Partida Rol por web

Ratoncitos

Pausa para reflexionar.

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14/12/2018, 13:53
Hegan Ridley

Hola amig@s, le he pedido a Búho que me dé de baja, ya que me equivoqué con la temática de la partida en concreto
 

Es una lástima pero te entiendo claramente, aun así espero coincidamos en alguna otra partida, saludos

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14/12/2018, 13:57
Hegan Ridley

Notas de juego

Finalmente escojo Silencio entonces

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14/12/2018, 14:08
Olessia

Dama, una lástima. Saludos y ojalá lo disfrutes como VIP.

Te entiendo, tampoco simpatizo de los solados y a mi gusto creo que la ambientación podía desarrollarse más en las otras alternativas que con un grupo comando (todos mis votos fueron para las otras opciones en los dos foros! vengo a contramano XD) Yo disfruto más del desarrollo del personaje, más en ambientaciones tan creativas y oscuras.

Pero si bien ganó la opción 4, que es de ataque coordinado contra los malvados magos, con mucha acción y a pura adrenalina, creo que hay espacio para darle vida al personaje (mucho mas limitado, claro, pues acatas ordenes y mueres, o  no las acatas y mueres más rápido XD) y nutrir su interpretación.

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14/12/2018, 14:35
Hegan Ridley

Concuerdo en parte, aunque creo que el mero hecho de ser soldados no significa que tenga que ser todo en blanco y negro, muchas cosas interesantes pueden pasar, la imaginación es muy creativa y no tiene fronteras, si quieres no acatas las órdenes y te vas por ahí a crear tu propio camino, o consigues unos pocos reclutas para un grupo independiente de resistencia, o te unes a los magos malos (suerte con eso), o quien sabe lo que nos espera... Yo pienso que de por sí la ambientación nos brinda hostilidad y mucha acción, aún sin empezar a jugar, que sucedan otras cosas y el nivel de desarrollo de cada personaje lo pone cada jugador para su propia satisfacción.

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14/12/2018, 16:34
Director

Hola a todos. En primer lugar quiero dar las gracias a todos los participantes por su sinceridad y en especial a Ozick y Dama por expresar sus pensamientos con total sinceridad. De verdad, muchas gracias porque estamos a tiempo de rectificar si es lo que la mayoría queréis.

Antes de nada, debo decir que si bien me gustaría dirigir esta partida, el rol para mi es un contrato social en el que participamos todos. Mi voto y la opacidad de la decisión del desempate entre Kemahn y Aeternal ha escamado a más de uno (Y con razón), por lo que algunas personas han terminado jugando a algo que no querían. Además en mi precipitación por llegar a Enero no he colgado la información necesaria acerca de las ambientaciones como para provocar una decisión más basada en la nostalgia que en el gusto y eso ha sido un grave error.

Hablando en plata, la partida es un mata-mata lineal sin profundidad? En absoluto, aquí de lo que se trata es de que os estrujeis el coco pensando en formas de liquidar al enemigo. Todo ello aderezado con una buena profundidad de personajes.

Al margen de lo que pueda gustar o no, esa sería la temática de la partida que tenemos ahora. No obstante y en virtud de hacer el tema lo más transparente posible, voy a llamar a una nueva votación exponiendo de nuevo todas las ambientaciones y ofreciendo información de las partidas de cada una de ellas. Creo que aún estamos a tiempo de hacerlo antes de que nadie se ponga a jugar a disgusto a nada (Cosa que por favor, no quiero que se haga!) y que todo embarranque por el camino.

Eso si, el asunto es que ésta vez querría que se destinase un ÚNICO voto a la ambientación y solo DOS entre las partidas ofrecidas. De esa forma, tendré más claridad a la hora de revisarlo todo. Como ya dije, esta vez no tendré ni voz ni voto. Y habrá un par más de ambientaciones a elegir en calidad de disculpa por la chapuza de reclutamiento.

Creo que es lo correcto. Además, el sistema variará según la ambientación.

En fin, vamos a ello:

Ambientaciones:

-Kemanh (Se ha jugado y además en este foro)= Fantasía post-apocalíptica donde magia y tecnología se entremezclan en varias especies y facciones que luchan por los recursos del devastado Yermo. Hay bastante material que leer y una gran variedad de tipos de partidas por jugar, destacando las más importantes tendríamos partidas de exploración, caza de tesoros, intrigas en los asentamientos, escaramuzas de guerra... es un mundo sencillo pero bastante interesante y con un contrapunto a la fantasía convencional refrescante.

En las partidas de Kemanh se hace mucho hincapié en el mundo que rodea a los personajes, las complejas culturas y en especial el dilema existencial conocido como Horizonte de Kaldam. Que en pocas palabras, es el segundo castigo que los dioses imponen a un elegido por su negativa de sacrificarse por el mundo. El primero de esos castigos, fue el apocalipsis y el segundo se acerca a la tierra mientras las distintas facciones eligen que diablos hacer.

-Quien lo encuentra se lo queda! (Acción/Exploración): Al parecer el desierto ha desenterrado una gran pieza de maquinaria antigua que han detectado decenas de cofradías caza-tesoros de Huan. El lugar está demasiado cerca del Pozo de Kradem para el gusto de todos pero las posbilidades de comer caliente y ascender sobre los demás son mágicas... verdad?

-Peregrinaje a Madre (Exploración/ Drama/ Terror): La tribu de Pico de Kormak está pasando por momentos críticos y momentos críticos requieren medidas desesperadas. Algo ha enfurecido a la Madre de la montaña y ahora "los que duermen" han despertado y espantado la caza, envenenado el río y llamado a la tormenta. Vuestros padres lloran pero el anciano ha decretado que todos los jóvenes deben partir para sanar el corazón de la montaña.

 

-Aeternal (Por probar)= El reino de Aeternia ha sido devastado por un cataclismo mágico conocido como la Ruptura y ahora los supervivientes viven en las ruinas de la civilización tratando de huir de los depredadores del mundo espiritual mientras buscan una forma de organizar una respuesta armada contra los Aquelarres de magos enloquecidos que consideran a la humanidad su rebaño. Partidas rápidas, sencillas y repletas de acción cazando o huyendo de magos superpoderosos.

-Opción 1 (Civiles) Ratoncitos (Drama/Terror/ Gore): Partida de supervivencia y huida en pos de dejar atrás un peligro letal. Indefensión, drama, certeza absoluta de muerte en caso de fallar y tensión constante.

Amsera era antaño un lugar pacífico cercano a la nueva costa formada tras el cataclismo. Un refugio pesquero para la crueldad del yermo central, rodeado de densos manglares. Entonces, el caminante Néstor enloqueció y su locura fue una bengala para el Aquelarre de Monna. Ellos quemaron el puerto, avivaron los manglares hasta que tomaron la propia Amsera y ahora... ahora corremos durante el día y corremos durante la noche en nuestros sueños, huyendo de sus gritos agudos "Ratoncitos!" "Corred ratoncitos!" y reconciliando el sueño susurrando:

A paraiso. Vamos a Paraíso. Siempre a Paraíso...

-Opción 2 (Civiles) Camino a Paraíso (Exploración/ Superviviencia): Similar a la opción anterior pero más relajada y centrada en la exploración del mundo. Ligeramente más larga que la opción 1 y con una probable continuación.

El camino de las montañas quizás no sea el más seguro. Pero entre eso y atravesar el llano con los 2.000 atronadores del Capitán, nos arriesgaremos con los picos helados y no hay más que hablar!

-Opción 3 (Civiles) Las Uvas de la Ira (Drama/Terror/Gore): No todo es catástrofe en Aeternia para aquellos que estén dispuestos a abrazar la esclavitud. E incluso los magos tienen su propia parodia de la civilización y el comercio. Una partida de exploración, comercio y quizás liberación del yugo de la esclavitud.

Los amos hablan en sueños sobre un banquete. Cuando preguntamos, sonríen y nos golpean para que no preguntemos más.

-Opción 4 (CEN) Respuesta directa (Acción) : Es hora de devolver el golpe. Partida de venganza en el papel de fuerzas militares clandestinas que conforman la Contraofensiva Estratégica Neoaeternia. Acción a raudales.

 

-Narua (Se ha jugado)= Se podría definir como un ensayo histórico fantástico y es bastante árido a nivel de complejidad para el jugador. También son las partidas que más me curro y disfruto con mucha diferencia. En Narua podéis encontrar:

-Decenas de Especies inteligentes con culturas prácticamente alienígenas en comparación las unas con las otras. Además, podéis aportar vuestro granito de arena ayudando a desbloquear especies restantes.

-Un mundo vivo en el que vuestras acciones tienen un gran peso y en constante cambio. Donde las acciones de otros jugadores en otras partidas influyen sobre la vuestra y viceversa.

-Un continente lleno de culturas, anomalías arcanas y facciones en liza por la supervivencia y la supremacía.

-Una profundidad de lore en constante cambio y participación. Decenas de formas de magia y submundos que explorar divididos en Esferas.

-Una implicación de partida a otro nivel. En serio, aquí es donde pongo toda la carne en el asador. Y os digo que Kemanh es sencillo al lado de ésto. Narua bebe directamente de obras como Malaz y Glorantha.

-Y aún así, se puede jugar rápidamente e irlo aprendiéndolo todo sobre la marcha.

-Falso Dios (Subterfugio/Planificación/Drama): Partida en la que sois criminales del submundo de la ciudad de Kavasthán. Cierto personaje de lo más inusual os dará un trabajo muy sencillo... robar un ídolo de un templo. Y los beneficios, son sustanciosos... menudo trabajo, verdad?

-Fumigación en punto crítico (Drama/Horror/Exploración): Las tierras del reino de Galaria están en crisis. La colonia fúngica de Babak se extiende sin control y los alquimistas contratados por el rey no dan abasto para incinerar los frentes. El tesoro real se agota y a pesar de la ayuda de Kavasthán, el reino se encuentra en una situación desesperada. Sin embargo, el alquimista Bartholomaws Traubeck propone una solución arriesgada: Penetrar en la selva fúngica y fumigar un nodo de esporas que esterilice ese frente y frene por completo su expansión.

El rey ha dado el su aprobación y la expedición se prepara. Dispuesta a adentrarse en lo que todos llaman "El horror verde".

-Erart (Se ha jugado. La 1ª Era en Umbría)= Mundo fantástico dividido en cuatro eras que ofrecen partidas radicalmente distintas. A saber:

-1ª Era: El Auge del Imperio Dragón= La magia está desatada y los adeptos del imperio dragón esgrimen poderes que rivalizan con los de los dioses. El imperio busca someter y conquistar el mundo pero para perdurar debe hacer frente tanto a las amenazas externas como a las insidiosas intrigas internas. 8 escuelas de magia, partidas prácticamente de magos con superpoderes y una guerra abierta de exterminio y dominación. Si te gusta ser el malo, esto es lo tuyo.

-Fuego purificador (Gore/Matanza): La ciudad rebelde de Essalia se resiste al dominio imperial y se acerca un cargamento de hierro negro proporcionado por los rebeldes. Si consigue llegar a la ciudad, Essalia se convertirá en un bastión inexpugnable. La orden para los Yelmos Rojos es clara: "Hay que tomar la ciudad. A cualquier precio".

-El cortalenguas (Investigación/Drama): Tres llaves de la bóveda del emperador robadas. Tres custodios asesinados y todos los guardias de los templos sin manos ni lengua para comunicar qué ha sucedido. Un comisionado ha sido enviado para esclarecer el asunto y evitar que la 4ª llave caiga en manos del misterioso "Cortalenguas". Por el imperio, no debéis fallar.

 

-2ª Era: El canto de los dioses muertos= Tras la caída del Imperio Dragón y el sueño del Guardián, la especie conocido como los Dibliir ha surgido a la superficie y su armada está conquistando y sometiendo nación tras nación. Fantasía clásica estándar con una vuelta de tuerca y partidas muy variadas. Por ahora se está jugando en Odagal y los Reinos Fronterizos que es un reino inspirado en la Galicia y Asturias del siglo XVI.

-La batalla del Ordan Kraig (Acción): La Armada Diiblir avanza y la república de Kastria reúne a sus fuerzas. La única esperanza de detener al invasor es resistir el tiempo suficiente para que el bosque despierte y los espíritus unan sus fuerzas con los defensores.

-La última esperanza del Ordan Kraig (Acción/Contrarreloj/Gestión de recursos): La batalla del vado del Ordan Kraig es la última baza del ejército republicano para detener a la Armada Diiblir. Y el as en la manga de la general Athana es que un grupo reducido de exploradores y druidas puedan despertar a los espíritus del bosque y el río y éstos aplasten a los invasores.

Partida que es a la vez una partida convencional y un minijuego de gestión de tropas y estrategia para resolver la batalla del Ordan Kraig. Es una partida dura, difícil, desafiante y con el añadido de que hay un tiempo límite antes de que las fuerzas aliadas sean aplastadas.

-3ª Era: Mundo de Cenizas= La civilización ha sido arrasada por la caída del Engendro y con él, una entidad alienígena conocida como la Horda se dispone a exterminar toda vida oriunda de la faz del mundo. Seis ciudades (Antes siete) son los últimos reductos de la civilización contra la amenaza de la Horda y su caída parece inevitable. Partidas duras, llenas de corrupción moral y con el único propósito de ver un nuevo amanecer entre las nubes de ceniza. También son válidas partidas de terror con civiles.

-La última noche del T3d1 (Acción/ Persecución/ Drama): Es el fin. La horda ha tomado Baluarte y los escasos supervivientes son sobrepasados. La única opción es despejar el camino y escapar en el tren experimental T3D1, conocido cariñosamente como Ted. Pero... para qué hacerlo? Aunque consiguiéramos llegar a Bastión... de qué serviría si la horda lo tomará igualmente?

-Vía Muerta (Horror/Drama/Supervivencia): Habéis conseguido salir de Baluarte antes de que la Horda lo devore todo! Incluso habéis podido robar un todoterreno cargado a tope antes de escapar!. Y ahora qué? Cual es el siguiente paso? A donde vamos?

-4ª Era: El Fin= Sobre ésto poco puedo hablar ya que afecta a la metatrama del universo de Juego. No lo recomiendo.

-Korven (Se ha jugado)= De la frustración tras leer la saga del brujo Geralt de Rivia surgió este mundo donde solo se puede jugar con un tipo de personaje: Cazadores. Curtidos individuos que hacen frente a las Amenazas que pueblan el Fragmento de Korven. One-Shots tácticos, rápidos y desafiantes.

Antes de nada, hay que aclarar que Korven no es un mundo. Es un fragmento arrancado de un mundo que vaga por el espacio y en el que la humanidad está en clara minoría. Los Cazadores son la única barrera entre los muy apretujados pobladores de Korven con ansias homicidas y la humanidad que intenta expandirse en una extensión de un tamaño menor al de España.

-Algo huele mal en las alcantarillas. (Exploración/Dungeon): No sólo es pescado podrido a lo que huele últimamente en las alcantarillas de Storegga. Y el hecho preocupante de que las ratas han abandonado su hogar habitual para invadir las casas... ha propiciado que os manden ahí abajo para aclarar el asunto.

-El Cinturón de Victos (Por probar)= Tras abandonar su planeta natal, los seis Conglomerados del sistema Victos han colonizado por completo el sistema y explotan sus recursos alimentando una colosal guerra civil que ya es conocida como La Guerra Infinita. Sin embargo, una nueva amenaza surge de lo profundo del espacio, un enemigo que desconoce el concepto de la paz y que amenaza con mostrar a los Victos que la Guerra Infinita puede que sea corta en comparación con el conflicto que se avecina. La primera partida será de terror espacial clásico pero ésta ambientación está enfocada e inspirada en StarShip Troopers y Warhammer 40.000... poco más hay que decir al respecto.

-Expediente 0: Génesis (?)= Capitán a la tripulación! Hemos recibido permiso de atraque y estaremos comiendo chocolate con churros con los Mancomunados en menos de una hora! Después del desastre del Keldraz I nos merecemos este descanso.

-Bonus! Aventuras en el archipiélago de Yenkue (Experimental/Por probar): En ésta ambientación viajaremos al enorme y exhuberante archipiélago de Yenkue, donde las tribus Yen se desarrollan con holgura en una tierra que es a la vez familiar y desconocida. Partidas en las que la exploración prima sobre todo en un mundo en el que una especie se divide en más de veinte razas cada una con su propia cultura. Hablamos de una ambientación que fue mi primer juego de rol como tal y en la que primaba más maravillarse con la geográfia y pasar un buen rato que las tramas hiperprofundas y trascendentales.

Las partidas son totalmente improvisadas y suelen jugarse en pequeños islotes en lugar de en las grandes islas principales. Es un tipo diferente de narración y estilo de juego a lo acostumbrado..

-Bonus! Puerta a la nada. (Metatrama): En compensación por ésta chapuza os ofrezco, si queréis, jugar una partida en la metratama de mi universo creativo. Será exigente y difícil pero creo que puedo hacerlo. En dicha partida seréis aspirante a "Reguladores". Personajes misteriosos con la capacidad de viajar entre mundos y cuya único propósito parecer ser el de guardar el "equilibrio". Nada más puedo decir al respecto.

Y ahora sí, todas las partidas y opciones que ofrezco está expuestas. Comentar que el sistema que usaremos será XD6 en lugar R y F para aligerar la carga de sistema al máximo o en última instancia, Hitos.

Por favor, votad la ambientación y vuestras partidas favoritas. Una vez tengamos hecha una criba, volveremos a votar entre las opciones de partida disponibles. Y entonces el que quiera, puede abandonar el barco sin ningún problema.

Si, se que es mucho que leer y que quizás lo enreveso demasiado pero ésta disertación me parece la forma más correcta de averiguar qué es lo que queremos jugar. Ni más ni menos.

Y después de éste MEGATOCHO me voy a tomar la tarde libre, me duelen los dedos...

Cualquier cosa, aquí estoy para lo que necesitéis. O,O!

Un saludo!

 

 

Notas de juego

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15/12/2018, 00:10
Sílex

Siento no haber estado muy participativa estos últimos días, en mi defensa diré que aunque no he posteado he estado leyendo cada publicación. :P

Por otra parte, voto a la OPCIÓN 4.

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15/12/2018, 01:46
Sargento Miller

Yo imaginé justo eso. Podemos rolear bien siendo soldados. No es necesario que nos la pasemos matando matando matando. Que acción no significa disparos y tirar dados 99% de la veces. Podría ser una persecusión, misiones al azar, o cada uno a su bola con sus objetivos.

Me gusta la opción Aeternal opción 4. En caso de que elijan la misma ambientación, pero en otro modo. Siempre puedo ser soldado con la misma historia, asi que ¿que tanto?

Sí todos prefieren mucho alguna otra. No tengo problema, Kemanh estaría bien. Y jugaría cualquier variante, y las otras ambientaciones también están bien para mí. Así que me sumo a la tendencia colectiva.

PD: Erart y Narua también me llaman la atención mucho. Por lo que realmente no me importa cual escojan. Me divertiré. 

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15/12/2018, 02:10
Dasha Schulz

A mí también me gustan todas, aunque Aeternal me pica la curiosidad. 

De Aeternal sigo diciendo la primera opción, la de los ratones, o la cuatro. De todos modos lo mismo que 1. No tengo problema en rolear ninguna de las partidas propuestas, todas me gustan y veo puntos fuertes en cada una de ellas. También coincido en que un soldado puede tener un buen trasfondo, personalidades muy diversas y demás. No me parece que por ser una partida de acción el roleo vaya a ser escaso de por sí, todo depende del máster y los jugadores, y creo que aquí todos queremos exprimir los pj además de las armas :P 

En todo caso, por mi está bien cualquiera, aunque esas dos son las que más me llaman en este momento. Pero con lo que decida la mayoría ahí estaré yo, dando guerra.

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15/12/2018, 02:42
Sargento Miller

Magma me caía bien. Ahora me cae tres veces mejor xD

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15/12/2018, 02:45
Director

Notas de juego

Cuento entonces 3 votos a Aeternal. Y 3 votos a la opción 4 y 1 a la opción 1.

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15/12/2018, 02:54
Olessia

Bueno, máster, has ampliado el abanico de opciones, cuando nos escribimos no era mi intensión replantear la partida, pero estoy agradecido por tener en cuenta lo dicho.

Coincido con Magma y Enmel en que se puede rolear un soldado, un poco lo había escrito en el post anterior. Pero también es cierto que las partidas de acción tipo comando no son precisamente las mas interesantes para desarrollar tramas y trasfondos de los personajes (se puede rolear a nivel interpretación, claro,  pero hay poca libertad para sacarle el jugo al personaje en otros aspectos y tienden a ser bastante lineales)1. Tal vez es que no es mi estilo, y se trata solo de eso.

En cuanto a la ambientación, lo único que me hace ruido de Aeternal (en concordancia con lo dicho) es esa idea de acción continua que a mi gusto linealiza un poco la partida, pero no me disgusta nada de la ambientación en sí. Personalmente, la de Malaz y la del Imperio dragón me parecen interesantes al igual que a Enmel, y creo que ofrecen muchas oportunidades para desarrollar ampliamente al personaje.

Mi voto es para Narua, opción 1 y 2 . Aunque sea la partida más difícil, habiendo conocido ese mundo por sugerencia del máster y Enmel, la opción vale la pena para mi... por cierto, empecé a leer el segundo libro ;).

PD: coincidí con Magma en otra partida, y me cae cuatro veces mejor! Espero en esta poder bailar con ella XD

Notas de juego

1Ghys (Enmel, Magma, Nuevo Usuario) y Tiziano (Magma) fueron justamente personajes no lineales, con trasfondos complejos y mucha libertad de juego. Los cito a modo de ejemplo para los que conozco ;)

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15/12/2018, 03:25
Director

Apuntado un voto para Narua y para las partidas de Narua.

Notas de juego

Yo voy por el noveno, Polvo de Sueños. Vas a flipar.

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15/12/2018, 03:29
Sargento Miller

Cagar libera la mente. Y justo pensé en darte la razón. La acción no quiere decir que vaya a ser todo lineal, pero de por si, sí limita las opciones de todos. Por lo que así como sigamos en Aeternal y cambiamos a "otro modo", los apoyo con la opción 1. 

Siempre puedo ser un supresor ;) 

¡Ahora los dos me caen mejor cinco veces! Competenciaaaaaaaaaaaaaaaaa... jajaja.

PD: Coff... Coff... Sé que todos quieren ser magos. Coff... Coff... Narua. ¿Qué? Que frío hace. Malvado diciembre. 

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15/12/2018, 03:34
Pinga Aandaleeb

He digievolucionado, ahora ya no soy un dibujo deforme de 2 dimensiones. ¡Ahora soy el entrenador personal de Gust! ¿Monedas ? ¿Alguien quiere proteccion en la partida ?

Y ahora entrando al tema de la partida, levanto mi mano para la partida Narua, opcion 2.

Pero independientemente en que termine la votacion al final, no tendra problema con rolear lo que sea, con tu experiencia en la anterior partida. Seguro que no sera una partida tan simulador de Doom. Bum,dum du ru dum! Ra ta ta ta! Tendra su parte de roleo, y sus cosas. Despues de todo, si todo el rato fuera puro accion, seria aburrido, mesclar humor,alegria,tristeza,sorpresa,misterios y demas emociones son cosas que buenos master realizan :3

Notas de juego

Master, deberias leer un arcoiris de Gravedad. Yo entiendo que son cientificos que buscan un perro, y una desea seriamente en su vida tener una zorra y ¡Canciones de piratas, mientra caen los V-2!

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15/12/2018, 03:48
Sargento Miller

Coff... Coff... Chupamedias... ¿Qué? Maldita tos.

jajajaja 

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16/12/2018, 01:29

Hola, no se si es tarde para llegar al debate (?)

 

Primero que nada agradezco mucho la opción de que podamos elegir nuevamente como plantear la partida. A mi Aeternal me llama la atención, pero no más que otras opciones como Narua en varias de sus variantes (Mundo de Cenizas creo que voté). Como sea, están todas muy bien, es un universo muy rico.

 

El tema es que sobre las opciones dentro de Aeternal creo que estoy de acuerdo con algunos compañeros, y aunque no tengo problemas con rolear a un soldado (no tiene que ser un soldado malo, al fin y al cabo son "la resistencia", a mi juicio son más una guerrilla que un ejército como tal, si no lo he entendido mal) si es verdad que no es un rol con el que me acabe de sentir cómoda. De todas formas, es algo interesante desafiarse con ese tipo de personaje....

 

El tema es que creo que un conflicto como el que se plantea tiene aristas más interesantes para abarcar ... Personalmente en la ficción en estos casos se suele fijar poco la vista ( últimamente algo más) en los civiles, en la gente de a pie que vive estas catástrofes y en como las enfrenta. Por eso las otras opciones me parece más interesantes, entre otras cosas porque también prefiero partidas más bien narrativas, con momentos pausados y sobre todo mucho espacio para desarrollar a los personajes... Que si, que puede hacerse en la opción 4, pero siento que las otras son más afines a esto. En especial, me llamaba la atención la opción tres, quizás combinada con alguna de las otras.... Me llama mucho la atención desarrollar personajes que han tenido que aprender a vivir en la sociedad de los magos dementes, y como lo hacen. No se, podía combinarse con algo de acción si estos tipos contactaran con alguna organización de resistencia del interior, o si se combinara con las opciones 1 o 2 (las de huída). Supongo es que también me gusta meter en líos a personajes que no están preparados para ello. En una partida de D&D en la que estoy soy la pobre hija de un posadero y es super interesante ver como mi personaje parte de ser una nulidad y poco a poco evoluciona a ser una guerrera despiadada ... Me resulta mucho más interesante que si hubiera sido una orcoamazona tope OP desde el vamos.

 

Pero bueno, esa es mi opinión, lo que sea que salga lo jugaré y estaré feliz ^^, pero doy mi voto a la opción 3 y a la 1, o a ambas combinadas c:

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16/12/2018, 01:46
Director

Se toma nota. Pero de ambientación, votas a Aeternal?

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16/12/2018, 11:43

Si, va. Por qué no?

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16/12/2018, 16:06
Director

4 votos a Aeternal, 2 a Narua.

Aeternal:

3 votos Opción 4.

4 votos opción 1

1 voto opción 2

1 voto opción 3

Narua:

2 votos opción 2.

 

Adelanto que la de Ratoncitos es bastante pero BASTANTE dura. Y no bromeo.

 

 

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16/12/2018, 17:15
Sargento Miller

¿Puedo seguir siendo soldado en la opción 1?