MEJORAS INICIALES DE ARBITRO
MEJORAS DE CARACTERÍSTICAS DEL ARBITRO
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de armas 250 500 750 1000
Habilidad de proyectiles 100 250 500 750
Fuerza 500 750 1000 2500
Resistencia 100 250 500 500
Agilidad 500 750 1000 2500
Inteligencia 100 250 500 750
Percepción 250 500 750 1000
Voluntad 250 500 750 1000
Empatía 250 500 750 1000
MEJORAS DEL ARBITRADOR
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Conducir (Vehículo terrestre) 100H
Conducir (aerodeslizador) 100H
Escrutinio 100 H
Indagar(emp) (investigar por la zona con la gente) 100 H
Indagar +10 100 H
Leer/ecribir 100H
Nadar 100 H
Perspicacia (buscar, detectar)(per) 100 H
Saber popular (adeptus arbites) 100 H
Saber popular +10 (adeptus arbites) 100 H
Saber popular (Imperio) 100 H
Desenfundar rápido 100 T
Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) 100 T
Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) 100 T
Entrenamiento con armas básicas (PS) 100 T
Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) 100 T
Entrenamiento con pistolas (Láser) 100 T
Entrenamiento con pistolas (Primitivas) 100 T
Entrenamiento con pistolas (PS) 100 T
Robusto (3 veces en este rango) +1H 100 T
Recarga rápida 100 T
hola caracola
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 3
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 17
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 4
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 17
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 3
1+6= 10 heridas
7= 3 P.D
Motivo: tirada de heridas
Tirada: 1d6
Resultado: 5(-1)=4
Motivo: tirada P.D
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Predestinación
Tirada: 1d100
Resultado: 84
Motivo: Autorización
Tirada: 1d100
Resultado: 53
Motivo: Dinero
Tirada: 1d6
Resultado: 3(-1)=2
MEJORAS INICIALES DE PSIQUICO IMPERIAL
MEJORAS DE CARACTERISTICAS
Caracteristica
Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de armas500 750 1000 2500
Habilidad de proyectiles250 500 750 1000
Fuerza250 500 750 1000
Resistencia250 500 750 1000
Agilidad500 750 1000 2500
Inteligencia 100 250 500 750
Percepción 100 250 500 750
Voluntad 100 250 500 750
Empatia 500 750 1000 2500
MEJORAS RANGO 1: SANCIONADO
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Conducir (Vehiculo terrestre) 100 H
Invocacion 100 H
Leer/ escribir 100 H
Nadar 100 H
Oficio (Adivino) 100 H
Oficio (Mercader) 100 H
Perspicacia 100 H
Psiniscencia 100 H
Saber academico (Ocultismo) 100 H
Saber popular (Credo imperial) 100 H
Saber popular (Imperio) 100 H
Saber prohibido (Disformidad) 100 H
Anodino 100 H
Desenfundado rapido 100 T
Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) 100 T
Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) 100 T
Entrenamiento con pistolas (Laser) 100 T
Entrenamiento con pistolas (Primitivas) 100 T
Entrenamiento con pistolas (PS) 100 T
Eunuco 100 T
Factor psiquico 1 100 T
Flagelante 100 T
Meditacion 100 T
Odio (Demonios) 100 T
Poder psiquico menor 100 T
Robusto 200 T
HABEIS SUBIDO DE NIVEL, OS VOY HA DAR:
350 PUNTOS A CADA UNO
LO QUE SIGNIFICA QUE SI GASTÁIS ALGUNOS PUNTOS (LLEGAR A 500 GASTADOS), SUBÍS DE RANGO(DE NIVEL)
DINERITO PARA TODOS:
Tronos por persona. 50.
25 extras para Philippa
MEJORAS INICIALES DE ASESINO
MEJORAS DE CARACTERÍSTICAS DEL ASESINO
Característica (cada una da +5) Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de armas 100 250 500 750
Habilidad de proyectiles 100 250 500 750
Fuerza 500 750 1000 2500
Resistencia 250 500 750 1000
Agilidad 100 250 500 750
Inteligencia 250 500 750 1000
Percepción 250 500 750 1000
Voluntad 250 500 750 1000
Empatía 500 750 1000 2500
MEJORAS DEL ASESINO
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Conducir (Vehículo terrestre) 100 H
Esquivar 100 H
Indagar(emp) (investigar por la zona con la gente) 100 H
Movimiento silencioso 100 H
Nadar 100 H
Perspicacia (buscar, detectar)(per) 100 H
Pilotar (Aoeronave civil) 100 H
Trepar 100 H
Ambidiestro 100 T Ag 30
Anodino pasas desapercivido entre la gente
Caer de pie (agi) 100 T
Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) 100 T
Entrenamiento con armas básicas (Láser) 100 T
Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) 100 T
Entrenamiento con armas básicas (PS) 100 T
Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) 100 T
Entrenamiento con pistolas (Láser) 100 T
Entrenamiento con pistolas (Primitivas) 100 T
Entrenamiento con pistolas (PS) 100 T
Robusto (3 veces en este rango) +1H 100 T
Sentido desarrollado (Vista) +10 para cosas de vista 100 T
Leer / Escribir (int) 200 H
Nivel2 (sombre furtiva)
Acrobacia (AGI, movimientos acrobatas, bonus extra, abandonar el combate usando acrobacia, saltos verticales y horizontales se puede usar acrobacia) 100
Código(acólito, comunicarse de manera especial con otro acólito que tenga código) 100
Conducir(aerodeslizador) 100
Conducir(terrestre)+10 100 conducir(terrestre)
Nadar+10 100 nadar
navegación(superficie) 100
pilotar(nave)+10 100 pilotar
rastrear 100
saber popular(bajos fondos, conocimiento de los criminales y cosas similares) 100H
seguimiento(esconderse mientras se sigue) 100H
seguridad(abrir cerraduras) 100H
asalto rabioso(si usas ataque total e impactas puedes usar tu movimiento de reacción para hacer un ataque adicional) 100T HA35
carga frenética(mas 20 a la carga en vez de 10) 100T
robusto 100T
sentido desarrollado (oído) 100T
Gótico+10
trato animal 200
golpe infalible(a la hora de determinar el impacto cc, puedes invertir el resultado a placer) 200T HA30
veloz(duplicas tu movimiento durnate 1 asalto, si lo vulves ha hacer 1 de fatiga. corres metros adicionales en acciones de movimiento completas) 200 T
Para poder compras cosas de segundo nivel, tienes que gastar al menos 100 puntos en las otras categorías.
Ahora tienes 400 puntos gastados, si gastas 100 en lo que ya tenias, pasas a 500, por lo que te cambia al nivel a 2, donde podrás gastar los puntos que te sobren.