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Quince hombres sobre el cofre del muerto

Barcos

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16/02/2018, 16:28
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Índice

1- Mecánica de Barcos
2- Tipos de barcos
3- Creación de un Barco PJ

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16/02/2018, 17:50
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1- Mecánica de los barcos

Un barco tiene diferentes valores.

El nombre del Barco es importante, pero puede variar con el tiempo: tal vez le pongan un apodo y este sustituya al nombre original, o tal vez un cambio de capitán conlleve un cambio de nombre, lo que nos lleva al siguiente valor.
El Capitán es quien domina el barco. A falta de un PJ que tire por la característica que sea (más abajo se explica), el jugador que tira los dados es el capitán.
La Carga indica la cantidad de cargamento que puede tener un barco y es un número fijo, dependiente de cada clase de buque. Los cargamentos tienen un número asociado, que indica cuanta carga ocupan. Un barco no puede cargar por encima de esa capacidad de Carga.

Los barcos, como todo en FATE, tienen Aspectos que describen cosas sobre ellos. Cualquiera puede invocarlos o forzarlos siguiendo las reglas normales.

Las habilidades de los barcos funcionan de manera similar a las de los PJ's, con la diferencia de que cualquiera puede usarlos cuando sea apropiado. En un Conflicto, Competición o Combate, un personaje puede adoptar el rol de Cañonero (tira por Cañones), Timonel (tira por Timón) o Contramaestre (tira por Velas). Las habilidades son:
Velas: Indican la velocidad punta del barco. Los barcos más grandes tienen más velamen y eso los hace más veloces en general. Con la habilidad Velas se puede Superar un Obstáculo, Crear una Ventaja y Defender.
Timón: Indica la maniobrabilidad del barco. Un buen timón permite cambiar el rumbo y aprovechar mejor las corrientes para desplazar el armatoste de madera de varias toneladas que es un barco. Con la habilidad Timón se puede Superar un Obstáculo, Crear una Ventaja y Defender.
Casco: Indica la resistencia de un barco para aguantar daños. Un casco sólido impide roturas debido a tormentas, fuego enemigo, arrecifes traicioneros o embestidas de barcos. Con la habilidad Casco se puede Superar un Obstáculo, Atacar y Defender. Al igual que la habilidad Físico o Voluntad, un Casco de +2 otorga una casilla de Estrés extra; un Casco de +4 otorga dos casillas extra de Estrés; y un Casco de +6 o más otorga dos casillas de Estrés y una casilla de Consecuencia Leve adicional.
Cañones: Indica la potencia de fuego de un barco. Unos buenos cañones hacen exactamente lo que indica el nombre: disparar bolas de hierro (o trozos de hierro pequeñitos) lo más rápido y lo más lejos posible. Con la habilidad Cañones se puede Superar un Obstáculo, Crear una Ventaja y Atacar.

Nombre del barco
Capitán
Carga  
Aspecto Principal  
Problema  
Velas  
Timón  
Casco  
Cañones  
Estrés        
Consecuencias Leve: Moderada: Grave:

 

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16/02/2018, 18:55
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2-Tipos de barcos

Hay seis tipos de barcos diferentes, que van desde las pequeñas y ágiles pinazas a los poderosos y potentes galeones. Cada barco tiene unos valores base que pueden modificarse dependiendo de cada barco particular.

Pinazas

Carga 3
Velas +3
Timón +4
Casco +1
Cañones +1
Mástiles 1 o 2
Cubiertas Una y bodega
Eslora Entre 13 y 20 metros
Calado Alrededor de 10 metros
Manga Siempre menos de 6 metros
Uso Pesqueros, Correos, Contrabandistas, Piratas Costeros

Barcos pequeños, a menudo usados solo como transporte de pasajeros. No tienen mucha capacidad de carga, cañones o tripulación, pero su velocidad (especialmente con el viento a favor) y maniobrabilidad las hace ideales para contrabandistas o correos.

Carabelas

Carga 2
Velas +3
Timón +4
Casco +2
Cañones +3
Mástiles 2
Cubiertas Una y bodega. Los cañones van en cubierta
Eslora Entre 20 y 35 metros
Calado Alrededor de 16 metros
Manga Alrededor de 10 metros
Uso Militar, Exploraciones

Las Carabelas son las más pequeñas de las naves militares. Más espaciosas y más duras que las pinazas, son lentas en comparación a barcos con más velamen (como las corbetas o los galeones) o menos tamaño (como las pinazas), pero con una maniobrabilidad difícilmente superable. Suelen emplearse como fuerza de asalto y abordaje.

Corbetas

Carga 2
Velas +4
Timón +3
Casco +3
Cañones +4
Mástiles 3
Cubiertas Dos o tres cubiertas, más bodegas, más algunos camarotes
Eslora Entre 35 y 60 metros
Calado Alrededor de 21 metros
Manga Alrededor de 18 metros
Uso Barco militar pesado

Las corbetas son naves complicadas de navegar, pues su gran tamaño y peso las hace de maniobrabilidad difícil. No obstante, tienen gran velamen y una gran capacidad de fuego, lo que las hace piezas muy duras para el combate directo y el cañoneo.

Fragatas

Carga 1
Velas +4
Timón +4
Casco +1
Cañones +4
Mástiles 2 o 3
Cubiertas Dos o tres, más bodega, más camarotes
Eslora Entre 40 y 65 metros
Calado Alrededor de 18 metros
Manga Alrededor de 10 metros
Uso Naves de escolta y caza
Las fragatas son naves rápidas, con gran potencia de fuego y alta capacidad de maniobra; pero son frágiles, y no tienen capacidad de carga digna de mención. No suelen estar en navegación mucho tiempo, pues apenas tienen bodega para cargar comida y agua; pero su velocidad y capacidad de combate las hace ideales para cazar piratas, escoltar otros barcos (normalmente mercantes) y exploración militar.

Mercantes

Carga 5
Velas +3
Timón +3
Casco +4
Cañones +1
Mástiles 3
Cubiertas Entre 1 y 5, más amplias bodegas, más amplios camarotes
Eslora Entre 20 y 35 metros
Calado Alrededor de 21 metros
Manga Alrededor de 14 metros
Uso Transporte pesado
Las naves mercantes son naves grandes, con una mucha capacidad de carga, muy resistentes y capaces de mantener el tipo con un viento adecuado frente a otras naves más ofensivas gracias a su velocidad y maniobrabilidad moderada. No suelen cargar muchos cañones, y confían más en una tripulación masiva para resistir los abordajes que en un cañoneo directo.

Galeones

Carga 2
Velas +4
Timón +2
Casco +4
Cañones +4
Mástiles 4
Cubiertas Entre una y tres, más bodega
Eslora Entre 45 y 70 metros
Calado Superior a los 21 metros
Manga Alrededor de 20 metros
Uso Barco pesado de guerra
Grandes y poderosos hasta un punto casi obsceno, los galeones eran barcos muy potentes, con un gran velamen que desafiaba en velocidad a pinazas, corbetas y fragatas, una capacidad de cañoneo infame y la posibilidad de llevar más de 200 violentos marineros; los galeones españoles era una masa de poderío en movimiento.

Notas de juego

Disclaimer: Mi conocimiento del mundo marítimo se reduce a haberme leído La isla del tesoro unas cien veces de chaval y jugar obsesivamente al Sid Meier's Pirates! Es muy posible que estas categorías de barcos no se ajusten a la realidad. Pero me parecen divertidas para jugar y eso me vale. Si alguien sabe más, estoy abierto a sugerencias.

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16/02/2018, 20:36
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3- Creación de un Barco PJ

Un Barco PJ es un barco íntimamente relacionado con los PJ, siendo un hogar, un medio de transporte, un arma y una fuente de reputación. Crear el barco es tan importante para los jugadores como crear los PJ. Sin embargo, a diferencia de con los PJ, todo el mundo participa en la creación del Barco PJ; por turnos, van eligiendo el tipo de barco, sus Aspectos, sus habilidades y por último, un nombre.

Un PJ recién creado que quiera interpretar al capitán de un barco debe usar un Aspecto de su personaje para ello. Al principio de la partida, tal barco solo puede ser una Pinaza, una Carabela, una Corbeta o un Mercante, elegido por votación entre todos los jugadores. Después, debe elegirse su Aspecto Principal y su Problema. Acto seguido, los jugadores eligen si añade un +1 a una habilidad del Barco o si añaden un +2 a una habilidad y un -1 a otra. Por último, los jugadores votan el nombre del Barco. En caso de empate en las votaciones, el jugador que interprete al PJ de mayor rango (presumiblemente el Capitán) tiene un voto doble.

Ejemplo práctico:

Raquel, Pepe, Nando y Ahmed ya se han hecho sus personajes. Raquel va a interpretar a la Capitana, así que deja un Aspecto libre. Primero, todos votan: Raquel, Ahmed y Pepe quieren una Carabela, mientras que Nando vota por una Corbeta en solitario. Carabela se queda, pues. Después, eligen el Aspecto Principal. Quieren que el barco sea uno ágil, de forma que Raquel sugiere el Aspecto Principal "Carabela de gran velocidad". Pepe, tras pensarlo un poco, entiende que un barco especialmente veloz puede ser debido a un bajo peso, de forma que añade el Problema de "Madera quebradiza" para el barco. Los demás están de acuerdo, y coinciden en añadir un +2 a Velas y un -1 a Casco, quedándose en +5 la primera puntuación y en +1 la segunda. Lo siguiente es votar un nombre. Pepe sugiere "Interestelmar"*, pero el DJ lo veta porque es estúpido. Ahmed sugiere un nombre de animal, y Nando dice que algo intimidante y que suene a veloz, así que sugiere algo que tenga que ver con las aves rapaces. Raquel le da un par de vueltas y sugiere "el Águila Errante" como nombre; mientras, Pepe ha sacado el móvil, ha buscado en Internet un generador de nombres y sugiere uno que le gusta: "el Montaraz Abisal". Con ambas propuestas sobre la mesa, votan. Pepe y Nando votan por "El Montaraz Abisal"; Raquel y Ahmed, por "el Águila Errante". Es un empate, pero el voto de Raquel vale doble, de forma que "el Águila Errante" es el nombre de la Carabela PJ. Por último, Raquel coloca en su ficha el Aspecto "Capitana inflexible del Águila Errante". ¡Ya están listos para surcar el Caribe!

Notas de juego

*Basado en hechos reales