El combate se divide en dos fases, tirada de estrategia donde se define que bando actúa primero y resolución de movimientos y acción de cada uno de los miembros de cada bando.
Comienza con una tirada de Sabiduría hecha por un representante de la corte, para determinar la iniciativa y establecer que bando comienza primero. Si la corte o los enemigos.
Los personajes de un bando pueden actuar en el orden que prefieran. Pero sus movimientos y acciones deben realizarse una detras de otra inmediatamente. No es posible, mover, actuar y luego volver a mover.
Ejemplo: Paco quiere atacar a un personaje pero este esta a dos casillas de distancia. Paco tiene montura, por lo que puede moverse 2 casillas y llegar. Paco tambien podria atacar a un enemigo a una casilla , pero entonces perderia uno de movimiento, y se quedaría ahi, sin poder volver a moverse después de atacar.
En resumen, Paco podría realizar su movimiento o acción en el orden que prefiera, pero uno seguido del otro, sin poder esperar a que otro personaje actue, y luego completar una de sus dos acciones, tampoco.
El campo de batalla se divide en 6 zonas, 3 aliadas y 3 enemigas. Cada zona tiene su propio nombre, siendo la más cercana a la otra la Vanguardia(A), la intermedia, la retaguardia(B), y la más alejada, Cuartel (C), como se representa en el gráfico a la derecha y abajo
Por lo tanto, al realizar un movimiento, se hace de zona en zona.
C | |
B | |
A | |
A | Enemigox10 (Valor 10) (Las x representan unidades de enemigos agrupados en una zona) Aliado 2 (Valor 3); Aliado 1(Valor 1) |
B | |
C |
Si hay un enemigo en tu misma zona, es posible que no puedas avanzar más, a esto se le llama obstrucción de avance.
Se compara la suma de atributo de Valor total entre los aliados dentro de esta zona y el total de Valor de los enemigos. El Bando con mayor Valor, puede avanzar hacia delante y el menor, no.
Si tu avance esta siendo obstruido y aún así quieres avanzar, puedes sacrificar Subordinados para forzar un camino entre los enemigos. Esto se llama romper filas y se trata como una acción de interrupción. (No exhausta y puede usarse en cualquier momento)
Para usarse cualquier aliado dentro de la zona en conflicto, debe sacrificar 1d6 de subordinados y se anulan los efectos de un avance obstruido.
Un ataque es cuando eliges un arma u otro objeto para hacer daño a un enemigo. Para hacerlo debes elegir el arma, el objetivo del ataque, hacer una tirada y determinar el daño.
Hay dos tipos de Armas, cuerpo a cuerpo y de Rango. Un objeto usado como arma de cuerpo a cuerpo tiene 0 de rango y 1 de Daño.
Selecciona un objetivo que este dentro del rango que estas usando. Un arma de rango 0, solo puede seleccionar a alguien en tu misma zona.
Si estas usando un arma de rango, el objetivo debe estar dentro del area de efecto de un fragmento de estrella
Ejemplo:
C | Ogro 1- A rango de la estrella de PJ-1 |
B | Personaje 1 (Fragmento estrella nv 1) a Rango de la estrella de PJ-1 |
A | A rango de la estrella de PJ-1 |
A | Ogro 2- Fuera de Rango de estrella de PJ-1 |
B | |
C | Personaje 2 con arma rango 2 |
En este ejemplo, el Personaje 2, no puede hacer daño ni al Ogro 1, porque esta fuera de su rango del arma, ni al ogro 2, porque este no esta dentro del rango de un fragmento de estrella
El laberinto es un lugar oscuro, cuando no hay estrellas. Solo los monstruos nacidos en las penumbras pueden ver en la oscuridad.
Para determinar si un ataque tiene exito o no, has una tirada de 2d6, sumandole tu atributo de Valor. Si es un critico, has una tirada de 2d6 en la tabla de criticos, para ver el efecto de tu critico y su magnitud, y de la misma forma si es una pifia.
Despues de hacer daño igual a (El daño de tu arma + Hostilidad hacia el objetivo), tu personaje pasa a estar Exhausto. Los monstruos que queden a 0, mueren, Personajes o npcs importantes, pasan a estar inconscientes.
Además del ataque de un personaje, pueden en su lugar realizar otro tipo de acción. Estos son:
Te mueves a ti mismo y a un personaje incosciente en tu misma zona, o una zona adyacente. 1 Zona.
Puedes cambiar cualquier número de objetos equipados con un personaje en la misma zona.
Puedes examinar un objeto que fue descrito en la narración del sitio, haciendo una tirada de Sabiduria o Pericia con una dificultad igual a (Numero de Miembros de la corte +7). Si tienes éxito, descubres cualquier trampa o información en el area que has buscado. (Tipos de áreas: Corredores adyacentes, Sala actual, objeto en específico)
Si has descubierto una trampa que puede ser desarmada con una tirada. Si la trampa fue colocada por un monstruo, puedes intentar desarmarla estando en la misma zona, si no, estando en la zona de cuartel enemiga.
Un personaje en la zona de cuartel enemiga puede intentar desarmar cualquier trampa descubierta.
Cualquier otro tipo de acción de soporte, como cooperativa, de habilidad u objeto. Si el GM lo permite, también puedes realizar cualquier otro tipo de Acción.
Tipos de acciones especiales, en lugar del ataque o acciones de soporte. Después de estas pasas a estar exhausto.
Puedes realizar un movimiento extra.
Puedes realizar este movimiento cuando todos los personajes aliados esten en el cuartel aliado. Se hace una tirada de Pericia. La dificultad es igual a la defensa más alta entre los enemigos. Si es exitosa, todos los enemigos son removidos del campo de batalla. Y los personajes regresan a la sala en la que se encontraban anteriormente.
Si los monstruos tienen exito en escapar, pueden ser colocados en una sala a elección del GM
Todos los personajes Exhaustos pasan a estar Libres para actuar. Se repite la tirada de Estrategia
Si un personaje importante ve reducidos sus Hp a 0 o menos, lanza 2d6, y se ve el resultado en la tabla de heridas fatales. Despues de aplicar los resultados, si el personaje sigue a 0 o menos, queda inconsciente.
Un personaje insconsciente esta exhausto y no puede realizar acciones. Su defensa se vuelve 7 y si recibe daño, muere.
Cuando un personaje ve reducidos sus puntos de vida a 0 o menos. Hay la posibilidad de que pueda beneficiarse de acciones de interrupción como habilidades de oraculo o objetos de recuperación como pociones. Si el personaje con 0 o menos de vida, ve aumentada por encima de 0. Entonces no hay necesidad de tirar en la tabla de heridas fatales.
Un personaje muerto solo puede revivirse si se beneficia de los efectos de un Elixir o un santo grial, durante la aventura en la que murió.
Puedes intentar intercambiar información o recursos con monstruos o NPC que se hayan rendido y permanezcan vivos después del combate.
Un personaje en el cuartel enemigo aumenta sus tiradas de ataque en 2
Si un personaje lo desea, puede contenerse y reducir en 2 su tirada de ataque y daño. Si logra que un enemigo vea reducida su vida a 0, queda inconsciente en lugar de morir.
Es cuando los personajes dejan el reino, entran en el laberinto, exploran salas, pelean y acampan. Van de sala en sala intentando completar el objetivo del escenario. Generalmente, el objetivo será derrotar al Jefe final.
Si el Jefe final o gobernante de una región es derrotado, esta región puede ser añadida al territorio del reino.
Las acciones dentro del laberinto se gestionan dentro de ciclos llamados Cuarto de Turno, o simplemente cuartos. Cada cuarto de turno consiste en: Fase de Entrar a una Sala, Fase de Resolver Encuentro, y Fase de Campamento.
Cada 4 Cuartos de turno, pasa 1 turno. Después de 3 turnos, la corte pasa a estar cansada.
Si todos los miembros de la corte son derrotados, regresan al reino y se procede a la fase final del juego.
La corte se mueve de la sala actual, a una sala adyacente conectada por un corredor. Si esa sala, tiene una entrada/salida, pueden moverse a otro mapa.
Cuando la fase de laberinto comienza, el unico movimiento que pueden hacer es entrar a una sala con una entrada.
Si se pretende mover a través de salas exploradas, se pueden atravezar todas con un solo movimiento. Sin embargo esto aumenta las probabilidades de encuentros aleatorios.
Después de entrar a una sala un evento ocurre
La primera vez que entras a una sala, el GM describe el interior de la misma, los corredores conectados a ella, los objetos y seres vivos en su interior,etc. Si esa sala ya ha sido explorada, un encuentro aleatorio podría ocurrir.
Cuando entras o sales de una sala ya explorada, el representante de la corte lanza 2d6. Si el numero es menor o igual a (Numero de Miembros de la corte + Numero de Movimiento por Salas Exploradas + Numero de Cuartos de Turnos transcurridos en esa sala), entonces un encuentro aleatorio ocurre.
Los monstruos serán neutrales. Si los personajes eligen negociar se reduce 2 en el resultado.
Monstruos encontrados usualmente tendrán una de tres respuestas, hostiles, neutrales o amigables.
Aquellos que están hambrientos o guardan algún tipo de resentimiento hacia los miembros de la corte. Es posible encontrarse monstruos neutrales o incluso amigables, que se vuelvan hostiles, después de que la corte haya matado otros monstruos de sus tipos en el laberinto. Si un encuentro con monstruos Hostiles ocurre, el combate empieza inmediatamente.
Estos son los que guardan algún tipo de sentimiento cálido hacia la corte, humanidad o los aventureros y no intentaran hacerles daño. Si la corte los encuentra, pueden elegir entre combatir o comerciar con ellos. Si eligen combatir, se vuelven hostiles. Si eligen comerciar se procede a la fase de campamento y las reglas de comerciar.
Son monstruos cautos, con no necesariamente reacciones positivas, pero no intentaran atacar o escapar inmediatamente. Si la corte los encuentra deben decidir si pelear o negociar. Si se intenta negociar, se resuelve el encuentro con las reglas de negociación
El representante de la corte lanza 2d6. Después de resolver el efecto en la tabla de negociación se procede a la fase de campamento o de combate.
Una vez el encuentro ha sido resuelto, y estas corto de tiempo, puedes correr hacia delante. El representante de la corte hace una tirada de Carisma. La dificultad es igual a (Total de subordinados con la corte x1/10 + 7) si la tirada es exitosa, puedes pasar a la siguiente sala directamente y resolver la fase de entrar a una sala nuevamente.
Si falla, pasas a la fase de campamento
Después de que los encuentros han sido resueltos por combate o negociación, o incluso si no los hubo, procedes a Acampar. Durante esta fase, cada miembro de la corte puede elegir una de las siguientes acciones de planificación. Una vez han actuado, pasan a estar exhaustos
Buscas dentro de la sala. Puedes encontrar trampas o información.
Inviertes un poco de tiempo en descansar. Lanza en la tabla de descanso de tu interes 2d6 (Sabiduria, carisma, valor o pericia)
Puedes intercambiar cosas con monstruos amigables
Envías a tus subordinados a investigar una sala adyacente a la que te encuentres, igual que en la fase de Reino.
Si hay una trampa descubierta, puedes intentar desactivarla
Puedes realizar 1 acción de Soporte o Planificación, acción cooperativa, usar una habilidad u objeto del mismo tipo de acción. Y si el GM lo permite, realizar otro tipo de acción
Puedes ser recibidos por daño, efecto de habilidades o trampas, etc.
Recibes 1 de daño en el fin de cada turno en combate, y en el fin de cada cuarto de turno, en la fase de laberinto. Puede ser removida descansando al acampar, o regresando al reino
Pierdes tu concentración para pelear. No puedes ganar puntos de comando de ninguna fuente. Puede removerse sacando un critico o una pifia. O regresando al reino.
Has ganado tanto peso que se te dificulta moverte. Recibe 1 de daño al moverte en combate. Puede removerse no comiendo durante un turno en fase de laberinto, o regresando al reino.
Tu forma ha cambiado por magia. Sufre una pifia cuando los dados en una tirada de accion son 3 o menos.
Un personaje dormido está exhausto. Puede ser removido al recibir daño, o al final del combate. Si vuelve a recibir el estado de dormido, recibe 1d6 de daño en su lugar.
Durante el combate, si no hay enemigo dentro de rango, debes moverte hacia un enemigo. Cuando atacas, debes elegir al azar a un enemigo dentro de rango. Puede ser removido regresando al reino.