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Puertolibre (Mundo Antiguo)

Revisando el sistema de juego

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02/07/2015, 11:20
Gaelos

Hola gente, como ya adelanté ayer y antes de ayer, abro este apartado para poder tratar el tema de la evolución del sistema de juego que ha experimentado durante estos meses.

Primero pondré en varios mensajes las reglas que hayan cambiado, y en el apartado de Notas del mensaje pondré el porqué del cambio. Y luego, si os parece bien, podremos comentarlo a continuación.

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02/07/2015, 11:28
Gaelos

ATRIBUTOS:

Estos representan las cualidades innatas de los personajes.

Agilidad (AGI): Correr, Esquivar, Iniciativa, Nadar y Trepar.

Destreza (DES): Usar armas ligeras y habilidad manuales.

Fortaleza (FOR): Usar armas pesadas, el aguante y esfuerzos físicos.

Ingenio (ING): Aprender, deducir, engañar y recordar.

Percepción (PER): Consciencia del entorno, empatía y puntería.

Presencia (PRE): Convencer, intimidar, liderar y seducir.

Voluntad (VOL): Disciplina, aguante mental y valentía.

Los Atributos se valoran en magnitudes de dado, siendo del más bajo al más alto: d4, d6, d8, d10 y d12.

Los personajes más mundanos empiezan con d6 en los Atributos. Personajes más poderosos empiezan con d8. Un jugador puede bajar el dado a uno o varios Atributos y aumentar otros. A relación de una bajada por un aumento.

Tira 7d8, atribuye a cada resultado el siguiente valor: 1-2, d4; 3-5, d6; 6, d8; 7, d10 y 8, d12. Reparte los valores resultantes entre los Atributos en función del personaje que tengamos en mente crear.

Por ejemplo, queremos que un personaje sea hábil engañando a los demás, pero que no destaque por se físico más bien dado a la buena vida. En este caso el jugador podría bajar el d6 de AGI a d4 y aumentar el d6 de ING a d8.

Por ejemplo, tiramos 7d8 y nos sale: 7, 7, 7, 7, 8, 8 y 8. Según la conversión estos serían: d10, d10, d10, d10, d12, d12 y d12. Repartimos estos calores entre los Atributos según como queramos que sea el Personaje que queramos crear.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Me lo sugirió un compañero de juego, Red Goblin, y lo probamos en tres partidas, y la verdad es que este punto de aleatoriedad nos daba una mayor diferenciación entre PJ cosa que, teniendo presente que hay pocos elementos en el sistema de juego en cuanto refiere a la creación de PJs, es positivo.

Primero lo puse como Reglas Opcionales, pero a base de probarlo me ha ido gustando cada vez más y al final lo he dejado como regla de base, y el reparto básico como regla opcional.

P.D: Vaaaleee, malditos dados de la tirada de ejemplo ¬¬.

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02/07/2015, 11:40
Gaelos

PERSONALIDAD:

Representan las características más relevantes de la personalidad del PJ, aquellos rasgos de personalidad que sirven para destacar a un personaje del resto de personajes. La Personalidad se divide entre los Rasgos de Carácter y sus Objetivos.

Los Rasgos de Carácter son características que destacan en un personaje, que pueden ser tan definitorios del mismo personaje como pudiera ser un atributo especialmente alto o bajo. En ocasiones puede resultarle beneficioso o perjudicial.

Elige hasta dos Rasgos de Carácter, procura que sean diferentes entre sí. Aquí nombramos algunos ejemplos de Rasgos de Características opuestas, pero no es una lista exhaustiva, si un jugador quiere elegir dos rasgos que no aparezcan en la lista, es libre de elegirlos.

Agresivo, pacífico; alegre, triste; valiente, cobarde; atento, despistado; enérgico, perezoso; honesto, tramposo; leal, traidor; casto, lujurioso; tozudo, voluble; nervioso, tranquilo; sociable, tímido; generoso, egoísta.

Los Objetivos, son metas, que orientan al personaje y al jugador al momento de tomar decisiones, que le sirven para marcar su norte moral. En ocasiones pueden ser el motivo que impulsa a un personaje hacer una cosa u otra, a pesar que a otro personaje le pudiera resultar sin sentido.

Elige un Objetivo, algo que le empuje a actuar, pudiendo ser este tan concreto como: liberar de la esclavitud a mi madre. O tan general, y utópico, como: acabar con la esclavitud. Estos objetivos pueden ir cambiando a lo largo de las crónicas a medida que el personaje vaya evolucionando y viviendo experiencias.

La Personalidad entra en juego cuando en una acción, un Rasgo de Carácter u Objetivo del personaje, puede ser influyente. Permitiendo al jugador elegir, al hacer la tirada de Atributo, tirar dos dados de la misma magnitud y eligiendo el mayor si se usa en sentido favorable, o eligiendo el menor si se usa en sentido desfavorable. Usar la Personalidad de forma beneficiosa requiere invertir un Punto de Personalidad (PP). Los PP se obtienen usando Rasgos de Carácter o el Objetivo de forma perjudicial para el personaje, ya sea tirando en una acción o aceptando una situación adversa acorde con ellos. Cada PJ empieza la sesión de juego con 3 PP.

INSPIRACIÓN:

Pero el factor moral, la inspiración de un personaje, puede llegar a afectar sus acciones.

Si un jugador, durante la partida, interpreta bien la personalidad de su personaje, ya sean Rasgos de Personalidad y/o es consecuente con su Objetivo, el DJ le puede dar Inspiración. Este es un estado que se tiene o no, pero que en ningún caso se puede acumular. En el momento en el que el jugador quiera, podrá usara su inspiración, y dejar de estarlo, para que al tirar el dado, tire dos veces y elija el mayor de los dos resultados.

Notas de juego

Finalmente me fui alejando del concepto de los Aspectos de FATE, y terminé acercándome más a D&D 5e.

Tras jugar y jugar más partidas, me di cuenta que me resultaba más cómodo el segundo sistema que el otro, y que con los jugadores funcionaba mejor el segundo sistema. Así pues, cambié la regla.

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02/07/2015, 11:50
Gaelos

EQUIPO

El equipo de los personajes puede modificar la DEF (como portar escudo, +1 +2), el daño causado (arma pequeña, mediana o grande, en +1, +2 ó +3 +2, +4, +6, siempre y cuando supere la DEF del objetivo) o absorbiendo el daño (armadura ligera, mediana o pesada en 2, 4 ó 6). La mitad del valor de absorción es el penalizador con el que aumenta la DIF de las acciones que impliquen movimiento, 1, 2 ó 3 2, 4 ó 6.

Un personaje sabrá manejar y equiparse con un tipo de armadura en función de si uno o varios de sus Trasfondos sugieren el uso de armaduras.

Notas de juego

Durante los testeos me percaté de que los combates a veces se alargaban mucho... demasiado, llegando hacer la escena aburrida. Por eso aumenté el daño y absorción del equipo. A pesar de que pueda parecer que no se gana mucho con ello, la verdad es que gente muy fuertemente blindada hay poca por el penalizador que supone.

Por otro lado tengo una regla opcional de creación de equipo... aún tengo que terminar de calibrarla, pero la idea es, a partir de un daño básico, 4, aumentarlo o reduciéndolo en función de unos adjetivos que se puede añadir a un arma. Si el adjetivo es positivo, baja el daño; si el adjetivo es negativo, sube el daño.

Ejemplos de adjetivos:

Positivos (-1 al daño, acumulativo).

Alcance (para las armas que lanzan proyectiles)
Arrojadiza
Ligera (pudiendo combatir llevando una en cada mano)
Más de un tipo de daño (Cortante/Golpeante/Perforante)
Poderosa (ignora 2 puntos de absorción)
Versátil (pudiéndose usar a una o dos manos, aumentando el daño en +2)
Vulgar (esa sólo sirve para armas de fácil acceso como garrotes, etc).

Negativos (+1 al daño, acumulativo).

Frágil (si el dado explota al atacar con el arma, esta se rompe)
Munición (requiere munición para usarse)
Requiere Fortaleza d10 o mayor para esgrimirse
Requiere las dos manos para usarse

Muy Negativos (+2 al daño, acumulativo).

Recarga (se necesita un turno completo para recargar el arma)
Inestable (puede explotar causando su daño al disparador cuando saca 1 en el dado al usarla y no alcanza a superar la DIF para impactar)

Ejemplos de Armas creadas usando los adjetivos:

Daga, daño 2, perforante: Ligera y Arrojadiza.
Espada Corta, daño 3, perforante: Ligera.
Espada Larga, daño 4, cortante.
Hacha de Batalla, daño 4, cortante.
Espada Bastarda, daño 4/6, cortante: Versátil y Requiere FOR d10.
Mandoble, daño 6, cortante: Requiere dos manos y FOR d10.
Lanza, daño 3/5, perforante: Arrojadiza, Frágil, Versátil.
Garrote, daño 3/5, golpeante: Frágil, Versátil y Vulgar.
Alabarda, daño 4, perforante y cortante: Más de un tipo de daño y Requiere dos manos.
Martillo de Guerra, daño 3 (abs 2), golpeante: Poderosa.

Arco, daño 5, perforante: Alcance, Munición y Requiere dos manos.
Ballesta, daño 6 (abs 2), perforante: Alcance, Munición, Poderosa, Recarga y Requiere dos manos.
Honda, daño 3, golpeante: Alcance, Munición y Vulgar.

Pistola de Polvora (avancarga), daño 7 (abs 2), perforante: Alcance, Munición, Inestable, Poderosa y Recarga.

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02/07/2015, 12:23
Gaelos

REGLAS ADICIONALES QUE APLICAMOS DURANTE LA AVENTURA

RECUPERAR EL ALIENTO:
Tras una escena,  si los PJs pueden atender su heridas, estos recuperan la mitad de la RES perdida durante la escena.

SECUELA:
Si un PJ recibe un golpe igual a la mitad de su RES, o cae fuera de combate en una escena. Eso representa que un PJ ha recibido mucho castigo. Si bien más adelante puede recuperarse de la mayor parte del daño sufrido, su cuerpo guarda una secuela de la situación. Una secuela se manifiesta bajando en un rango el Atributo que resulte más adecuado para la secuela, hasta que este sea curado. En función de la ambientación eso puede requerir intervención quirúrgica o magia.

Por ejemplo, la Botas es tuerta, siendo víctima en su día de golpe muy crítico en una aventura anterior a esta (recibió un garrotazo en la chola por parte de un salvaje, que con 1d6, le hizo 23 puntos de daño, por suerte sus compañeros velaron por ella en lugar de dejarla tirada), y así se quedó.

Por ejemplo, Neulens recibió un fuerte garrotazo contra los hombres-serpientes, interpreté que este le había roto la pierna a la altura del muslo. Dejé que se recuperara del daño (Recuperar el Aliento) con las atenciones de Varek, pero sufrió como secuela una bajada de rango de su AGI. Más tarde en este caso se puede recuperar bien.

Notas de juego

Recuperar el aliento sirve para que la juerga dure más y los PJs se molen.

Secuela sirve para que los combates sigan siendo emocionantes, como con las tablas de críticos del MERP xD.

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02/07/2015, 12:39
Gaelos

Bueno, este es, de momento, el estado actual del reglamento. ¿Qué os parece? ¿Qué sugerencias me podéis hacer?

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03/07/2015, 17:29
lacozix

Me ha gustado el sistema. Una ágil personalización del SW. Me ha gustado especialmente el tema de las secuelas, lo abarcas de un modo sencillo pero eficaz. la verdad es que no he tenido tiempo de testear el sistema pues no he estado desde el principio pero me parece que vas por buen camino. Esta es una aproximación de lo que recuerdo de haber jugado. Cuando lea más acerca del sistema en la escena correspondiente.