Explicaciones útiles sobre el sistema de juego, la creación de personajes y las convenciones de escritura durante la partida.
Convenciones de escritura durante la partida
Para evitar confusiones, se usará texto en negrita para los diálogos en voz alta, mientras que para los monólogos internos del personaje, las frases que piensa, se usará cursiva.
Falkenstein es un juego que intenta emular el ambiente de las novelas de aventuras del XIX, por eso los directores hemos decidido que la partida será narrada como si estuviesemos escribiendo un texto literario. Aceptamos que useis narración en tercera persona, y en pasado (como si fuese una novela) o narración en primera persona, en pasado (como si el personaje escribiese en su diario). No describais las acciones en presente, del tipo, "yo ahora me muevo aquí y hago esto".
Cuidad el tipo de lenguaje que usais. Es el siglo XIX. Es más, es el siglo XIX de los melodramas victorianos, así que:
-El lenguaje es más formal: Nada de tío o chaval. Tratad a la gente con el máximo respeto y usad los títulos adecuados. Tratar de tú a alguien de mayor rango u omitir su título puede suponer que os reten a duelo. Tratar de forma irrespetuosa a un señor dragón hará que os incineren allí mismo.
-Las exclamaciones son más exageradas. Sacre Bleu! Great Scott! o Mein Gott! son algunos ejemplos
-Los insultos son más pintorescos: patán, villano, malandrín...
-La gente habla de forma más emotiva. El lenguaje es recargado y lleno de intensidad emocional
Estos son algunos consejos. Evindentemente no os pedimos que escribais las obras de Dickens, sólo que intenteis meteros un poco en ambiente
Cómo crear un personaje
Falkenstein es distinto de alguno de los juegos más populares en que no hay ficha de personaje como tal. Las profesiones no determinan características, no hay clases de personaje y no se reparten puntos. ¿Cómo se crea entonces un personaje? Cuando se juega en mesa, cada jugador lleva un diario. En él describe a su personaje, su historia, sus intereses, sus metas. Debeis dar contestación a una serie de preguntas
-¿Cómo te llamas?
-¿Donde naciste y dónde vives?
-¿Qué apariencia tienes?
-¿Cómo fueron tu infancia y juventud?
-¿Cuales son tus virtudes y tus defectos?
-¿Cuál es tu estilo? Describe el tipo de ropa que te gusta o prefieres, o si tienes algún tipo de manía sobre tu ropa. Recordad que el tipo de ropa afecta a como os ven los demás, y también habla del caracter del personaje.
-Describe tu personalidad en dos palabras. Ejemplos podría ser apasionado y decidido o amistoso y cordial
-¿Qué es lo que te importa realmente? teneis que decidir qué principio es el que más valorais (dinero, la amistad, el conocimiento...), cuál es vuestra posesión más preciada y a quién apreciais más en el mundo
-¿Quién es tu némesis?¿Cuales son tus alianzas? Némesis se referira a organizaciones o personas que se oponen a ti, y a los que has jurado destruir o aquellos que se proponen acabar contigo. Alianzas se refiere a quienes te ayudan o quieres proteger.
-Describe tu vida amorosa
-Tus metas. Debeis tener una meta laboral, una social y una romántica
-¿Cuáles son tus habilidades?¿Qué se te da mal? Este apartado determina vuestras habilidades durante el juego. Teneis que escoger vuestro nivel de habilidad en una serie de cualidades. Será lo que determine vuestras capacidades durante el juego, por lo que trataré en detalle cómo se escoge más adelante. No contesteis a esto por ahora.
-¿Qué acontecimiento o acción de tu vida lamentas más?¿De cuál está más orgulloso?
-Cuenta tu historia los últimos años
En caso de que no sepais qué decir en un apartado o a qué se refiere exactamente una pregunta, decidlo e intentaré ayudaros
Las historias y características de los personajes NO son públicas, así que tened cuidado con lo que comentais. Si vuestros personajes quieren saber cosas los unos de los otros, tendrán que hablar entre ellos
Despues de comentarlo entre moucho y yo, hemos decidido hacer un cambio sobre lo que propone el libro a la hora de crear el personaje. Si bien el básico de Falkenstein dice que deberíais contestar a todas esas preguntas, creemos que es mejor que las useis más como una guía, y no preguntas de obligada contestación.
Es importante dar profundidad al personaje, después de todo es lo que os va a servir de referencia a la hora de jugar, e incluso podemos introducir esos elementos en la trama más adelante, pero no todos ellos tiene por qué tener una némesis, o haberse planteado una meta amorosa aún. Contestad a aquellas que creeis que encajen con vuestro personaje
Como escoger las habilidades de un personaje
Veo que muchos ya os estais poniendo bastante en serio con las fichas, e incuso algunos ya las habeis completado, o casi, así que, como prometí, voy a dar unas pequeñas lecciones sobre cómo escoger las habilidades de un personaje en Castillo de Falkenstein.
Como he mencionado alguna vez, en Falkenstein no se dan puntos para repartir ni hay porcentajes, en lugar de eso, se dice el nivel de habilidad.
Para cada habilidad, existen seis niveles, según el grado de competencia de vuestro personaje con ella: Malo (Ma), Medio (Me), Bueno (B), Muy bueno (Mb), Excelente (Exc) y Extraordinario (Ext)
Debeis escogercuatro habilidades en las que tener nivel bueno, una habilidad en la que sois muy buenos y una mala. En todas aquellas en las que no especifiqueis nada, vuestro nivel es medio. Ahora bien, es posible que querais tener una habilidad buena adicional, o tener algo en lo que sois excelentes o incluso extrordinarios. Para eso, tendreis que escoger habilidades adicionales en las que vuestro nivel es malo. Por cada habilidad adicional mala, podeis mejorar una habilidad en un grado.
La lista de habilidades entre la que podeis escoger es la siguiente:
Atractivo(C):
Carisma (C):
Conexiones (P): Es el Nivel social en el que tienes posibilidades de relacionarte y, por inferencia, si conoces a una persona en concreto
Coraje (C):
Educación (D): Incluye cultura general, formación académica e idiomas conocidos. Con educación media, se habla un idioma extranjero (con un acento horrible). Con educación buena se conoce latín y al menos 2 idiomas más. Con educación muy buena se habla latín, algo de griego clásico y al menos tres idiomas más. Educación excepcional: hablas con fluidez todos los idiomas europeos importantes. Educación extraordinaria: puedes hablar todos los idiomas, excepto los más oscuros, con fluidez. Para conocer más idiomas que los que permite tu nivel de educación, deben aprenderse mediante habilidades especiales
Esgrima (T):
Eterealidad [P]: Sólo feéricos
Físico (T):
Glamour [C]:Sólo feéricos
Gracias sociales (P): Habilidad del dominio de las complejas reglas sociales y etiqueta que forman parte de la era cotidiana de la Era del Vapor. Incluye saber comportarse de forma correcta en una situación determinada, destacar en un baile o reunión social o el relacionarse con otra gente de forma cortés y adecuada.
Habilidades atléticas (T):
Hechicería (feéricos automáticamente mala) (D): La habilidad de "ver" los flujos de energía que forman la realidad sobrenatural.
Ingresos (P):
Interpretación (C): Habilidades de danzar, cantar o actuar con credibilidad. También incluye tocar instrumentos, malabarismos o cualquier otro tipo de interpretación.
Mecánica (D):
Medicina (D):
Percepción (D):
Poderes de casta :Sólo feéricos
Puntería (T):
Puños (T): Conocimiento general del boxeo y la lucha callejera. También cubre el uso de las armas "improvisadas": porras, botellas, cuchillos sin especializar. Para usar armas de cuerpo a cuerpo más especializadas, como las de artes marciales, necesitarás crearte una "Habilidad especial" (explicadas más abajo)
Sigilo (T):
Los enanos son de origen feérico, pero tiempo atrás sus antecesores renuciaron a sus poderes y se se convirtieron en mortales (viven unos 200 años). Ganaron a cambio la habilidad de trabajar el Hierro Frío, dañino para los demás feéricos. Este deseo de forjar el Hierro Frío acabó convirtiéndose en una atracción a todo tipo de metales. Así pues, aunque los enanos no tengan otras capacidades feéricas como el glamour o la eterealidad, poseen lo que podriamos llamar un poder de casta, el amor al metal. Esto permite que sus habilidades para la creación y manipulación de objetos sea mucho mejor (2 niveles) cuando el objeto sobre el que trabajan es metálico. También les permite oler metales de todo tipo a trescientos metros de distancia. Un personaje enano tendrá que indicar como de fuerte es este amor al metal entre sus habilidades.
Hay habilidades que podeis querer que vuestro personaje posea, y que no está cubiertas por las habilidades antes indicadas. En ese caso podeis crear una habilidad especial, que describa lo que el personaje puede hacer. Por ejemplo, si alguien quisiera ser capaz de pilotar una aeronave, algo para lo que no sirven las habilidades descritas, debería indicar que su personaje poseerá la habilidad pilotaje.
Os pongo un ejemplo:
Decido crear a un pintor, Leon García, que recorra Nueva Europa en busca de inspiración. Puedo decidir que es de buena familia, ha recibido una buena educación y sabría desenvolverse con facilidad en cualquier situación social. (Buenas Conexiones, Educación y Gracias Sociales). Además tiene talento natural para caerle bien a la gente (Buen Carisma). A los 20 anños decide abandonar la casa familiar en contra de los deseos paternos y perseguir su sueño de ser pintor, para lo cual tiene un gran talento. No existe la habilidad "Pintura" en la lista básica, pero con el permiso del Anfitrión la creo y me pongo Muy Bueno e Pintura. Pero tengo que escoger una habilidad en la que sea malo. Puesto que ha abandonado a su familia, y no tiene un trabajo fijo, sus ingresos serán escasos, así que Ingresos, malos. Con esto podría ya tener la características válidas para un personaje. Pero después de eso, decido que en realidad no sólo quiero que su talento pictórico sea bueno, sino excelente. Decido entonces que será una persona debil, y con poca resistencia, y escojo como habilidad mala adicional Físico. Eso me permite mejorar mi habilidad en pintura en un nivel, pasando de Muy Buena a Excelente
Quizás algunos os pregunteis para que sirven las letras detrás de cada habilidad. En Falkenstein no se juega con dados, sino con cartas, en concreto, con la baraja francesa. Las letras indican con qué palo de la baraja está relacionada cada habilidad, y por tanto, de qué palo son las cartas con más valor cuando esa habilidad concreta entre en juego. Cada tipo de palo está relacionado con un tipo de acción:
C: Corazones. Acciones Emocionales
D: Diamantes. Acciones Intelectuales (y perceptivas)
T: Tréboles. Acciones Físicas
Por ahora no tiene demasiada importancia, y os explicaremos su funcionamiento cuando expliquemos cómo usar las barajas
¿Público o Privado? Parte 1. La hoja de personaje
Algunos habeis preguntado qué partes de la hoja de personaje eran públicas y cuales privadas. Puesto que vuestros personajes no se conocen entre sí, y no saben nada los unos de los otros, considero que por una cuestión de realismo, toda la información debería ser privada. Lo único que podría ser público es:
-Nombre del personaje
-Posición que ocupa en el proyecto
-Descripción física
Historia y habilidades son sólo para el propio jugador y para los Anfitriones.
Eso no significa que no podais conocer la historia de los personajes, vuestro personajes pueden hablar entre ellos durante la partida e intentar conocer mejor a sus compañeros. De hecho, os aconsejo que intenteis conocer mejor a vuestros compañeros. Después de todo, tendreis que pasar por muchas cosas juntos. Aunque por supuesto, que pregunteis no quiere decir que los demás jugadores quieran revelar cosas de sí mismos.
Uso de la baraja. Resolviendo hazañas
Ahora que todos teneis la lista de habilidades preparada (que os recuerdo podeis cambiar en cualquier momento antes de que empiece la partida, siempre que me aviseis), explicaré cómo usar esos dos elementos para poder lograr vuestros objetivos durante la aventura.
Como os ha explicado moucho en el pequeño tutorial que acompaña la escena "manos de los jugadores", en Falkenstein no se usan dados, sino cartas. En primer lugar porque los dados son algo vulgar, a lo que ningún caballero (y sobre todo ninguna dama) victoriana se dedicaría. En segundo lugar, porque esto permite planear de forma estratégica vuestras acciones, dependiendo menos del azar.
Cada nivel de habilidad tiene asociado un valor numérico:
Cuando querais realizar una acción en la que entre en juego una determinada habilidad, lo resultados de vuetros intentos dependerán de vuestro nivel de habilidad y la dificultad de la acción. Si vuestra habilidad supera el nivel de dificultad, enhorabuena, lo habeis conseguido. Si no lo supera, habeis fallado. Entonces, ¿donde entran las cartas? Las cartas son recursos que podeis usar cuando intentais realizar una hazaña, para mejorar vuestras probabilidades de éxito o para que los resultados positivos sean mejores. No teneis por qué jugar carta siempre, en muchas ocasiones vuestras habilidades bastarán por sí solas. Y puede que alguno crea que entonces lo tiene muy facil para lograr ter éxito en una hazaña: si su nivel de habilidad no basta, sólo tiene que jugar una o varias cartas. Pero recordad que el Anfitrión tiene también su propia mano de cartas, y al igual que vosotros podeis en cualquier momento jugar una carta para mejorar vuestras posibilidades, yo puedo jugar cartas para impedíroslo.
La mano del anfitrión es igual que la vuestra y se le aplican las mismas reglas: 4 cartas como máximo en la mano y sólo puede sacar una carta del mazo por jugada.
Llegados a este punto del texto algunos os habreis dado cuenta de algo. Vosotros no teneis acceso a la mano del anfitrión. Pero yo tampoco tengo acceso a vuestras cartas. Bien, eso es cierto, y es una de las razones por la que somos dos Anfitriones en esta partida. Yo (Faris) me encargo de la parte general del juego (aunque con muchas aportaciones e ideas de moucho) y seré quien juegue cartas contra vosotros cada vez que haya que realizar una jugada. moucho se encarga de repartir las carta a vosotros y a mí. Desde el momento en que os ha repartido las cartas, la escena "Manos de los jugadores" está vedada para mí. Es cierto que yo puedo entrar en cualquier momento a ver vuestras cartas, no hay remedio para eso. La cuestión es que no voy a hacerlo. Tendreis que fiaros de mi sentido del honor victoriano. En ocasiones moucho también puede que lleve algún PNJ o alguna escena, pero nada que requiera el empleo de cartas.
En todo caso, esta partida pretende ser fundamentalmente narrativa, y espero que no haya demasiados momentos en que la acción tenga que ser decidida mediante las cartas.
Y ahora, cual puede ser el resultado de una acción:
El personaje intenta abrir una cerradura. Su habilidad mecánica es Mala (2) y juega sobre ella un 7. El total es 9. El nivel de habilidad requerido es Muy bueno (8) y el Anfitrión juega una Reina. El total es 20. La ganzúa se atasca en la cerradura y se rompe.
El personaje intenta abrir una cerradura. Su habilidad mecánica es Media (4) y juega sobre ella un 5. El total es 9. El nivel de habilidad requerido es Muy bueno (8) y el Anfitrión juega un 2. El total es 20. La cerradura simplemente no se abre.
Y por último ¿quién juega primero sus cartas?
Yo juego primero. Si jugásemos en mesa, yo jugaría carta boca abajo, el jugador jugaría la suya, y yo le daría la vuelta a mi carta para revelar el resultado. Aquí, yo jugaré (o no) cartas en un mensaje sólo para el director. Vosotros jugais vuestras cartas (o no) y yo describiré el resultado.
Por cierto, no tengo por qué deciros el nivel de dificultad de la hazaña antes (reglas oficiales, en Comme il Faut). Y si a alguien le molesta esto diré que la vida no es justa. Pero al menos en Falkenstein, las reglas son sencillas.
Tipos de hazañas
Hay distintos tipos de hazañas, aquí teneis la manera en que se determina el resultado en cada una:
Hazañas convencionales: El jugador juega con su nivel de habilidad y las cartas que haya decidido jugar contra el nivel de dificultad determinado por el Anfitrión y las cartas que éste haya decidido jugar.
Realizar varias hazañas a la vez: cuando querais hacer varias cosas a la vez o combinar varias hazañas, primero se determina cual es la más importante. Entonces el Anfitrión determinará la dificultad de la hazaña principal y por cada hazaña adicional, se aumentará el nivel de dificultad en un grado.
Ej: El personaje quiere saltar sobre un abismo. Para ello, se colgará de una liana (hazaña 1) y se columpiará al otro lado (hazaña 2). El Anfitrión determina que la hazaña más importante es colgarse de la liana, si falla en eso, no hay manera de que se columpie al otro lado. El Anfitrión decide que sólo colgarse de la liana requiere un nivel de habilidad Muy Bueno. Ahora añadimos un grado de dificultad al añadir una hazaña adicional (columpiarse). El nivel final de dificultad requerido es Excepcional.
Hazañas combinadas: Cuando varios personajes deciden combinar sus esfuerzos para realizar algo de forma conjunta, se sumarán las habilidades de todos los que participen en la acción más la carta más baja que tengan entre las manos a su disposición. Hay cosas que sólo pueden ser hachas por una persona cada vez, y siempre habrá un número máximo de personas que pueden colaborar en una determinada tarea.
Ej: El príncipe Ruprect y el coronel Von Trapp intentan desactivar una bomba de dinamita escondida bajo el Museo Imperial Austríaco. La habilidad mecánica (Diamantes) de Ruprect es Buena (6) y la de von Trapp Muy Buena (8). El coronel von Trapp tiene un siete de Diamantes en su mano, pero puesto que deben jugar la carta más baja que posean, se ven obligados a emplear el 2 de corazones de la mano del príncipe. El total es 16. El anfitrión señala que desactivar el paquete del Dinamitero Locorequiere un nivel de habilidad Excepcional (10) y juega un 9. El total son 19 puntos, así que el resultado es un Fracaso. Pero puesto que no es una Pifia, aunque la bomba sigue sonando, no estalla en las narices de nuestros héroes.
Hazañas disputadas: Cuando querais realizar una hazaña en oposición a otro personaje, ya sea controlado por otro jugador o por el Anfitrión, la parte opositora elije la habilidad más adecuada para oponerse a la habilidad que habeis empleado, y cada bando suma el valor de las cartas de sus manos que quieran jugar. El resultado queda determinado igual que una hazaña no disputada.
Ej: Mister X intenta mesmerizar (usando su Carisma) a Miss Febe, la cual usa su coraje para resistir el intento. El carisma de Mister X es Extraordinario (12) y juega un Rey de corazones, sumando en total 25 puntos. El coraje de Miss Febe es Excepcional (10) y juega un 10 de Corazones, sumando en total 10 puntos. El resultado es un Exito Parcial: Miss Febe se relaja y se vuelve ligeramente sugestionable, pero no haría nada que rehusaría hacer normalmente (como quitarse la ropa delante de Mister X)
Como veis, ninguno de los ejemplos ni descripciones se refieren a cómo realizar combates. Éstos siguen reglas que explicaremos más adelante.
Salud y Heridas
Va siendo hora de explicar como funcionan los combates, pero antes de eso, os diré cómo calcular la salud de vuestros personajes, los tipos de daños que pueden ocurriros y cómo recuperaros de ellos.
La salud ve vuestro personaje depende de dos habilidades, el físico y el coraje. A continuación pongo unas listas para que comprobeis la salud de vuestro personaje. Buscad la lista que corresponde a vuestro nivel de habilidad en Físico, y luego dentro de esa lista, vuestro nivel de Coraje. El número que aparece son los puntos de salud de vuestro personaje:
FÍSICO Ma
CORAJE Ma: 3
CORAJE Me: 4
CORAJE B: 5
CORAJE Mb: 6
CORAJE Exc: 7
CORAJE Ext: 8
FÍSICO Me
CORAJE Ma: 4
CORAJE Me: 5
CORAJE B: 6
CORAJE Mb: 7
CORAJE Exc: 8
CORAJE Ext: 8
FÍSICO B
CORAJE Ma: 5
CORAJE Me: 6
CORAJE B: 7
CORAJE Mb: 8
CORAJE Exc: 8
CORAJE Ext: 8
FÍSICO Mb
CORAJE Ma: 6
CORAJE Me: 7
CORAJE B: 8
CORAJE Mb: 8
CORAJE Exc: 8
CORAJE Ext: 9
FÍSICO Exc
CORAJE Ma: 7
CORAJE Me: 8
CORAJE B: 8
CORAJE Mb: 8
CORAJE Exc: 9
CORAJE Ext: 9
FÍSICO Ext
CORAJE Ma: 8
CORAJE Me: 8
CORAJE B: 8
CORAJE Mb: 9
CORAJE Exc: 9
CORAJE Ext: 10
Hay tres tipos de daños en Falkenstein: Sobresaltos, Golpes y Heridas. La diferencia entre ellos son cómo se producen y lo rápido que te recuperas de ellos:
Sobresaltos: Son impactos emocionales. Este tipo de daño sólo lo reciben las damas con coraje Malo o Medio. Se produce, por ejemplo, por grandes tenciones, mesmerismo, tratamiento rudo o gran excitación.
Golpes: Puñetazos, caidas leves, daños producidos por un objeto contundente...
Heridas: Disparos, electrocuciones, heridas de espada...Son los tipos de daños más grave.
El tiempo de recuperación depende del tipo de daño y de si las heridas han sido tratadas de algún modo:
Sobresalto: 1 minuto por cada punto de salud perdido.
Golpe: 1 hora por cada punto de salud perdido.
Herida tratada: 1 día por cada punto de salud perdido.
Herida sin tratar: 1 semana por cada punto de salud perdido.
Herida tratada mágicamente: 1 hora por cada punto de salud perdido.
Cuando recibais algún tipo de daño, anotad en las Notas de vuestra ficha el tipo de daño y los puntos de salud perdidos de la siguiente manera:
Imaginad que vais paseando y de repente sentid un fuerte golpe en la cabeza (2 puntos de Golpe). Caeis al suelo, y antes de que podais recuperaros, vuestro atacante saca un puñal que intenta clavaros, aunque vuestros rapidos reflejos hacen que sólo consiga haceros un corte en el brazo (1 Herida)
Esto se anotaría en vuestra ficha como: G,G,H
Tras dos horas, os habríais recuperado de los golpes. Si acudís a un médico, en un día la herida estará lo suficientemente curada para que no tengais que preocuparos por ella.
Despues de preocuparme de vuestra salud, ya sólo me queda algo de lo que hablar: vuestra muerte
Sin embargo, no debeis preocuparos mucho, como habeis visto por los tiempos de recuperación, el mundo de Falkenstein sigue las reglas de la novela, no las del mundo real. Por eso, cuando un personaje alcanza salud por debajo de 0, no muere, sino que cae inconsciente. Por supuesto, alguien puede decidir matar a su contrincante, y entonces debe decir que en lugar de incapacitarlo temporalmente, lo mata. Esta es una opción que tienen vuestros adversarios, y que teneis vosotros. Pero recordad una cosa: vosotros sois los héroes. Un caballero jamás sigue atacando a alguien que no puede defenderse y esto no es una película de acción u otros juegos como D&D o MERP, donde los combates a muerte son más comunes. Que decidais matar a alguien tiene implicaciones morales (y si no es algo justificado, también legales) para vuestro personaje.
Ahora bien, ¿qué ocurre cuando el daño no lo ha producido otro combatiente, sino que se debe a una caida, veneno, una electrocución u otro tipo de "daños ambientales"? Evidentemente, si os caeis de un precipicio y vuestra salud baja de 0, no le toca al precipicio decidir si os morís o no. En ese caso se usa la "regla del punto negro". Sacaré una carta de una baraja (En realidad usaré un programa, porque no creo que en ese momento tenga una baraja francesa a mano) y si es una Pica, significa que vuestro personaje muere. Si es otra carta, aunque malheridos, aguantareis hasta que alguien os ayude.
Combates
Los combates funcionan de forma similar a las hazañas disputadas. El personaje que realice un ataque usa la habilidad más adecuada al tipo de ataque (Puntería con armas a distancia, esgrima con espadas, etc) y las cartas que quiera jugar y se compara los puntos totales con los de las Habilidades Atléticas de la persona atacada y las cartas que ésta juegue.
El nivel de éxito determina si se consigue hacer daño y cuántas heridas se hacen (lo que también depende del arma que se use).
Los ataques cuerpo a cuerpo pueden usarse en un radio de dos metros de distancia por parte del atacante.
Cada arma a distancia tiene un determinado rango efectivo. Las armas pueden usarse hasta una distancia del doble del rango efectivo, pero en ataques por encima del rango efectivo, se tienen dos puntos de desventaja. Un ataque a menos de un cuarto del rango efectivo gana, en cambio, dos puntos de ventaja.
Recargar lleva un minuto, no importa el arma.
Turnos de combate: el orden se determina se determina de mayor a menor percepción.
El final del combate se produce cuando uno de los bandos no puede seguir combatiendo (las heridas recibidas lo han dejado inconsciente o lo habeis matado), alguno huye o los combatientes deciden detener el combate.
El duelo
Sobre la etiqueta y convenciones del duelo hablaré en "Guía de Viaje por el Mundo de Falkenstein" si se hace necesario. Por ahora, hablaré sólo sobre su mecánica en el juego.
El Castillo de Falkenstein, el duelo tiene reglas especiales que hacen que se resuelva de forma muy distinta a un combate normal.
En primer lugar, un duelo siempre es un enfrentamiento uno contra uno. Si más personas intervienen (más allá de su papel como testigos o árbitros) pasa a ser considerado un combate, y se resuelve como tal. La mayoría de los duelos suelen ser a primera sangre, pero si el odio entre las partes es muy profundo o la situación muy grave, puede ser a muerte. La mayoría de los duelos son a espada. En caso de duelos a pistola, se resuelven como una hazana de combate, que expliqué en el post anterior.
Un duelo se compone de asaltos y cada asalto de tres intercambios. Un intercambio es un cruce de hojas. Entre cada intercambio y cada asalto los duelistas pueden:
Estas acciones se resuelven como hazañas normales.
Las acciones que podeis jugar duaran los intercambios son de tres tipos:
Ataque: Intentais hacer daño al adversario. Os deja abiertos al ataque del contrario. Si teneis éxito, la gravedad de las heridas producidas dependerá de vuestra habilidad con la esgrima comparada con la de vuestro adversario. Si en un intercambio teneis éxito en un ataque es un toque sencillo, si teneis éxito en dos, un toque doble. Los toques dobles producen heridas más graves.
Defensa: Cancela automaticamente un ataque del contrario. No haceis daño. Si los dos contrincantes juegan defensas en un intercambio, se empujan mutuamente (comparan su Físico) y el más debil retrocede
Descanso: No hace daño ni detiene ataques
Como veis, los descansos no tienen ninguna utilidad, representan un momento de respiro que el personaje se toma en el combate, pero estais obligados a jugar un determinado número de descansos por asalto, dependiendo de vuestra habilidad con la esgrima.
Habilidad de Esgrima Mala: 5 descansos por asalto
Habilidad de Esgrima Media: 4 descansos por asalto
Habilidad de Esgrima Buena: 3 descansos por asalto
Habilidad de Esgrima Muy Buena: 2 descansos por asalto
Habilidad de Esgrima Excelente: 1 descansos por asalto
Habilidad de Esgrima Extraordinaria: 0 descansos por asalto
Cada intercambio se compone de dos acciones (p. ej.:Ataque\Defensa; Defensa\Descanso; Ataque\Ataque). Si jugásemos en mesa, podríais usar cartas rojas para representar ataques, negras para defensa y figuras para los descansos. Aquí simplemente escribireis lo que vais a jugar en un Mensaje para el Director
Ejemplo. Si se realiza un duelo entre un jugador con Esgrima Buena contra otro con Esgrima Muy Buena, el resultado podría ser el siguiente
Intercambio 1
Jugador 1: Ataque\Defensa
Jugador 2: Ataque\Defensa
Cada Jugador realiza un ataque y una defensa. Puesto que cada defensa anula un ataque contrario, el resultado es que chocan sus espadas sin producirse daños
Intercambio 2
Jugador 1: Descanso\Descanso
Jugador 2: Ataque\Ataque
El jugador 1 tiene que jugar la menos un descanso en este turno (ya que quedan cuatro acciones en este asalto y tiene que jugar tres descansos por asalto)
Huega dos descansos, y el Jugador 2 consigue un doble toque
Intercambio 3
Jugador 1: Descanso\Ataque
Jugador 2: Descanso\Descanso
El jugador 1, sabiendo que al Jugador 2 aún le quedan 2 descansos, juega su último descanso y un ataque, que alcanza su objetivo.
El resultado de un ataque viene en las siguientes listas. A la izquierda teneis el resultado de un toque sencillo, a la derecha, el de un toque doble.
R=Retroceso; HP=Herida Parcial; HN=Herida Normal; HG=Herida Grave; I=Incapacitado
ESGRIMA DEL ATACANTE Mala
Ma: R/HP
Me: R/HP
B: R/HP
Mb: R/HP
Exc: R/HP
Ext: R/HP
ESGRIMA DEL ATACANTE Media
Ma: HP/HN
Me: R/HP
B: R/HP
Mb: R/HP
Exc: R/HP
Ext: R/HP
ESGRIMA DEL ATACANTE Buena
Ma: HN/HG
Me: HP/HN
B: R/HP
Mb: R/HP
Exc: R/HP
Ext: R/HP
ESGRIMA DEL ATACANTE Muy buena
Ma: HG/I
Me: HN/HG
B: HP/HN
Mb: R/HP
Exc: R/HP
Ext: R/HP
ESGRIMA DEL ATACANTE Excelente
Ma: I/I
Me: HG/I
B: HN/HG
Mb: HP/HN
Exc: R/HP
Ext: R/HP
ESGRIMA DEL ATACANTE Extraordinaria
Ma: I/I
Me: I/I
B: HG/I
Mb: HN/HG
Exc: HP/HN
Ext: R/HP
Cuantas heridas supone una Herida Parcial (HP), una Normal (HN) y una Grave (HG) depende del arma. Son las mismas que las que en las que en un combate ese arma haría en caso de Éxito Parcial, Éxito y Éxito Total. En caso de Sables, Floretes y Estoques:
HP:4
HN:5
HG:6
Una Herida Parcial puede convertirse en desarmar a elección del atacante. En ese caso, puede pedir al oponete que se rinda o seguir atacando. Un caballero escogerá siempre la primera opción y nunca realizará la cobardía de atacar a un oponente desarmado. Si se ataca a un oponente desarmado, se pone fin al duelo y se resolverán las acciones como un combate normal.
Incapacitado significa que el oponente está tan malherido que no puede seguir peleando. Con un oponente con salud negativa o incapacitado, el atacante puede acabar con su contricante, perdonarle la vida o puede usarse la "regla del punto negro" para decidir si muere o no.
¿Público o Privado? Parte 2. Mensajes
En esta partida va a ser muy importante que os fijeis en los destinatarios de los mensajes.
Las escenas en las que vuestro personaje está a solas o con PNJ se jugarán en vuestra escena privada, así que simplemente tened cuidado de no marcar accidentalmente alguna casilla de otro jugador como destinatario.
Pero ¿Qué ocurre cuando estais con otros jugadores en la misma escena?
En ese caso, la mejor regla es usar el sentido común. Podeis comunicar cosas sólo a algunos de vuestros compañeros (vuestro personaje puede susurrar, o pasar notas, etc) y podeis hacer cosas que por algún motivo u otro sólo quereis saber vosotros y el Anfitrión. Pensad en lo que está haciendo vuestro personaje y si quereis o no que vuestros compañeros lo sepan (y si tiene sentido que lo sepan).
En ciertas ocasiones seré yo quien os ofrezca información o descripciones sin que los demás jugadores lo sepan. Eso no quiere decir que no podais contar lo que yo os diga a vuestros compañeros. Quiere decir que podeis elegir si hablar de ello o no con los otros jugadores
Y por último, ¿son las jugadas de cartas y el uso de habilidades públicas o privadas?
Os dejo escoger a cada uno. Podeis jugarlas siempre en un mensaje privado o decidir en cada ocasión. Sólo aconsejo que si vais a hacer algo como "voy a intentar abrir esta cerradura, pero si tengo éxito fingiré que está cerrada y volveré luego yo solito", me aviseis antes de hacerlo, para que yo no os descubra ante los demás cuando describa el resultado de vuestra acción.
(Habla Moucho)
Aunque creo que ya estáis todos al tanto, incidiré de nuevo en ello por si acaso. Cuando Faris dice "juego carta" (en contestación a una acción vuestra o por una acción de un PNJ), inmediatamente hace un post "sólo para el director" donde ella me indica qué carta(s) de su mano juega, así como el grado de la habilidad empleada (buena, mala, ...) si se trata de un PNJ. De este modo YO hago, por así decirlo, de "notario", asegurándome de que no haga trampas y cambie las cartas en función de lo que hagáis vosotros ;P