Partida Rol por web

Quince hombres sobre el cofre del muerto

Cómo jugar a Hostis humani generis

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05/02/2018, 22:54
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Índice

1- Cómo jugar en un pequeño cómic
2- Guía de referencia
3- La ficha
4- Habilidades de HHG

Notas de juego

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05/02/2018, 22:56
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1- Jugar en un pequeño cómic

En este cómic (el original es en inglés, pero un alma caritativa lo ha traducido a español) se explica sucintamente todo lo básico sobre FATE.

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05/02/2018, 23:00
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2- Guía de referencia

Con esta pequeña guía introducida al final del manual, tendréis a mano muchos de los términos que usaremos durante la partida. No os asustéis: FATE es más simple que un botijo una vez te acostumbras a la mentalidad que requiere.

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05/02/2018, 23:02
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3- La ficha

Nombre:
Descripción: Refresco 3
Aspectos
Aspecto Principal  
Complicación  
Aspecto Secundario  
Aspecto Adicional  
Habilidades
Enorme (+4)  
Grande (+3)    
Bueno (+2)      
Normal (+1)        
Proezas
Proeza 1  
Proeza 2  
Proeza 3  
Estrés Físico          
Consecuencias Físicas
Consecuencia Física Leve  
Consecuencia Física Moderada  
Consecuencia Física Grave  
Estrés Mental          
Consecuencias Mentales
Consecuencia Mental Leve  
Consecuencia Mental Moderada  
Consecuencia Mental Grave  
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05/02/2018, 23:19
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4- Lista de Habilidades de Hostis Humani Generis

Agilidad: Esta habilidad mide la velocidad, flexibilidad y coordinación general del personaje.

Hurto: Esta habilidad mide la capacidad del personaje para moverse en silencio, levantar bolsillos o abrir cerraduras.

Contactos: Esta habilidad mide la cantidad de gente que conoce (personal o indirectamente) o cuanta información sobre el mundo tiene el personaje a su alcance.

Oficio: Esta habilidad mide la maña del personaje con los trabajos del día a día, como reparar algo roto, trabajar un campo de labranza, manejar velas, etc.

Convencer: Es la habilidad del personaje para crear y tejer argumentos convincentes.

Cabalgar: Esta habilidad mide la capacidad del personaje para usar un caballo y usarlo para desplazarse velozmente.

Navegar: Esta habilidad mide la capacidad del personaje para manejar el timón, controlar el tiempo atmosférico, ver corrientes, etc.

Empatía: Esta habilidad mide la capacidad del personaje para entender las motivaciones y sensaciones de otra persona (o animal).

Pelea: Esta habilidad mide la capacidad del personaje para abrirse paso en una pelea mediante sus puños y patadas, algún arma improvisada (como una botella o un remo) o a mordiscos si es necesario.

Armas: Es la habilidad para emplear armas cuerpo a cuerpo como espadas, lanzas, bayonetas, cuchillos o hachas.

Disparar: Es la habilidad que se emplea para disparar con un arma de fuego o un cañón o un arma a distancia más rudimentaria (como una cerbatana o un arco). O tirar una piedra.

Percepción: Es la habilidad para notar algo físico, como ver a lo lejos la bandera de un barco, oler que el ron no está tan bien como pensaba el resto de la tripulación, o notar algún cambio en la presión del aire.

Recursos: Es la cantidad de dinero de la que el personaje dispone y/o puede conseguir.

Filosofía: Es los conocimientos académicos que tiene el personaje, que van desde la Metafísica a la Botánica, pasando por la Historia o la Literatura.

Fortaleza: Mide la fuerza y resistencia física del personaje; la potencia de sus músculos y de su cuerpo en general. Con una puntuación de +2 o +3, el PJ gana una casilla extra de Estrés Físico, con un +4 o +5 gana dos casillas extra de Estrés Físico y con un +6 o superior gana 2 casillas de Estrés Físico extra y una casilla de Consecuencia Física Leve adicional.

Provocar: Esta habilidad sirve para producir una respuesta emocional en el oponente, bien sea intimidarlo, seducirlo o provocarlo para que te ataque.

Voluntad: Esta habilidad mide la resistencia del personaje frente a la presión y el esfuerzo mental, el autocontrol y la paciencia. Con un +2 o +3 gana una casilla extra de Estrés Mental, con un +4 o +5 gana dos casillas extra de Estrés Mental y con un +6 o más gana dos casillas extra de Estrés Mental y una Consecuencia Leve Mental adicional.

  Atacar Defender Superar Obstáculo Crear una Ventaja
Agilidad   X X X
Hurto     X X
Contactos     X X
Oficio     X X
Convencer   X X X
Cabalgar   X X X
Navegar X X X X
Empatía   X X X
Pelea X X   X
Armas X X X X
Disparar X   X X
Percepción   X X X
Recursos     X X
Filosofía     X X
Fortaleza   X X X
Provocar X X X X
Voluntad   X X X

 

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11/02/2018, 18:40
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5- Plantillas de Proezas

Una proeza es un rasgo especial de un personaje que cambia la manera en la que puedes usar una habilidad. Puede ser una mejora a la hora de emplear una habilidad, cambiar el uso de una habilidad o crear una excepción a una regla.

Proezas de mejora:

Este tipo de proeza hace ser mejor a un personaje en una circunstancia en particular. Normalmente, siguen la siguiente plantilla:
Cuando X y uso la habilidad Y, sumo un +2 a mi tirada de N.

Algunos ejemplos:
- Soldado de Trinchera: Cuando estoy tras una cobertura y uso mi habilidad de Disparar, sumo un +2 a mi tirada de Atacar.
- Encantador: Cuando hablo con alguien que no conozco y uso mi habilidad de Convencer, sumo un +2 a mi tirada de Crear una Ventaja.
- Escuela de esgrima española: Cuando enfrento a un adversario en un uno contra uno y uso mi habilidad de Armas, sumo un +2 a mi tirada de Defender.

Proezas de cambio
Permiten cambiar el modo en que una habilidad es usada. Puede servir para añadirle un uso a una habilidad o para poder emplearla de una forma no cubierta de forma habitual. Normalmente siguen esta plantilla:

Puedo usar la habilidad Y para hacer N cuando pasa X.
Puedo usar la habilidad Y en vez de V cuando pasa X.

Algunos ejemplos:
- Puñalada trapera: Puedo usar la habilidad Sigilo para hacer una tirada de Atacar cuando un oponente no sea consciente de mi presencia.
- Cuarenta años arriando vela: Puedo usar mi habilidad Navegar en lugar de Filosofía cuando intente recordar o conocer algún detalle marinero, como modelos de barcos, corrientes, historia de la piratería...
- Una red de mentiras: Puedo usar mi habilidad Engañar en vez de Contactos cuando estoy frente a alguien que se ha tragado alguna otra mentira mía.

Crear excepciones a reglas

Estas proezas son más complicadas de explicar, pero fundamentalmente modifican el uso de una habilidad de alguna manera que modifica las reglas y no está cubierta por los dos modelos anteriores. Algunos ejemplos:

- Revólver experimental: Puedo dividir mis aumentos en una tirada de Disparar en hasta seis objetivos.
- Saboteador: Cuando usas la habilidad Oficio para Crear un Aspecto como Saboteado o algo similar, siempre que un oponente intente arreglar tu destrozo tiene que enfrentar una oposición activa (con tu habilidad de Oficio) en lugar de una oposición pasiva.
- Puñaladas poco sutiles: Puedes usar la habilidad Pelea incluso cuando tienes una daga en las manos.

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11/02/2018, 19:12
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6- Extras

Hay dos extras en esta partida: las armas (que no tienen coste alguno) y los barcos (que sí tienen coste).

Armas

Cada arma tiene un valor. El valor se suma a los aumentos de daño que hace ese arma. La lista es la siguiente:

Puños:1. Incluye botellazos y sillazos, patadas, mordiscos y demás.
Espadas:2. Incluye otras armas como puñales, lanzas, hachas o bastonazos.
Pistolas:3. Es indiferente que sea una bala de mosquete o una bala de pistola.
Cañones:11

Barcos
Poseer un barco tiene un coste de un aspecto. Un personaje con un barco debe asignarle una puntuación de habilidades (esto es, darle un +1 a una habilidad de las que ya tiene O darle un -1 a una de las habilidades y sumar un +2 a otra), así como añadirle un Alto Concepto y un Problema.