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Piratas de Drinax - Cazadores de Piratas

Incursor clase Harrier - Valkyria/Blackmore

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11/06/2020, 20:55
Director
  • Tipo de nave: Incursor clase Harrier.
  • Nivel Tecnológico: TL 15
  • Tripulación habitual: Capitán, Piloto, Astrogrador, Ingeniero, Mantenimiento, Artillero x2, Médico, Marine x3
  • Casco:
    • 200 toneladas (80 puntos de casco)
      • Aerodinámico. (puede volar en atmósferas planetarias)
      • Reforzado (reinforced). (+10% de casco = 88 puntos)
    • Sigilo superior (Superior Stealth). TL 12. (-6 a las tiradas de Electronics (sensors) para detectar a la nave, con un -1 adicional por cada diferencia entre el TL de la nave (15) y el de los sensores que tratan de detectarla)
    • Puntos de Casco: 88 puntos máximos
    • Cada tonelada de repuestos para arreglar la nave cuesta 200.000 Créditos en lugar de 100.000.
  • Armadura:
    • Superdensa (Bonded Superdense): TL 14
    • Puntos de Armadura: 4 puntos.
  • Motor de maniobra:
    • Empuje (Thrust) 6
    • Peso reducido (Reduced tonnage) x3
    • Sistema de maniobra atmosférica. En gigantes de gas y planetas con Atmósfera de 4+, el piloto tiene un +2 a las tiradas de pilotaje para hacer maniobras.
  • Motor de salto:
    • Jump 2.
    • Salto con antelación (early jump). Puede saltar a 90 diámetros de un pozo gravitatorio (10% de mejora).
    • Tamaño reducido (size reduction).
    • Salto sigiloso (stealth jump). No se detecta su llegada a alcance "mínimo" de sensores y solo a 14 de dificultad a alcance "limitado". En la práctica, es invisible si sale del salto a más de 25.000 kilómetros (Very Long) de cualquier nave o estación.
  • Tanques de combustible (hasta 40 toneladas; con 20 se puede hacer un salto de Jump 1 y con 40, de Jump 2).
    • Jump 2.
    • 4 semanas de operaciones.
  • Generador de energía (Power Plant).
    • Tipo Fusión (TL 15).
    • Potencia generada: 260 puntos
  • Requisitos de energía:
    • Motor de Maniobra: 120
    • Sistemas básicos: 40
    • Motor de salto: 40
    • Sensores: 8
    • Torreta de misiles: 1
    • Cañón de partículas: 15
    • Casco holográfico: 100
    • Cámara de criogenización: 1
  • Puente:
    • Controles Holográficos (holographic controls). (+2 Iniciativa)
  • Sensores:
    • Avanzados (advanced). TL 15. +2 a las tiradas de comms y sensors. Densitómetro, Jammers, Lidar, Sensor de actividad neural, Radar.
    • Contramedidas militares (military countermeasures suite). TL 13. +6 a las tiradas de jamming y guerra electrónica.
  • Computadora
    • Computadora/20
  • Software:
    • Evadir/1. Da un -1 a las tiradas de ataque enemigas.
    • Control de Fuego/2. Puede disparar las dos torretas, solo una con un +1, dar un +1 a dos artilleros o un +2 a uno.
    • Control de Salto/2. Puede saltar a 2 parsecs.
    • Biblioteca
    • Maniobra/0
  • Armas:
    • Cañón de partículas (accurate: +1 ataque, high yield: los 1's de daño cuentan como 2's). TL 11, Alcance Very Long, Daño 4d, Radiactivo (2d x 100 daño radiactivo). 360º arco de fuego.
    • Torreta de misiles (12 misiles). TL 7, Alcance especial (thrust 10), Daño 4d, Inteligente (smart)
    • Torreta doble láser. +4 ataque TL 10, Alcance Medium, Daño 1d+1, +1 derribar misiles. 360º arco de fuego.
  • Sistemas:
    • Armería. Equipo para 25 tripulantes o 5 marines. Trajes de vacío para todos de TL 10.
    • Sistema de carga (cargo scoop). Permite coger carga flotando en el espacio (una tonelada por asalto).
    • Refinería de combustible (fuel processor): 40 toneladas/día
    • Casco holográfico. Cambia el aspecto visual del casco.
  • Camarotes:
    • Normales x8
    • Cámara de criogenización x8
  • Espacio disponible
    • Áreas comunes x8
    • Bodega de carga: Capacidad 18,7 toneladas
  • Sala configurable (10 toneladas de espacio, ya quitadas de la bodega de carga). Se dispone de estas áreas especializadas (en negrita la que está activada):
    • Centro de mando. Un centro de mando especializado para guerra electrónica, escaneo avanzado y coordinación. Da un +4 a las tiradas de guerra electrónica, permite conseguir planos exactos del interior de naves con hasta 4 puntos de Armadura y da un +1 a las tiradas de Táctica. Hay que tener a un coordinador en la sala.
    • Centro diplomático. Un área de conferencias superlujosa que da un +1 a las tiradas de Diplomacia. 
    • Combustible adicional. Se puede usar la sala para guardar 10 toneladas de hidrógeno. 
    • Laboratorio médico. Un laboratorio médico con cama para 10 pacientes, con capacidad para curar heridas, enfermedades y envenenamiento por radiación. También sirve como laboratorio científico general. 
    • Prisioneros. Sirve para albergar hasta a 10 prisioneros (cuesta 300 Cr. por semana alimentar a cada uno). 
    • VIP. Sirve para crear una sala superlujosa para un noble. 
    • Fábrica de armas. Sirve para llevar el mantenimiento de las armas, fabricar explosivos y armas sencillas (una ametralladora es sencilla). 
  • Costes: 2.657 10.000 Créditos al mes de mantenimiento, 318.948.750 Créditos de construcción.
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11/06/2020, 20:55
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Una hermosa ilustración de la nave:

 

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11/06/2020, 20:56
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Plano de la nave:

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11/06/2020, 20:56
Director

Costes de reparación:

 

  • Costes de mantenimiento: como se utilizaron componentes muy exóticos y de TL 15 para hacer la nave, sustituirlos cuesta un cojón de pato, por lo que el gasto mensual de mantenimiento de la nave son 10.000 Créditos. Cada punto de Reparaciones reduce este gasto en 2.000 créditos, hasta un mínimo de 2.657 Créditos al mes.
  • Microfracturas. La nave tiene ahora mismo un valor de Casco de 72. Cada punto de Reparación os mejora el casco en 8 puntos, hasta un máximo de 88 puntos.
  • Contramedidas de nivel militar. Actualmente se ha podido reparar el sistema de contramedidas de modo que os da un +4 a las tiradas de guerra electrónica. Subirlo a +5 cuesta 1 punto de Reparación y por otro más subirías el bono hasta el máximo de +6.
  • Motor de Salto. El motor de salto funciona... pero con un -2 a las tiradas de Ingeniería. Por 1 punto de Reparación esto bajaría a -1 y por otro punto, se pondría a funcionar correctamente.
  • Motor de Maniobra. La velocidad del Harrier en modo maniobra es impresionante: 6G de aceleración. Sin embargo, si el piloto saca un doble 1 en la tirada, perdéis por un turno completo toda la aceleración. Para resolver esto hay que gastar 2 puntos de Reparación.
  • Costes de reparación. Normalmente para reparar impactos críticos hay que gastar material que se suele llevar en la nave. Este material se cuenta por toneladas y dependiendo de la tirada de Ingeniería o Mecánica que se saque, se gastarán más o menos toneladas. Normalmente estos repuestos cuestan 100.000 Créditos por tonelada... pero para el Harrier os costará el doble (200.000/tonelada) porque se necesitan componentes más caros.

 

Cualquier cosa que no reparéis con vuestros 2d3 Ship Shares lo tendréis que reparar más adelante con Créditos... al coste de 5.000.000 de Créditos por cada punto de Reparación.

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11/06/2020, 20:57
Director

Nombres: Valkyria / Blackmore

Cargamento (total bodega, 18,7 toneladas):

Código Tipo Toneladas Notas
52 Textiles 4 Monos de trabajo
  Vacío 14,7  

Fondos:

Fondo común: 375.100 Créditos (día 172-1097. Pagado combustible en Paal)

Deuda con Drinax: 0 (reservado dinero el 172-1097, pendiente ir a Drinax). 

Dinero reservado para Drinax: 335.300 cr.

Gastos mensuales (siguiente pago el día 220-1097, se puede obviar si antes se saquean los suministros de una nave de 200 T):

Gastos de mantenimiento: 10.000 cr.

Oficiales:

  • Capitán: Renzio Gormanidi (Puente; tiradas de Tactics Naval y Leadership)
  • Oficial Ejecutivo: Inovaz Shutterland (Puente; tiradas de Engineer J-Drive)
  • Piloto: Adriana Scharhorst (Puente; tiradas de Pilot Spacecraft)
  • Oficial de Navegación: Lenín Gutiérrez (Puente; tiradas de Astrogration)
  • Oficial de Ingeniería: Pavel De Bligh (Esclusa, traje de vacío; tiradas de Mechanic)
  • Oficial Militar: Mark "Doble" Malta (Puente; cañón láser, tiradas de Gunner)

Tripulación:

Moral: 11 (no aplica, porque no hay PNJ)

  • Comunicaciones: Stefan Holderlin (Puente; tiradas de Electronics Comms y Sensors)
  • Artillería: Irina Smirnova (Puente, cañón de partículas; tiradas de Gunner)
  • Marine: Roberto Valdés (Esclusa, traje de vacío y armado)
  • Marine: Darko Ostenhöllen (Esclusa, traje de vacío y armado)

Reputación

Potencia Estelar Reputación Efectos
Tercer Imperio 0 Ninguno
Jerarquía Aslan -5 Ninguno
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23/09/2020, 00:59
Director

Equipo común en la nave:

Item Precio Unidad Cantidad Precio Final
Granada Fragmentación 150 20 3.000
Granada Humo 75 20 1.500
Truth Serum 500 10 5.000
Duct Tape 5 50 250
Return Mirror 500 10 5.000