Partida Rol por web

Puertolibre (Mundo Antiguo)

Preparando mensajes cuando tengo tiempo para ello...

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19/05/2014, 19:01
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Sólo para el director

Intro para Botas:

Los dioses la tenían maldita.

No podía explicarse de otro modo. Tras sus peripecias tuvo que alejarse de las costas de Idilia cuando el grupo que se había formado para encontrar al hijo del Lord de Flira, había resuelto en separarse y que cada cual se fuera por su lado. Ella había decidido por irse a los confines occidentales, de los que escuchó que se buscaban gente capacitada para proteger las fronteras de los ataques de los salvajes pictos, teniendo en cuenta que siempre va bien una buena bolsa de plata a mano se fue hacia allí. Mala idea. La cosa le resultó cara, un ojo de la cara haciéndose la heroína buscando a las mujeres aquellas que fueron apresadas por los salvajes.

Ni por toda la plata se hubiera quedado más tiempo en aquellos bosques selváticos, en cuando le fue posible se largó hacia la costa mientras, peros sus gustos le hicieron vaciar demasiado rápida la bolsa de plata mientras dejaba cicatrizar bien la herida en que se había convertido su ojo derecho. Así que cuando cuando encontró trabajo como espada de alquilar por aquel comerciante eunuco, se hizo a la mar... le iría bien un cambio de aires.

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19/05/2014, 19:09
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Sólo para el director

Into para Filippo:

Aquellos remos, pero sobre todo aquella vela del navío de la Doncella Desflorada llenaron de ilusión el joven Filippo.

Siempre había querido cambiar de aires, y aquella vela se los prometía, desde joven solo había vivido penurias y miserias. Nacido en el seno de una familia salida de la peor pesadilla, su padre un puto borracho que se entretenía a dar palizas a sus hijos cuando ahogaba sus penas en la bebida y la zorra de su madre los vendía a quien tuviera el dinero suficiente como para pagar por ellos, ninguna de sus hermanas llegó virgen a los ocho años. Filippo tuvo que aprender pronto a sobrevivir, ha ganarse la vida fuera de casa para traer a casa algo con que llenar las tripas si no quería recibir una paliza antes de acostarse.

Cuando tuvo las agallas suficientes se largó de la choza, tras abrirle una sonrisa de oreja a oreja al estúpido de su padre cuando dormía la borrachera, para ir a vivir en las calles que ya conocía, en las que había tenido que ganarse la vida.

No pasó mucho tiempo hasta que entró a formar parte de una banda, la mayoría rateros y carteristas de poca monta, le resultó fácil medrar en ella, le fue natural adquirir ese estilo de vida como propio, como si hubiera nacido para ello. Con los años, y a medida que iba aprendiendo, fue escalando posiciones hasta llegar a comprender que la banda en la que estaba, la Dos Peniques, no era más que una extensión más de una gran red de ladrones y matones, y cosas peores, que se había extendido por doquier, más allá de los reinos.

Filippo era un joven capaz, diestro en el arte de sobrevivir en la gran ciudad, experimentado en varios tipos de golpes, allanamientos, carterismo, extorsión, espionaje... y la capacidad de defenderse. Había visto mucho, mucho más de lo que tendría por ser tan joven, eso le hizo madurar rápido, pero siempre procurando pasar desapercibido, siempre terminaba por cumplir lo que le ordenan hacer, pero procuraba mantener ocultas sus aspiraciones y algunas de sus habilidades. En esta vida mejor no destacar.

Pero aquella vida no era agradable, no era lo que quería, y ansiaba cambiar, pero debía andarse con ojo si no quería que  Jacques Casimuerto, el líder de los Dos Peniques, se enterara de sus deseos. Parecía ser que se había encaprichado del talentoso Filippo, así que cuando logró tomar el valor necesario. Eso fue junto al cadáver de quien había sido compañero de raterías suyo, Bennio el Gordo, con el cuadrillo de una ballesta enterrado en su pecho, propina de un maldito guardia que los había sorprendido en su último golpe. Si seguía así, más temprano que tarde terminaría como el Gordo. 

... y aquella vela de la Dama Desflorada prometían ese cambio de aires que tanto le convenían.

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04/06/2015, 16:15
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Sólo para el director

5. Biblioteca

Otra cámara octogonal; esta pequeña habitación parece que es un estudio o una biblioteca. Hay un escritorio de  madera de teca apoyado contra la pared opuesta a la de la puerta, flanqueado por varios estantes bajos llenos de libros y rollos de pergamino. Una lámpara de aceite cuelga de unas cadenas en el centro de la sala, con la llama muy baja, casi apagada; la habitación parece estar repleta de sinuosas sombras que danzan sobre las paredes.

Notas de juego

Milos heredó esta biblioteca de su predecesor en el culto. Algunos de los libros que aquí se encuentran datan de hace mil años o más, y muchos están escritos en lenguajes que llevan muertos al menos esa misma cantidad de tiempo. Cualquier estudioso se sentiría feliz con este hallazgo, si no fuera porque casi todos los volúmenes están llenos de blasfemos y terribles secretos, capaces de llevar a la demencia a cualquiera que se enfrasque demasiado en su lectura.

El escritorio es una hermosa obra de artesanía, y a pesar de su antigüedad parece haber sido conservado con sumo cuidado. Sobre él se encuentra un gran libro, encuadernado en cuero negro y con acabados y filigranas de plata. El título de este tomo resulta bastante ominoso: El libro del lnnombrable. Está lleno de rituales e historias sobre el temible Dios, y sus páginas resultan sólo aptas para los miembros del culto. Cualquiera que intente consultar este

libro sin haber pasado antes por la ceremonia de iniciación de la Hermandad, sufrirá automáticamente Id4 puntos de daño (sin tiro de salvación posible). Además, si dicho personaje es de cualquier alineamiento bueno, deberá superar una tiro de salvación de Voluntad (CD 20) o perderá Id6 de puntos temporales en su característica de Sabiduría.

 

Además del infame libro, sobre el escritorio hay dispersadas varias cartas. Dos de ellas son informes de progresos en la construcción del Faro de Drac. La tercera es una nota breve pero concisa:

Nuestros preparativos ya están casi completados.

llegaremos a Freeport en las fechas previstas.

Asegúrate de que todo esté dispuesto para nosotros.

La Hermandad cuenta contigo.

N’Tal

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04/06/2015, 16:21
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6. Cueva de los degenerados

Una enorme e irregula r caverna se abre ante vosotros. Es muy diferente de las demás salas que habéis visto hasta ahora en este complejo, ya que parece mucho más vieja y más primitiva. A pesar de su contorno irregular, calculáis que debe medir unos 40 por 50 pie s, y está llena de huesos, desperdicios e inmundicias tirados por todas partes. Podéis oír un constante chapoteo en la esquina noroeste, donde se adivina una oscura extensión de agua. Parece ser un estanque de aguas negruzcas, aunque debido a la falta de luz os resulta imposible determinar su forma,  su tamaño o su profundidad.

Notas de juego

Sin que los habitantes de Freeport tengan la menor idea, muchas bandas de hombres serpiente degenerados viven  todavía en diversos sistemas de túneles bajo la ciudad. La pequeña porción de túneles que mostrarnos en esta aventura está conectada, en realidad, con una red mucho mayor. Cuando los hombres serpiente civilizados de

la Hermandad construyeron el complejo del templo. Se aseguraron de conectarlo con los toscos túneles de sus primos. los degenerado s. De este modo, cuando necesitan echar mano de su fuerza bruta, tienen acceso directo hasta ellos.

Probablemente Jos PJs no encontrarán hombres serpiente degenerados en esta parte del complejo. Aunque pueden descubrir los túneles secretos. A diferencia del resto del complejo, estos túneles son muy toscos y están mal acabados. Conducen a una gran cueva donde los degenerados pasan la mayor parte del tiempo. Lee la siguiente descripción

la primera vez que los PJs descubran esta cueva.

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04/06/2015, 16:23
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7. El Templo del Innombrable

Unas grandes y robustas puertas dobles marcan la entrada al templo principal. Sorprendentemente, no están cerradas ni atrancadas de ninguna forma. Parece que a estas alturas, los habitantes del templo ya están perfectamente enterados de la presencia de intrusos, y han decidido encargarse del asunto aquí, ante la atenta mirada del Innombrable.

 

Al abrir las puertas os encontráis frente al brillante fulgor de unas antorchas. Cuando vuestros ojos se acostumbran a la luz, podéis ver que habéis llegado al corazón mismo del templo: un enorme salón, de unos 40 pies de longitud por otros 35 pies de anchura, flanqueado por seis grandes columnas. Cada columna parece tener una serpiente gigante enroscada en ella, y ese mismo motivo puede verse también representado en los frescos de las paredes. Al final del salón se alza un enorme altar de basalto negro; en la pared, justo detrás del altar, hay inscritoun extraño símbolo amarillo. Sobre el altar reposa la estatua sentada de un ser monstruoso, mitad hombre, mitad reptil.

Probablemente sea una imagen del propio lnnombrable. Dos figuras vestidas con túnicas oscuras acechan junto a las columnas más lejanos, con ballestas cargadas y apuntando hacia vosotros. Tras el altar se dibuja la silueta de un hombre de pequeña estatura, con una túnica negra y una capucha que le cubre el rostro. Cuando entráis en la sala se adelanta un par de pasos, se quita la capucha y veis sus características gafas de montura de cuerno. Milos sonríe al veros y dice: "Sois los primeros extranjeros que jamás hayan entrado en el Templo del lnnombrable. Vuestra hazaña merece una felicitación, ¡pero también será vuestra perdición!"