 Kilómetro y por tanto pasamos inmediatamente a usar las reglas de Dogfighting:
- El Harrier pesa más de 100 Toneladas, así que tiene un -6 a todas las tiradas de ataque.
- En las tiradas de Pilotar, Adriana tiene -2 por ser de más de 100 tn -1 por ser de 200 - 1 por estar enfrentándose a dos enemigos = -4.
Se hacen tiradas entre Pilotos para ver quién gana. El ganador consigue +2 al ataque y el perdedor, -2.
Águila 1 saca un 18, Águila 2 un 9 y Adriana un 14 (-4) = 10.
El Águila 2 dispara primero por haber ganado la iniciativa, pero ha sacado menos que Adriana en dogfight, así que tira con un -2. Ataque de Águila 2: 2d + 4 Gunner + 3 DES + 1 alcance corto + 2 Pulse láser - 1 dos acciones (disparar y esquivar) + 1 Fire Control - 3 (Pilot de Adriana, ayudando y esquivando) - 1 (evadir del Harrier) - 2 (pierde el dogfight) = 2d + 4 = 14. Es un crítico (ha sacado 6 puntos sobre ocho). Daño: 2d + 6 = 14 - 3 armadura = 11 de daño (de 69 a 58, un crítico más). El primer crítico es al 4 (S1 - Fuel pierde 1d toneladas de combustible a la hora), el segundo es al Hull (S2 Hull - sufre 2d más de daño = 9 más), de 58 a 49. Así que baja otro umbral y sufre otro crítico (S3 Hull - sufre 3d más de daño = 12), baja de 49 a 37, sufre otro crítico (S3 M-Drive, control a -3 y Empuje baja a 4).
88, 79, 70, 61, 52, 43, 34, 25, 16, 7, 0
Adriana saca su tirada de mejorar sus ataques, con lo que le da un +1 a sus disparos.
Adriana dispara con el cañón de partículas al que aún no le ha disparado. Tiene 2d + 0 (dispara automáticamente con el ordenador de la nave) + 1 alcance corto + 1 accurate +1 (se ayuda a sí misma) - 4 (piloto esquivando) - 2 (perdió el dogfight contra Águila 2) - 6 (nave muy pesada) = 2d - 9 = 8 - 9 = -1 no le da.
Adriana dispara con la torreta doble láser al mismo. Tiene 2d + 0 (disparo automático) + 1 alcance corto + 4 beam laser + 1 (se ayuda) - 2 (perdió el dogfight) - 6 (nave muy pesada) = 2d - 2 = 9 - 2 = 7 no le da.
El Águila 1 dispara el último, ha sacado más que Adriana en dogfight, tira con un +2. Ataque de Águila 1: 2d + 4 Gunner + 3 DES + 1 alcance corto + 2 pulse laser - 1 dos acciones (disparar y esquivar) + 1 fire control - 3 (pilot de adriana, esquivando) - 1 (evadir harrier) + 2 (ganó el dogfight) - 2 (apuntando a los motores) = 2d + 6 = 15 (crítico en el M-Drive). Daño 2d + 7 = 12 - 3 armadura = 9 (baja de 37 a 28, y otro crítico). (S4 M-Drive, control a -4 y Empuje baja a 3). Segundo crítico a la computadora (S1, todas las acciones con la computadora sufren un -2)
Motivo: Dogfight Águila 1
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+7)=18 [5, 6]
Motivo: Dogfight Águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+7)=9 [1, 1]
Motivo: Ataque Águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+4)=14 [4, 6]
Motivo: Daño Águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14 [2, 6]
Motivo: Crítico Águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 4 [3, 1]
Motivo: Crítico Águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [6, 1]
Motivo: Crítico al Hull
Tirada: 2d6
Resultado: 9 [3, 6]
Motivo: Crítico por bajar de umbral
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [3, 4]
Motivo: Crítico por bajar de umbral
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [5, 2, 5]
Motivo: Crítico por bajar de umbral
Tirada: 2d6
Resultado: 8 [5, 3]
Motivo: Ataque Águila 1
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+8)=17 [4, 5]
Motivo: Daño Águila 1
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+7)=12 [1, 4]
Motivo: Crítico por umbral
Tirada: 2d6
Resultado: 12 [6, 6]
Adriana usa 3 puntos para Esquivar.
Las Águilas usan 1 punto para Esquivar, 5 puntos para moverse alrededor de la nave (como no se escapa, mantienen la distancia automáticamente y usan los 5 puntos para mejorar su Dogfight).
Por la iniciativa que hemos tirado en turnos anteriores, va primero el Águila 2, luego las armas del Harrier y luego el Águila 1.
Águila 2 tira por Dogfight 2d + 4 (pilot) + 3 (des) + 5 (Empuje) = 2d + 12 = 22. Adriana tira 2d + 4 (pilot) + 1 (des) - 2 (Harrier de 200 Tn) - 1 (2 enemigos) = 2d + 2 = 7 + 2 = 9. Águila 1 tira también 2d + 12 = 21. Las dos Águilas tienen un +2 a disparar al Harrier y el Harrier tiene un -2 a disparar a ambos.
Águila 2 dispara, apuntando a los motores. Tira 2d + 4 (Gunner) + 3 (DES) + 1 (alcance corto) + 2 (Pulse láser) - 1 dos acciones (disparar y esquivar) + 1 (Fire Control) - 4 (Pilot de Adriana) - 1 (evadir del Harrier) + 2 (gana el dogfight) - 2 (apunta a los motores) = 2d + 5 = 10. Es un impacto, pero no crítico. Daño: 2d + 2 = 6 - 3 (armadura) = 3 (baja de 28 a 25)...
Umbrales de crítico del Harrier: 88, 79, 70, 61, 52, 43, 34, 25, 16, 7, 0
... y al bajar del umbral de 25, genera otro crítico. Creo que esto no sería específicamente un impacto en los motores, porque es un crítico provocado por otra razón. Tiro por crítico 2d = 6. Armadura a S2 (se reduce en 1d3 = 1) S2 Armor, reducida a 2
Adriana dispara con el cañón de partículas al que aún no le ha disparado (Águila 1). Tiene 2d + 0 (dispara automáticamente con el ordenador de la nave) + 1 alcance corto + 1 accurate - 3 (piloto esquivando) - 2 (perdió el dogfight contra Águila 1) - 6 (nave muy pesada) = 2d - 9 = 7 - 9 = -2 no le da.
Adriana dispara con la torreta doble láser al mismo. Tiene 2d + 0 (disparo automático) + 1 (alcance corto) + 4 (beam laser) - 2 (perdió el dogfight) - 6 (nave muy pesada) = 2d - 3 = 8 - 3 = 5 no le da.
Águila 1 dispara, apuntando a los motores, mismo que Águila 2, 2d + 5 = 7 + 5 = 12. Es un impacto, pero no un crítico. Daño: 2d + 4 = 5 + 4 = 9 - 2 (armadura) = 7 (baja de 25 a 18). No supera el umbral, así que no hay crítico.
Motivo: Dogfight águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+12)=22 [5, 5]
Motivo: Dogfight águila 1
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+12)=21 [4, 5]
Motivo: Ataque águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+5)=10 [2, 3]
Motivo: Daño águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+2)=6 [1, 3]
Motivo: crítico por umbral 25
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [2, 4]
Motivo: reducción armadura
Tirada: 1d3
Resultado: 1 [1]
Motivo: disparo cañón
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 7(-9)=-2 (Fracaso) [1, 6]
Motivo: disparo pulse laser
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 8(-3)=5 (Fracaso) [3, 5]
Motivo: Ataque Águila 1
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 7(+5)=12 (Exito) [3, 4]
Motivo: Daño Águila 1
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+4)=9 [1, 4]
Adriana usa 3 puntos para Esquivar.
Las Águilas usan 1 punto para Esquivar, 5 puntos para moverse alrededor de la nave (como no se escapa, mantienen la distancia automáticamente y usan los 5 puntos para mejorar su Dogfight).
Por la iniciativa que hemos tirado en turnos anteriores, va primero el Águila 2, luego las armas del Harrier y luego el Águila 1.
Águila 2 tira por Dogfight 2d + 4 (pilot) + 3 (des) + 5 (Empuje) = 2d + 12 = 19. Adriana tira 2d + 4 (pilot) + 1 (des) - 2 (Harrier de 200 Tn) - 1 (2 enemigos) - 4 (daño S4 en M-Drive) + 2 (adaptaciones aerodinámicas) = 2d = 7 + 2 = 5. Águila 1 tira también 2d + 12 = 18. Las dos Águilas tienen un +2 a disparar al Harrier y el Harrier tiene un -2 a disparar a ambos.
Águila 2 dispara, apuntando a los motores. Tira 2d + 4 (Gunner) + 3 (DES) + 1 (alcance corto) + 2 (Pulse láser) - 1 dos acciones (disparar y esquivar) + 1 (Fire Control) - 4 (Pilot de Adriana) - 1 (evadir del Harrier) + 2 (gana el dogfight) - 2 (apunta a los motores) = 2d + 5 = 8. Es un impacto, pero no crítico. Daño: 2d = 5 - 2 (armadura) = 3 (baja de 18 a 15)...
Umbrales de crítico del Harrier: 88, 79, 70, 61, 52, 43, 34, 25, 16, 7, 0
... y al bajar del umbral de 15, genera otro crítico. Creo que esto no sería específicamente un impacto en los motores, porque es un crítico provocado por otra razón. Tiro por crítico 2d = 7. Hull a S4 (se reduce en 4d = 15) Baja de 15 a 1 y por tanto supera el umbral de 7 y hay otro crítico. Tiro por siguiente crítico 2d = 7. Hull a S5 (se reduce en 5d = 19). El casco baja de 1 a -18.
LA NAVE EXPLOTA
Motivo: Dogfight Águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+12)=19 [6, 1]
Motivo: Dogfight Adriana
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [3, 2]
Motivo: Dogfight Águila 1
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+12)=18 [4, 2]
Motivo: Ataque Águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+5)=8 [1, 2]
Motivo: Daño Águila 2
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [3, 2]
Motivo: Crítico por umbral 16
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [2, 5]
Motivo: Daño Hull
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [2, 4, 5, 4]
Motivo: Crítico por umbral 7
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [1, 6]
Motivo: Daño por crítico
Tirada: 5d6
Resultado: 19 [4, 6, 3, 4, 2]