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Relatos Anarquistas - V5

Reglamento V5

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12/05/2022, 20:34
Narrador

Acá encontré unos videos de 10 minutos promedio cada uno. Explican bastante bien la reglas en general. El segundo y tercero en realidad serían sólo los primeros 5-6 minutos, luego habla de temas varios. 

Creo que es una buena introducción sobre cómo es el sistema, y de paso una alternativa audio-visual, que muchas veces es más fácil de asimilar que una pared de texto.



 

Ahora mismo igual estoy formateando un resumen de las reglas versión texto, que al pegarlo acá desde el archivo pdf me queda un bloque de palabras bastante abominable xD

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12/05/2022, 21:45
Narrador

 

Resumen de reglas en versión texto, porque viene bien tener ambas opciones a mano, y ya me queda este apartado listo por si monto otras partidas en un futuro.

También es útil con tanto texto usar Control+f para encontrar directamente el apartado a consultar.

 


 

FUERZA DE VOLUNTAD

 

Fuerza de Voluntad = Compostura (S) + Resolución(M)

 

Gastar Fuerza de Voluntad (1 pto daño superficial)

- Volver a tirar hasta 3 dados normales (P296)

- Tomar el control del PJ durante un turno en Frenesí, Dominación o Presencia (P255)

- Realizar pequeños movimientos mientras estás empalado con una estaca en el corazón

- Ignorar penalizaciones de daño a la Salud, incluido estar Impedido, durante un turno

 

Recuperar Fuerza de Voluntad, daño superficial

- Al inicio de cada sesión eliminan tanto daño superficial como Compostura o Resolución

- AdN una vez por sesión, si actúa de forma inequívoca para culminar un Deseo, recupera un punto superficial

- AdN interpretar un crítico conflictivo (p207), fallo bestial (p207), Frenesí (209) o Compulsión (208) de modo suficientemente dramático como para saciar a su Bestia. 1 o más puntos superficiales

 

Recuperar Fuerza de Voluntad, daño agravado

- AdN recupera uno o más puntos si actúa de modo significativamente beneficioso para una Piedra de Toque o mantiene firme una Convicción en contra de su propio interés.

- Al final de una sesión en la que el PJ haya trabajado de forma activa en pos de su Ambición recupera un punto de daño agravado.

 


 

DONES Y PRECIO DE LA SANGRE

 

- El Rubor de la Vida: Aparentar estar vivo cada noche. Control de Enardecimiento (217)

- Arrebato de Sangre: Aumenta un Atributo en una tirada según Potencia de Sangre. Control de Enardecimiento. (218)

- Alzarse: Cada noche que el vampiro se alza hay que hacer Control de Enardecimiento.

- Frenesí: Para resistirlo tira Fuerza de Voluntad + 1/3 Humanidad (redondea abajo) VS Dif de la provocación AdN. Cuesta 1 turno resistirlo. (219 y 220)

  • Inmunes penalización de Salud sin mutilación.
  • Solo pueden usar Disciplina físicas (Celeridad, Fortaleza y Potencia)
  • 3 dados adicionales en reservas de Resistencia (o +2 en Dif al atacante) contra Disciplinas mentales (Dominación y Presencia)
  • Puede usar tirada de Voluntad para controlar al PJ en un único turno, no puede usar Fuerza de Voluntad para repetir dados.
  • No puede caer en Frenesí por otro estímulo ni adquirir Compulsiones
  • Intenta alcanzar su objetivo a cualquier precio hasta que lo logre o acabe la escena.

 

TIPOS DE FRENESI

 

- Furia: Después de destruir al blanco de su ira, el vampiro puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 3 (o 5 si quedan enemigos) para terminar el Frenesí.

- Hambre: Cuando falle un control de Enardecimiento con Ansia 5, hará una prueba de Frenesí de hambre. El Frenesí de hambre acaba cuando el vampiro alcanza un Ansia de 1 o inferior. Ver más detonantes (P220)

- Terror: Se manifiesta cuando el vampiro se enfrenta a una amenaza como la luz solar o las llamas desnudas. Huye del peligro sin consideración por nadie ni por nada en su camino. El Frenesí acaba cuando el vampiro ya no percibe ningún peligro o cuando acaba la escena.

 


 

CAZA

 

El jugador hace una prueba simple contra la dificultad del territorio de Caza que haya escogido

- BOLSERO: Inteligencia + Callejeo

- CLEAVER: Manipulación + Subterfugio

- CONSENSUALISTA: Manipulación + Persuasión

- GATO CALLEJERO: Fuerza + Pelea ó Astucia + Callejeo para encontrar a una víctima.

- GRANJERO: Compostura + Trato con Animales

- OSIRIS: Manipulación + Subterfugio o Intimidación + Fama

- REINA DEL AMBIENTE: Manipulación + Persuasión

- SANDMAN: Destreza + Sigilo

- SIRENA: Carisma + Subterfugio

 


 

EJEMPLOS TIRADAS DE HABILIDAD

 

- Destreza + Etiqueta (Dif 4): Comportarse en la cena del gobernador

- Astucia + Supervivencia (Dif 4): Encontrar refugio con prisa, daño agravado por éxito que falte.

- Destreza + Subterfugio VS ½ Astucia + Consciencia: Distraer al guardaespaldas guardar navaja. Tipo ½ en lugar de tiradas enfrentadas (contienda).

- Carisma + Intimidación VS la del enemigo: Intimidar. Tipo contienda

- Astucia + Artesanía (Dif 3). Reforzar puerta. Cada éxito adicional +1 a la dif de entrar

- Carisma + Interpretación (Dif 3): Hacerte con un grupo de groupies

- Resistencia + Sigilo: Ocultarte inmóvil de guardias distraídos. Una hora por cada éxito.

- Manipulación + Intimidación (Dif 4): Responder a una amenaza en el Eliseo sin que se note abiertamente y dejando claro tus intenciones.

- Astucia + Conducir (Dif 5): Esquivar a tiempo una caja de la furgoneta que persigues.

- Manipulación + Trato Animales (Dif 3 + Severidad de tu Prohibición): Distraer a los perros guardianes mientras te cuelas.

- Astucia + Intimidación (Dif Manipulación o Etiqueta del otro): Te amenazan. Averigua que quería decir con el comentario.

- Fuerza + Pelea con Armas (Dif 3): Atraer la atención de la mafia clavándole la mano al secuaz a la barra de roble con tu cuchillo.

- Astucia + Conducir (Confrontación): Para ponerte a la altura del coche y que los compañeros salten, si fallas el coche escapa.

- Carisma + Callejeo: Averiguar lo que sabe la gente en las calles de una banda criminal. Te llevará toda la noche.

- Inteligencia + Latrocinio: ¿Qué tipo de alarma tiene este lugar? Mas éxitos = más información

- Manipulación + Persuasión (Confrontación): ¿Qué historia creerá el Príncipe, la tuya o la del enemigo?

- Manipulación + Finanzas (Dif 5): Convencer al funcionario del tribunal que eres inspector de Hacienda y tienes que ver los registros.

- Inteligencia + Ocultismo (Dif 6 -punt Lingüística): Leer la versión alemana del Libro de Nod sin que se pierda nada en la traducción.

- Resistencia + Atletismo (Contienda): Dejar atras a tus perseguidores

- Carisma + Academicismo (Leyes) (Dif 4): Convencer al agente de inteligencia de que te libere antes de que amanezca para hacer una petición suficientemente elocuente ó…

- Manipulación + Política (Dif 5): para que tus agentes tiren de los hilos entre bambalinas.

 


 

INICIATIVA

 

Los personajes actúan en un orden descendente.

- Comienzan quienes ya estaban combatiendo cuerpo a cuerpo,

- Sigue el combate a distancia,

- Después el combate cuerpo a cuerpo recién iniciado

- Y luego todo lo demás.

- Si es necesario, desempata comparando Destreza + Astucia; si son iguales, con los puntos en la Habilidad requerida.

 

METODO CLASICO DE INICIATIVA: Compostura + Consciencia. Si hay empate, los PJs van antes.

 

ATAQUES POR SORPRESA

 

- Destreza + Sigilo contra la mayor Astucia + Consciencia de los oponentes

- El primer ataque realizado tras lograr la sorpresa generalmente debería realizarse a una dificultad invariable de 1, lo que permite impactos devastadores.

 


 

COMBATE FISICO

 

- Fuerza + Pelea (sin armas)

- Destreza + Pelea con armas (armas ligeras cuerpo a cuerpo)

- Fuerza + Pelea con armas (armas pesadas cuerpo a cuerpo)

- Compostura + Armas de Fuego (pistolas, escopetas, rifles) (-2 sin cobertura en tirada de conflicto)

   o Recargar es acción secundaria del turno (-2 dados en la acción principal en la que se realiza)

  • Los cargadores de mayoría de pistolas y fusiles automáticos duran dos turnos
  • Las armas de cargadores de 30 cartuchos o más duran tres turnos.

   o +1 dado el que mayor cadencia de tiro tenga en un conflicto de tiroteo

- Destreza + Atletismo para usar armas arrojadizas

- Esquivar = Destreza + Atletismo (-2 sin cobertura contra Armas de Fuego)

- Un personaje que se enfrente a múltiples oponentes pierde un dado de su reserva cuando defiende contra cada oponente sucesivo que lo tenga por objetivo. Para atacar a múltiples oponentes a la vez es necesario dividir la reserva de dados.

- Disparos dirigidos: Se restan éxitos de la tirada.

 

ATACAR CON TODO (298) Lo arriesgas todo, dejando de lado la seguridad a cambio de un mayor efecto.

- Concede un +1 al daño al atacante, pero no le permite defenderse contra ningún ataque

- Si usa un arma a distancia, esta táctica también vacía el cargador.

- Esta opción no puede usarse atacando por sorpresa.

- Si el ataque falla, todo el que actúe contra el combatiente obtiene un dado adicional a sus reservas el siguiente turno.

 

DEFENDER CON TODO

- Un personaje que se concentre sólo en su protección y nada más recibe un dado de bonificación a todas las tiradas de defensa en ese turno.

- Puede realizar una acción secundaria.

- Si el personaje dispone de una cobertura sólida y puede esconderse por completo tras ella, esta ventaja podría convertirlo en inmune a los ataques a distancia, suponiendo que no lo flanqueen.

 

MANIOBRAS Y ACCIONES SECUNDARIAS (297 y 298)

- Acciones no tan nimias como las gratuitas, pero que no requieran una tirada, y a las que no sea posible oponerse de alguna otra manera.

- Las acciones secundarias sustraen dados de la acción principal del personaje.

- AdN la cantidad que pueden hacerse en un turno.

- Ejemplos de acciones secundarias podrían ser preparar un arma, manejar un aparato, moverse más de unos pasos, hacer un recado u ocuparse del propio refugio.

 

PRESA (301)

- Fuerza + Pelea, si sacas más éxitos no dañas, pero retienes al objetivo impidiendo moverse y atacar a otros, pero él sí puede atacarte a ti.

- Al siguiente turno contienda de Fuerza + Pelea, si vuelves a vencer puedes:

  •  Dañar al enemigo por el margen de éxitos de manera normal
  • Morder al enemigo sin penalización y causar 2 puntos de daño agravado (213)
  • Mantenerlo inmóvil - Si el combatiente inmovilizado vence, escapa y puede moverse libremente el siguiente turno.

 


 

COMBATE SOCIAL

 

- Carisma + Persuasión (Adulación)

- Manipulación + Etiqueta (Acoso)

 

EJEMPLOS TIRADAS COMBATE SOCIAL AVANZADO

 

- Para intimidar con la mirada a una banda rival se usa Resolución + Intimidación.

- Intentas convencer al Príncipe de que tu rival está mintiendo; tu rival hace lo mismo; usa Manipulación + Persuasión.

- Intentas mejorar tu posición social en el Elíseo; también tu rival. Usa Compostura + Etiqueta.

- Una confrontación entre raperos (siglo xxi) o un duelo de poesía (siglo xvii); usa Astucia + Interpretación.

- Ganar un concurso de arquitectura para convencer a la ciudad de construir su nuevo puerto deportivo usando geometría mágica; usa Inteligencia + Artesanía (Arquitectura).

- Un libertino hastiado y una aventurera experimentada comprueban quién es capaz de seducir al otro para que caiga en un Vínculo de Sangre; usa Carisma + Subterfugio.

- Llevar a cabo una partida de ajedrez viviente con marionetas de sangre como peones que representa alguna intriga indefinida del mundo real; usa Inteligencia + Academicismo (Ajedrez).

- Durante el duelo de miradas aplastas lentamente un contenedor; usa Fuerza + Intimidación.

- Convence al Príncipe de que tu enemigo está mintiendo mediante amplias investigaciones, no con palabrería; usa Inteligencia + Persuasión.

- Buscas posición social chismorreando y esparciendo rumores sobre tu rival en vez de enfrentarte a él públicamente; usa Manipulación + Etiqueta.

- En la confrontación rapera, lucha por medio de tu presencia en el escenario en vez de rimando; usa Carisma + Interpretación.

- Convence a la ciudad de que otro diseño se adapta mejor a sus planes para el puerto deportivo; usa Manipulación + Política.

- Aprovecha la vanidad y los deseos inconscientes de tu rival de seducción; usa Carisma + Perspicacia e incluso Manipulación + Perspicacia si involucras a terceras personas.

- No juegues para ganar la partida de ajedrez. Juega para demostrar al Ventrue que observa que eres suficientemente despiadado como para merecer un ascenso. Manipulación + Academicismo (Ajedrez).

 


 

DAÑO

 

- SUPERFICIAL se divide por dos antes de aplicar al registro. Se marca con un “/”

- AGRAVADO se marca con una “X” en el registro.

 

IMPEDIDO

 

- Sin puntos en Fuerza de Voluntad = -2 pruebas Sociales y Mentales. (siempre tiene un dado para tirar la reserva)

- Sin puntos en Salud = - 2 en reservas de dados de pruebas Físicas.

- Por daño superficial o agravado adicional, convierte un daño superficial recibido anteriormente en agravado, 1 a 1. Convierte las marcas “/” en “X” en el registro.

- Heridas incapacitantes: Tras recibir daño estando impedido tira 1d10 y suma el nº de ptos de daño agravado que haya en el registro en ese momento.

 

FINAL DEL REGISTRO (Registro lleno de daño agravado)

 

- En un combate físico, cae en coma o muere (si es mortal) o cae en Letargo (si es un vampiro; ver pág. 223).

- Si ocurre dentro de un conflicto social, el personaje vencido se desmorona y pierde su prestigio. AdN.

 

DAÑO FISICO se aplica a Salud + daño del arma.

Salud = Resistencia (F) +3

 

- Superficial: Puñetazos, patadas y armas no letales. Armas normales a vampiros (1/2)

- Agravado: huesos rotos, heridas y lesiones que amenazan la vida, armas afiladas y puntiagudas a humanos. Vampiros: fuego, luz del sol y garras o dientes de algunas criaturas sobrenaturales.

- Críticos para mortales, el humano queda incapacitado directamente.

 

CURACION DAÑO SUPERFICIAL

 

- Mortales: A principio de sesión eliminan ptos superficiales hasta puntuación de Resistencia.

- Vampiros: Enardeciendo la Sangre según Potencia de Sangre, uno o más cada turno (P218)

 

CURACION DAÑO AGRAVADO

 

- Mortales: Habilidad Medicina convierte daño agravado en superficial (Max ½ ptos Medicina). Inteligencia + Medicina. Dificultad: total de daño agravado. +1 si es así mismo. (P127 mas detalle del tiempo que tarda en curarse)

- Vampiros: reparar un nivel de daño agravado a la Salud cada noche Enardeciendo la Sangre (ver Reparar Daño, pág. 218).

 

DAÑO SOCIAL se aplica a Fuerza de Voluntad + daño del público + aprecio de opinión de los presentes.

 

- Superficial: vergüenza o un ego magullado y no tiene efectos duraderos sobre la imagen que el objetivo tiene de otros o de sí mismo. (1/2)

- Agravado: Los ataques que revelan conocimiento secreto sobre el objetivo y los que provienen de amigos cercanos y figuras de confianza.

 


 

COMPULSIONES (208) (Fallos Bestiales, no se tira Fuerza de Voluntad)

 

ANSIA

- La Compulsión arquetípica: con Ansia, los pensamientos del vampiro se dirigen inexorablemente al éxtasis de hundir sus colmillos en una presa y del cálido fluir de la sangre sobre su lengua.

- El vampiro hará cualquier cosa para saciar su Ansia, aunque esto implique violencia, engaños o directamente suplicar. Cualquier acción que no conduzca directamente a la alimentación se lleva a cabo con una penalización de dos dados a las reservas. Esta compulsión se acaba cuando el vampiro sacia al menos 1 nivel de Ansia.

 

- EJEMPLOS:

  • en un marco social: En vez de interrogar a los testigos mortales, el vampiro hace avanzar la situación hacia una seducción.
  • en un marco violento: El vampiro desecha su arma y se lanza de cabeza a un combate cuerpo a cuerpo, determinado a alimentarse.
  • en un marco de soledad: El vampiro decide que necesita tomarse un descanso y por casualidad acaba en un club nocturno lleno de sudor.

 

SUPREMACÍA

- La Sangre impulsa a su anfitrión a mostrar su superioridad, a poseer cosas, a establecer su supremacía. Esta Compulsión no sólo empuja al vampiro a destacar, sino a disfrutar de ello burlándose del débil y desafiando al fuerte.

- El vampiro convierte su siguiente interacción en una competición y usa todos los medios de los que dispone para acabar victorioso y restregárselo por la cara al perdedor. El vampiro no puede servirse del trabajo en equipo y lleva a cabo toda acción que evite establecer su supremacía o desafiar a la autoridad con una penalización de dos dados a las reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro ha “ganado” y se ha regodeado en ello.

- EJEMPLOS:

  • en un marco social: El vampiro convierte una conversación civilizada en un ejercicio de ponerse por delante de los demás, provocando la enemistad de la persona cuya confianza quería obtener.
  • en un marco violento: En vez de concentrarse en su objetivo, el vampiro hace una pausa para juguetear con un oponente mortal y disfrutar de su superioridad.
  • en un marco de soledad: El vampiro se obsesiona con la idea de alcanzar su objetivo de una forma innovadora, probándose así su superioridad a sí mismo y al mundo.

 

DAÑO

- Las cosas se ponen feas: el Ansia empuja al vampiro a dañar y destruir, no para alimentarse o para vencer, sino por la destrucción en sí misma y para deleitarse en el dolor ajeno. A menudo, pero no siempre, esta Compulsión implica daño físico. También puede acarrear tipos más sutiles de daño como el social o el emocional.

- El vampiro realiza todas las acciones que no tengan como resultado inmediato que alguien o algo reciba daño con una penalización de dos dados a sus reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro incapacita, destruye o hace huir a un objetivo. Si el vampiro se vuelve contra un objeto, éste debe poseer un gran valor para alguien a quien normalmente aprecia, como por ejemplo él mismo.

- EJEMPLOS:

  • en un marco social: Una presentación tranquila se echa a perder cuando el vampiro comienza a acosar y a torturar psicológicamente al sujeto.
  • en un marco violento: En vez dejar de lado al adversario incapacitado, el vampiro empieza a atacar al oponente inconsciente con salvajismo y regocijo.
  • en un marco de soledad: Frustrado por una pequeña molestia, el vampiro usa un bate de béisbol contra su caro equipo informático.

 

PARANOIA

- Cazador y cazado, un vampiro siempre debe mantener sus ojos y oídos bien abiertos a la espera de problemas. Con esta Compulsión, esa necesidad estalla hasta convertirse en una paranoia completamente desarrollada cuando el Ansia hace que la Sangre le recuerde su vulnerabilidad.

- El vampiro, que sospecha de todo y de todos, intenta desembarazarse de cualquier cosa que perciba como una amenaza. Cualquier acción que no esté destinada a alcanzar ese fin inmediato se realiza con una penalización de dos dados a las reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro ha pasado aproximadamente una hora en un lugar seguro; por ejemplo, un tejado con buena visibilidad, su refugio o enterrado profundamente bajo tierra.

- EJEMPLOS:

  • en un marco social: El vampiro trata a todo el mundo con sospecha e intenta escapar de todos los compromisos.
  • en un marco violento: El vampiro intenta poner fin o escapar del peligro por todos los medios, corriendo o suplicando por su vida.
  • en un marco de soledad: El vampiro ve amenazas donde no existe ninguna, ataca y huye, y se obsesiona con símbolos ocultistas sin importancia o con extrañas coincidencias.

 


 

COMPULSIONES DE CLAN

 

Los tipos específicos de la Sangre que fluye a partir de los Antediluvianos transforma a sus herederos para que se adapten a un patrón con milenios de antigüedad. Ya represente esta Compulsión un defecto heredado, una válvula de escape necesaria o una parte de algún extraño mecanismo, puede resultar inconveniente en el momento.

 

BRUJAH: REBELIÓN

- El vampiro se opone a cualquier cosa o persona que considere que representa el statu quo en su situación, se trate de su líder, un punto de vista expresado por un recipiente en potencia o simplemente la tarea que se suponía que debía llevar a cabo.

- Hasta que haya actuado en contra de sus órdenes o de lo que se espera de ellos (ya sean reales o percibidas de forma subjetiva), el vampiro recibe una penalización de dos dados a todas las tiradas. Esta Compulsión acaba cuando logra que alguien cambie de opinión (por la fuerza, si es necesario) o hace lo contrario de lo que se esperaba de él.

 

GANGREL: IMPULSOS ANIMALES

- Al retornar a un estado animal, el vampiro revierte a un punto en el que hablar es difícil, la ropa es incómoda y la mejor manera de resolver las disputas es mediante garras y dientes.

- Durante una escena, se aplica una penalización de tres dados a todas las tiradas del vampiro en las que estén implicadas la Manipulación y la Inteligencia. Durante ese tiempo sólo pueden pronunciar frases de una sola palabra.

 

MALKAVIAN: DELIRIO

- El vampiro, cuyos dones extrasensoriales se desbocan, experimenta lo que podrían ser verdades o portentos, pero que los demás llaman productos de su imaginación que el Ansia saca a la superficie.

- Aunque sigue siendo funcional, la mente y la percepción del vampiro están distorsionadas. Durante una escena se aplica una penalización de dos dados a todas las tiradas en las que estén implicadas Destreza, Manipulación, Compostura y Astucia, así como a las tiradas para resistir el Frenesí de terror.

 

NOSFERATU: CURIOSIDAD MALSANA

- La necesidad de saber invade al vampiro. Lo consume un hambre de secretos, de conocer lo que pocos o ninguno conocen, casi tan fuerte como la que siente por la sangre. También rechaza compartir secretos con otros, salvo estrictamente para intercambiarlos por secretos mayores.

- Se aplica una penalización de dos dados a todas las acciones que no vayan encaminadas a descubrir un secreto, no importa lo grande o lo pequeño que sea. La Compulsión acaba cuando el vampiro descubre un secreto suficientemente grande como para ser considerado útil. Compartir ese secreto es opcional.

 

TOREADOR: OBSESIÓN

- El vampiro, embelesado por la belleza, se obsesiona temporalmente con algo espléndido en concreto y es incapaz de pensar en otra cosa.

- Elige un elemento, como una persona, una canción, una obra de arte, una mancha de sangre o incluso un amanecer. El vampiro, fascinado, apenas puede apartar su atención del mismo y si se le dirige la palabra, sólo habla sobre ese tema. Se aplica una penalización de dos dados a cualesquiera otras acciones. Esta Compulsión dura hasta que ya no pueda percibir el objeto admirado o acabe la escena.

 

TREMERE: PERFECCIONISMO

- Sólo lo mejor satisface al vampiro. Todo lo que no sea un desempeño excepcional induce una profunda sensación de fracaso y a menudo repite tareas obsesivamente para que el resultado sea “mínimamente correcto”.

- El vampiro actúa con una penalización de dos dados a todas las reservas hasta que obtenga una victoria crítica en una tirada de Habilidad o la escena acabe. Reduce la penalización a un dado en el caso de una acción repetida y elimínala en la segunda repetición.

 

VENTRUE: ARROGANCIA

- La necesidad de mandar del vampiro aflora. Está dispuesto a todo para asumir el mando en una situación.

- Alguien debe obedecer una orden del vampiro. A cualquier acción que no esté relacionada con el liderazgo se le aplica una penalización de dos dados. Esta Compulsión dura hasta que una orden haya sido obedecida, aunque la misma no puede reforzarse sobrenaturalmente, por ejemplo con Dominación.

 

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30/05/2022, 02:02
Narrador

 

Los dados de Vampiro 5ª

 

Hay un poco de confusión general con el sistema nuevo, ya que se introducen dados con símbolos para simplificar, pero a su vez tienen su equivalente en los típicos dados de 10 caras de toda la vida.

En Umbría para diferenciar entre un dado normal y un dado de Ansia, se podrían hacer tiradas separadas. Aunque creo que es más práctico asumir que los dados del final de la fila de tiradas son los de Ansia.

El Ansia va de 0 a 5, se reduce alimentándote y puede aumentar cuando usas poderes vampíricos.