Partida Rol por web

Proyecto Halcón Etéreo

Aventuras y desventuras de Otto Munchausen

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21/11/2011, 19:40
Sven Hochner

Notas de juego

El Plan es el siguiente: Voy a llevar a Miranda a un pueblo cercano que nos ea Hammch. Tomaré el camino opuesto al que ha tomado Du Lapin. Para que no me siga ataré unas ramas en la parte posterior de la silla a modo de escoba, para borrar las huellas de los caballos (Lo vi en una pelicula). En verdad no me importa Du Lapin. Lo importante es Miranda y Wilfred, el cual supongo que estará en manos de las autoridades. Evidentemente no estoy seguro pero teniendo a Miranda tambien lo tengo a él.

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22/11/2011, 23:24
Miranda Wenning

Otto dejó a Miranda sentada junto a uno de los equipos de acampada y rompió algunas ramas bajas de los árboles cercanos para atarlas detrás del caballo. Cuando se dió la vuelta, pudo ver a Miranda un poco inclinada hacia delante, con las manos ligeramente alzadas, volviendo de nuevo a su posición anterior.

Notas de juego

Comparando el sigilo de Miranda con tu percepción, estais igualados, con lo que tienes éxito parcial y sabes que ha pasado algo, pero no estás seguro de qué. No he pedido jugada de Percepción, porque evidentemente, si la fallases, sabrías que algo raro pasaba sólo por haber pedido la tirada, por lo que uso sólo las puntuaciones de habilidades para determinar el éxito. (aunque si en alguna escena creyeses que había algo a lo que merecía la pena prestarle más atención o quieres saber si alguien miente o mejorar tu percepción sobre la reacción de alguien a algo, siempre puedes escoger usar una carta para aumentar las probabilidades de éxito en darse cuenta de algo)

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23/11/2011, 00:52
Sven Hochner

Señorita Miranda, le advertí de que no dejaré que nada se interponga en mi misión. He intentado ser amable con usted pero veo que traiciona mi confianza y modales con subterfugios. Otto se acercaba a su prisionera  dejando las ramas que acababa de cortar en el suelo.

Lo siento mucho pero nuestra amable relación termina aquí y ahora. El agente abofeteó a Miranda con fuerza esperando que aquello sirviera a la muchacha para percatarse de que no se andaría con medias tintas.

 

Notas de juego

Ok, Ya lo he cambiado. Pues si no hay novedad, continuo con el plan.

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23/11/2011, 15:14
Director

Notas de juego

Si haces eso, termino aquí la primera parte de la historia y pongo el epílogo.

Advertir, sin embargo, que dentro de la escala moral de Falkenstein, lo que acabas de hacer es el horizonte de eventos moral que hace que tu personaje pase de ser un anti-villano (desde el punto de vista de los otros jugadores) a completo villano (sí, lo explico mediante enlaces, pero es más fácil que leas lo que significa en los enlaces a que te dé yo una larga explicación)

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25/11/2011, 12:08
Sven Hochner

Notas de juego

No entiendo nada de lo que dice el enlace. Tampoco recuerdo que eso de anti villanos o villanos completos esté en el manual de falkenstein. Me lo podrías resumir asi brevemente a efectos de juego? Es la primera vez que lo oigo. De todas formas si vemos que es excesivo (que yo mismo creo que me he pasao XD) podemos cambiarlo por una dramática bofetada.

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26/11/2011, 09:24
Sven Hochner
Sólo para el director

Notas de juego

Modificado el post.

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26/11/2011, 13:51
Director

Miranda no dijo nada, pero el tipo de mirada que le dedicó mientras la mejilla se le enrojecía, dejaba claro que no olvidaría fácilmente aquella afrenta. Pero no importaba, Otto no necesitaba su simpatía, sino su obediencia, al menos hasta que la hubiese dejado en manos de sus superiores. Y el tiempo apremiaba. Puede que el viaje de duLapin al pueblo fuese inútil, pero no se quedaría allí para siempre. Terminó de preparar su caballos, desato la s cuerdas de las piernas de Miranda para que pudiese cabalgar y la ayudó a montar.

Allí se acababa aquella misión, y también su papel como Sven Hochner. Era una lástima que no hubiese tenido tiempo de obtener más información del poryecto de los bávaros, pero las circunstancias lo habían impedido. Echó un último vistazo atrás para asegurarse de que nada importante se le había olvidado y se puso en marcha. Dentro de poco tendría una nueva misión y otro papel que representar. Nunca un momento de descanso en servicio de su país.

Notas de juego

Y Fin.

Si quieres poner un último post con tus pensamientos u observaciones, tienes de tiempo hasta que ponga el epílogo. Por mi parte, cierro aquí la parte de Otto.

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26/11/2011, 19:41
Sven Hochner

Dejó el campamento atrás y también a Sven Hochner. Ya no había tiempo para las dudas, debía salir de allí cuanto antes y evitar a Du Lapin por ahora. Había algo que se le pasaba. Estaba olvidando un detalle. Algo no encajaba. Sintió la mirada de Miranda clavada en él. Comprendía su reacción pero no dejaría que ella estropease su plan. Y es que todo aquello era el principio de un plan que había estado urdiendo desde hacía semanas. Entonces pensó en algo. Quizás estaba subestimando a Miranda. Paró su caballo y ató fuertemente el de la chica aun tronco. Se apeó de su montura y echó un nuevo vistazo en la zona donde había sorprendido a la chica con aquel gesto extraño. ¿Habría dejado un rastro para Du Lapin? ¿Algún trozo de ropa? ¿Acaso una joya?

Notas de juego

Busco con cuidado para ver si esa era la artimaña de Miranda.

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26/11/2011, 23:06
Director

Al examinar el suelo, a unos metros de distancia, vio brillar un pequeño objeto entre la hierba. Se agachó para verlo mejor, y se dio cuenta de que era un anillo. Probablemente de Miranda, por su tamaño. Al menos, pensó al ir a recogerlo, le devolvería esto a su padre. Un recuerdo hasta que tuviera a su hija con él. Pero antes incluso de tocarlo, la joya cambió ante sus ojos,la piedra giró revelando una pupila que lo miraba fijamente, y los aros de metal que formaban el anillo se desenroscaron formando una serie de apéndices.

Reconoció en él a uno de los pequeños autómatas de la joven científica, que había visto en una ocasión antes de partir de Francia. El pequeño ser mecánico intentó escapar, pero aunque pequeño, en aquel terreno abierto no tenía donde esconderse y tampoco podía moverse muy rápido. Otto tardó poco en alcanzarlo e inutilizarlo. Ya con una preocupación menos en mente, podía partir.