ESPIRITU (Nuevo sistema de magia)
Es el potencial magico de cada personaje. Básicamente se mide de sumar el valor de las características mentales y dividirlo entre 3 y multiplicando el nivel de la clase conjuradora correspondiente. Para clases mixtas como bardos, exploradores o paladines reciben la mitad de espíritu.
Conjuradores multiclase:
Ejemplo
Bardo 2/Mago 3
Suma de características mentales (44; 16+12+16)
Espiritu bardo (44/6*2=14)
Espiritu mago (44/3*3=44)
En total (14+44=58 puntos de Espíritu)
Disipación de efectos mágicos.
El poder necesario para disipar un efecto equivale a 10 + el bono de la característica clave + la cantidad de espíritu empleada para lanzarlo.
Ejemplo:
Roro un mago rojo mantiene un hechizo de armadura de mago prolongado, con lo que ha empleado 2 puntos de espiritu para impulsarlo y tiene un bono de inteligencia de +3 (10+2+3=15 es la resistencia del poder magico empleado para disiparlo). Tanis es el clerigo del grupo y trata de disiparlo para que sus compañeros puedan neutralizarlo antes. Su nivel es 5 (1d20+5 es su prueba de disipación). [1d20+5 vs CD 15]
Actualmente la disipación del hechizo solo dependía del nivel de lanzador, aunque fuera un conjuro de bajo nivel y era igual de complicado disipar un débil conjuro de nivel 1 que un poderoso hechizo de nivel 9. Ahora entra en juego la cantidad de espiritu empleado para impulsar el conjuro y la habilidad clave para hacer más complejo el entramado mágico (Int, Sab o Car).
Conjuros, Metamagia y Espíritu.
Con el nuevo sistema de espíritu los magos ya no preparan sus conjuros al uso. Sin embargo se sigue empleando la misma asignación diaria para decidir que conjuros tienen disponibles para lanzar ese día. Los lanzadores de conjuros espontáneos siguen actuando de igual forma.
BRIBÓN (Nueva clase básica)
Usa la configuración del guerrero modificada de la siguiente manera.
-Adquisición de dos habilidades extra de clase (a elección del jugador)
-Obtención de 2 rangos extra por nivel de personaje
-Perdida de la Competencia en armas marciales
-Perdida de la Competencia en armaduras pesadas
Tras una pregunta de uno de vosotros aclaro que el personaje del prologo se mantiene, no se usa en el prólogo y se deshecha. Hay cosas que se aprovechan de él, por eso lo podéis customizar a vuestro gusto para que encaje bien con lo que tenéis más o menos pensado jugar tras el prólogo...
Cosas que se mantienen del personaje del prólogo:
-DOTES
-RANGOS EN HABILIDADES
-DADOS DE GOLPE
-TIRADAS DE SALVACIÓN BASE
Cosas que cambian (o puedan cambiar) del personaje del prólogo:
-CARACTERÍSTICAS
-IMAGEN DEL PERSONAJE
-NOMBRE
Vuestro personaje tras el prólogo será un BRIBÓN 2/ ALGO 1 (pero se os considerará personajes de nivel 1 a efectos de experiencia y subida de nivel).
La riqueza de vuestro personaje durante el prólogo es de 0 piezas de oro.
No os preocupéis, el destino proveerá a los puros de espíritu ;op
No cumplir requisitos de ciertas dotes.
Para los prerrequisitos de algunas dotes que requieran por ejemplo un tamaño adecuado. Como en el caso de la dote Rock hurling que requiere ser grande.
Pues bien, si se obtiene la capacidad, aunque sea temporal de adquirir el tamaño grande en algún momento, la dote es elegible aunque quedará inactiva hasta que no se cumplan todos los requisitos.
De igual forma que no se puede emplear la Soltura con Espada larga si no se esgrime una espada larga...
Armas y objetos de metal.
Todas las armas u objetos de metal del mundo conocido están contaminados por la plaga, el objeto en cuestión sigue existiendo pero su uso hace que se deteriore rápidamente. En terminos de juego un objeto de metal obtiene las siguientes características:
-Pierde cualquier tipo de dureza que tuviera.
-Con cada uso (un ataque que impacte o no o un ataque que se reciba en el caso de escudos y armaduras) el objeto pierde un punto de golpe.
-Un objeto mágico se comporta de forma normal, al igual que un objeto contaminado encantado con un bono de mejora temporal (¡magic weapon!)
Iniciativa grupal:
Personalmente me parece la más rápida a la hora de solventar los combates por turnos. No se aplican las iniciativas entre vosotros, así que escribid el post cuando podáis y en dos-tres diás resuelvo el asalto de combate. Así evitamos que se hagan eternos.