Al comenzar la creación del personaje siempre es buena idea hacernos un concepto previo del mismo, una ligera idea de lo que queremos interpretar. Esta idea nos servirá de mucha ayuda a la hora de tomar las decisiones que vienen en los siguientes pasos. Planeta Maldito está pensado para que los personajes pertenezcan a una agencia de detectives: tipos duros, de gatillo fácil… pero también lo suficientemente inteligentes como para ser capaces de seguir pistas… esa es la esencia del juego.
ARQUETIPOS
En Planeta Maldito no existen los arquetipos tal y como se desarrollan en otros juegos (Anima o Feng-Shui), pero se ha pensado que pueden ser una buena orientación para los jugadores a la hora de hacerse un concepto de los clichés más clásicos del Pulp.
El Cerebro
Elemental querido Watson
- Sherlock Holmes
Siempre tiene que haber un listillo en el grupo. Este arquetipo de personaje es el que tiene mayor capacidad de investigación y deducción así que será muy útil. No hay que imaginarse al ratón de biblioteca. Un ejemplo de personaje con una gran capacidad mental es Batman o el Sherlock Holmes de Ritchie.
Tipo Duro
Se equivoca. No vengo a salvar a Rambo de ustedes, sino a ustedes de él.
- Acorralado
Este tipo de gente suelen haber tenido una infancia dificil y ese tipo de cosas que causan traumas infantiles. La vida les ha convertido en lo que son: chulos, creidos y de pocas palabras. Saben defenderse bien con los puños y no rehuyen un buen tiroteo.
Científico
La ciencia puede ser la mejor de las aliadas en la lucha contra los que viven del crimen. Este tipo de héroes construyen todo tipo de artilugios para que les sirvan en sus nobles propósitos. Cuando eres un tipo que puede hacer que una pistola escupa rayos de plasma te salen amigos por todas partes.
Caradura
Ese es el secreto; no compadecerse nunca y, sobre todo sonreír, así engañas a tus enemigos y vives siglos. Confía en una especialista
- Arsenio Lupin
Las palabras son tu arma. Puedes vender un frigorífico a un esquimal mientras te ligas a sus tres mujeres y además lo haces con clase y estilo. Eres gracioso, simpático, da gusto escucharte, el alma de cualquier fiesta. Caraduras hay en todas partes y profesiones. Hay quien se escaquea a la hora de luchar o que intenta sacar tajada de forma poco o nada ética. No es fácil tener encanto siendo un jeta pero estos tipos lo consiguen de alguna forma.
Artista Marcial
Para aquellos que son guerreros, cuando se enfrentan en combate, el aniquilamiento del enemigo debe ser la única preocupación. Suprimir toda emoción y compasión humana. Matar a quien quiera que se ponga en el camino, aún si es el mismo Dios, o Buda.
- Kill Bill
Volteretas, llaves increíbles y patadas voladoras forman parte de su extenso repertorio. No son solo golpes magistrales a la garganta del enemigo, cada movimiento para resultar fatal debe acompañarse de todo tipo de gritos excéntricos y unos cuantos movimientos de adorno. Ese es el espíritu de las Artes Marciales.
Es la impresión que da el personaje a la gente. Hay muchas cosas que pueden definir la personalidad de alguien, pero vendría a ser el conjunto de características o patrón de sentimientos y pensamientos ligados al comportamiento. La personalidad es algo muy importante en Planeta Maldito y se define por algunos conceptos básicos:
Obsesiones: ¿Hay algo que obsesione al personaje? No hablamos simplemente de un gusto o de un hobby, una obsesión es aquello para lo que vives, lo que da significado a tu vida (Ejemplos: tener un físico espectacular, ganar dinero, acumular poder,…)
Sentimientos: Hay tres sentimientos básicos en Planeta Maldito: El Miedo que implica aquello a lo que realmente temes (Ejemplos: miedo a algún animal, a la oscuridad a una persona en particular, a viajar en avión…) La Rabia que abarcaría a aquello que te gustaría eliminar, aquello que te hace enfurecer (Ejemplos: la injusticia, la mentira, la belleza, lo superficial, los coches negros, los perros…) y La Pasión, que sería aquel sentimiento noble, el valor más elevado de tu personalidad (ejemplos: el intelecto, la voluntad, la emoción, la sabiduría, el valor, el autocontrol, sentido de la justicia, templanza…)
Secretos: Todos tenemos secreto ocultos en lo más profundo de nuestro ser y que no revelamos a nadie así porque sí. Es el origen de la mayoría de nuestros traumas y es algo que está muy arraigado a nuestra mente (Ejemplos: Culpable de un crimen, Víctima de un abuso, Experiencia extraña,…)
Desventajas: Los personajes de Planeta Maldito tal y como les ocurría a muchos personajes Pulp tienen algo de perdedores natos. Todo perdedor que se precie lleva mucho tiempo siéndolo y lo más seguro que en su larga vida carente de éxitos haya acumulado alguna tara. (Ejemplos: borracho, drogadicto, gafe, egoísta,..)
Un atributo es una capacidad innata; que mide lo fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje. Cada jugador tiene un total de 45 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6, siendo la puntuación máxima 10. Los Personajes de los Jugadores (PJs) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a repartir en atributos). En Planeta Maldito hay seis atributos básicos: Fuerza, Resistencia, Destreza, Inteligencia, Percepción y Carisma.
(F) Fuerza: Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
(R) Resistencia: Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
(D) Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales, o ejercicios físicos que requieran agilidad.
(I) Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
(P) Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
(C) Carisma: Se refiere especialmente a la cualidad de ciertas personas de motivar con facilidad la atención y la admiración de otros gracias a una personalidad o de apariencia atrayentes. En cierta forma mide también el atractivo físico.
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Durante la creación del personaje, puedes repartir 40 puntos entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se repartan se pierden, no pudiéndose utilizar más adelante.
(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
(D) Armas a distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de este, y cobertura que tiene.
(F) Armas cuerpo a cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
(C) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.
(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista.
(D) Cabalgar: Manejo del caballo para trotar, galopar, y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
(C) Callejeo: Es la habilidad para relacionarse en los bajos fondos
(D) Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
(I) Conocimientos: es una habilidad especial puesto que el jugador deberá definir un campo de conocimiento determinado como por ejemplo: antropología, arqueología, astronomía... Nota: Existen las habilidades Leyes, Medicina, Idiomas y Ocultismo.
(P) Diagnosis: Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las pruebas que se le realizan.
(P) Disfraz: Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
(C) Engañar: Es la capacidad para mentir de forma convincente así como para disfrazarse o imitar voces.
(D) Escalar: Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
(I) Documentación: esta habilidad se usa para recabar información en bibliotecas, hemerotecas o periódicos.
(I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.
(I) Recogida de pruebas: abarca la capacidad para encontrar y archivar pruebas en la escena de un crimen
(I) Influencia: Mide la capacidad que tiene un personaje para saber como ganarse la influencia de otras personas.
(I) Ingeniería: Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías, dependiendo de la ambientación, es mejor concretar la ingeniería.
(C) Intimidar: De alguna forma el PJ hace que otras personas se sientan atemorizadas por alguna razón como su simple presencia o una fuerte voz.
(P) Leer Labios: Capacidad para leer los labios cerca y a distancia.
(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.
(C) Liderazgo: Es la capacidad del PJ para dar órdenes y para mantener a un grupo de seguidores controlados de forma que te respeten
(I) Mecánica: Conocimientos sobre dispositivos mecánicos y reparación de los mismos.
(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Así mismo hace referencia a la medicina Forense
(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
(D) Nadar: Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras qué en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con 1 punto se sabe nadar, solo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera, o cruzar el estrecho a nado.
(I) Ocultismo: Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba.
(F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.
(D) Pilotar: Conocimientos sobre pilotaje de una avioneta o helicóptero.
(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/notar.
(I) Supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye una amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
En Planeta Maldito no existen profesiones predefinidas. Es un entorno narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupación que tenía su personaje antes de entrar en la Agencia de Detectives en su hoja. Recuerda que estamos en los años 50 y las profesiones varían de lo que nos podemos encontrar en la actualidad.
Ejemplos: Abogado, soldado, librero, piloto, motorista, aventurero, profesor…
En función de la ocupación pasada el Director de Juego puede decidir junto al jugador los ahorros de que dispone el PJ. Esto también debería ayudar a dar un poco de profundidad al mismo ¿Dónde vive? ¿Paga hipoteca? ¿Tiene familia?
Recursos profesionales: el jugador puede definir hasta dos recursos relacionados con su antigua profesión. Este concepto define algo o alguien que puede sacarle de un apuro, Por ejemplo un antiguo policía puede tener un contacto en el cuerpo, un librero puede conocer gente en los círculos académicos, un piloto puede conocer un antiguo aeródromo donde esconderse…
Talentos: Evidentemente la lista de habilidades es bastante limitada y sería imposible abarcar todas las capacidades humanas sin hacer una lista interminable. Los jugadores pueden definir una habilidad más de forma gratuita que además den forma al personaje definiendo alguna faceta particular del mismo. En este apartado entran esas capacidades especiales que todo tipo duro dedicado al mundillo de detective privado debe tener. Más que habilidades concretas los talentos son conceptos.
Ejemplos: Mentir bien para salir de un embrollo, beber mucho sin emborracharse, buen repertorio de chistes...
Prodigios: Cuando se comenzó con el diseño de Planeta Maldito se confeccionó una lista interminable de prodigios y poderes. Finalmente se decidió por eliminarse ¿La razón? Pues que casi todo el mundo cuando crea un PJ casi irremediablemente se inclina por hacerlo lo más poderoso posible. Nos encontrábamos con grupos con tres PJs ambidextros y con un sexto sentido. Por esa razón se ha dejado este campo a la libre imaginación del jugador. Será él quien tenga que definir este apartado. No se trata de delimitar el poder dentro del sistema de juego y el jugador solo puede dar un concepto, será el Director de Juego quien se encargue de definirlo de cara a las reglas.
¿Donde está el límite? Pues realmente no lo hay. Cualquier cosa cabe en este apartado, desde cosas tan simples como tener una buena puntería hasta poseer un ingenio mecánico del tamaño de King Kong. Quizás sea la parte más delicada del sistema de creación de PJs pues es el jugador quien debe dar forma a este aspecto usando su imagimación.
Ejemplos: una pistola de rayos, un teletransportador serían un prodigio si has escogido el arquetipo cientifico. Practicar un Arte Marcial puede ser una buena opción si eres un tipo duro o un artista marcial. Tambien pueden ser perfectamente válidos cosas como visión nocturna, curación rápida... etc
MORTYMER
DESCRIPCION:
Ex sacerdote de un metro ochenta y noventa kilos bien repartidos. Melena alborotada, indomable, que parecía retar a cualquier piene al duelo de atreverse a adentrarse por sus remolinos. Ojos rasgados y de color verde profundo que se jactaban de hacer olvidar a cualquier mujer que estaba casada.
Cuando se quitó el largo abrigo apareció una camisa negra desbordada en tamaño por unos músculos incipientes y abultados que rebosaban por todas partes como una magdalena lo hace de su base de papel. Los brazos estaban surcados por venas del tamaño de un oleoducto. Sobre el mármol esculpido de los músculos de sus brazos corrían las letras de un tatuaje que el paso del tiempo y el sol había convertido otorgado unos tonos verdosos. “Mens sana in Corpore sano” decía el del brazo derecho. “Esta es la palabra de Dios” rezaba la leyenda de su puño derecho.
Citas:
- Si pides a Dios ese tipo de cosas no te hará ni puñetero caso. Es un hecho cientifico.-
- Lo malo es que te pondrá en la lista negra de gente que le molesta pidiéndole gilipolleces. Luego, cuando le necesites para cosas urgentes como curarle el cancer a tu madre, se acordará de aquel día y entonces date por jodido. Dios tiene buena memoria.-
---Cerebro
Las fauces
Uno de tus ataques de Artes Marciales recibe un +2 al Daño.
El aliento
Uno de tus ataques de Artes Marciales recibe un +3 al Daño.
La garra
Suma 4 al resultado final de un ataque de Artes Marciales que acabes de realizar con éxito.
Ejemplo de personaje típico de Planeta Maldito.