Partida Rol por web

Requiem

INTRODUCCION

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27/05/2011, 10:37
Director


Existió un tiempo en el que los besos siempre eran "formidables", las curvas, "rotundas", las muchachas, "neumáticas", los malos, "sin escrúpulos", el calor "sofocante", los labios, "de cereza" y el miedo "mortal". Un universo pasado compuesto de héroes y mujeres enamoradas, de balas y barras de carmín, de tiroteos y zapatos de tacón.

Fue durante las primeras décadas del siglo XX. En EEUU aparece un nuevo tipo de publicación heredera directa del folletón decimonónico, que presentaba, editada en papel de calidad basta (conocida con el nombre de "pulp" o pasta de papel), una serie de contenidos de fácil lectura, en los que predominaba el suspense, la acción, el misterio y la fantasía.

Evolucionando desde los primeros magazines de Ciencia ficción y las revistas inglesas, surgen títulos que presentan novelas de terror, fantasía, ciencia ficción, o policíacas, siempre con un alto contenido de violencia y sexo (al menos para los cánones de principios del siglo pasado).

Con un formato grande, en torno al B5, a doble columna y con algunas ilustraciones, las revistas de Pulps hicieron soñar a toda una generación con monstruos indescriptibles, duelos épicos, mujeres de indescriptible hermosura y villanos de una maldad aterradora.

En sus páginas se publicaron las obras de H.P. Lovecraft, Clark Ashton Smith, R. E. Howard, E. R. Burroughs, Dashiel Hammet, Maxwell Grant y otros muchos, algunos de los cuales (desgraciadamente pocos) han conseguido por fin el reconocimiento merecido a su obra.

Yo siempre he visto la era Pulp como un tiempo de héroes alejados de las mallas apretadas. Quizás influenciado por los arquetípicos personajes como The Shadow o Doc Savage. Insignias ambos de este juego.

Los años 50  fueron una época donde los tiempos eran duros y difíciles tras el  crack bursátil del 29, millones de personas se quedaron sin trabajo y con el mundo del hampa controlando muchos sectores productivos de la sociedad. Los gángsters no eran la idea romántica de Bonnie and Clyde, no eran Robin Hood con Thompsons, estos tíos eran depredadores. Lobos vestidos con trajes de mil pavos que despedazarían a cualquiera que se ponga en su camino. Poderosos y brutales amos del submundo. America necesitaba de héroes de verdad. Que actuaran con mano firme y dura al margen de la corrupta policía. Tíos duros con armas y con una ronca voz capaz de acongojar al más malo, tipos con clase dispuestos a luchar contra el crimen a cualquier precio. Aquí no hay mallas ni capas rojas.

Planeta Maldito es un intento de captar esta esencia aunque otorgándole una perspectiva diferentemente actual. Antes de que nadie analice mis influencias yo mismo las reconozco aquí y ahora como parte de mi cultura personal. Cuando me ponía a  escribir sobre Planeta Maldito pensaba en algunas películas y videojuegos que han formado parte de  mi vida, quizás a alguno le sirva para orientarse o quizás para todo lo contrario. Ahí van: Pulp Fiction, No es país para viejos, Metal Gear, Barton Fink, Kill Bill, Sin City, Malditos Bastardos, Gran Golpe en la pequeña China, El Chico de Oro, Bioshock…

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27/05/2011, 10:37
Director

 

¿Qué resulta de todo esto? Pues Planeta Maldito. Una historia de  detectives , heroes atípicos sin poderes como ocurre en Watchmen en los años 40 o 50, que viven una serie de tramas al más puro estilo del cine negro en un ambiente gótico de ciencia ficción y Art Decó bajo la perspectiva enfermiza que algunos han llamado bizarra y que tiene como característica principal ser una inteligencia sin el complejo de la estética.

En Planeta Maldito se intenta recrear un mundo muy parecido al que originó el nacimiento de este tipo de relatos e historietas. Como hemos dicho este juego propone un escenario muy parecido a la década de los 50. También hay una fuerte crisis y el descontento es generalizado en la población. Los problemas con el crimen organizado son muy parecidos y el mundo del hampa se ha consolidado entre la sociedad. ¿Qué encontraremos en Planeta Maldito?

ACCION

Si te encuentras con un empleado o un tío que se cree Charles Bronson, rómpele la nariz con la culata de la pistola

- Reservoir Dogs

Las pistolas disparan balas que matan y aquí la gente ha aprendido bien a apuntar. Nadie espera a que los problemas se resuelvan por si mismos si se pueden resolver con los puños o mejor con una pistola de una forma mucho más rápida.

Los detectives saben pelear de verdad. En Planeta Maldito se ha pensado en un sistema de juego basado casi totalmente en el combate. Así que ya sabes lo que vas a encontrar. Tiros, puñetazos y sangre. Mucha sangre. Preocúpate que no sea la tuya.

INVESTIGACION

Lo que me falta es compasión, perdón y piedad, no raciocinio

- Kill Bill

Si hay algo que distinga a un detective de los demás es que es listo de cojones. Siempre se las ingenian para salir airosos de los tinglaos en los que se meten y lo hacen usando la cabeza. Los personajes deberán usar su cabeza para resolver más de una situación complicada. Así que ya tienes tu primer consejo: usa la cabeza para algo más que ponerte el sombrero.

CIENCIA

Quizás la gran favorecida de las historias Pulp sea la Ciencia. En los años 50 no hace explicar las cosas al detalle. Si el malo tiene un arma de rayos lo que importa es tener un arma de rayos más grande no como demonios dispara los rayos. Es la época de la energía atómica y de la carrera espacial. Todos están convencidos de que los extraterrestres existen y que tienen los ojos grandes.

MUJERES FATALES

Contemplo a una diosa que me dice que me desea, no perderé ni un segundo mas preguntándome cómo he podido tener tanta suerte.

- Sin City

La mayoría de lectores Pulp eran hombres, así que como todos los de ese género sabemos no hay nada más atrayente para uno de los nuestros que una mujer deje ver sus encantos curvisticos vistiendo poca ropa o mejor aún quitándosela toda. En Planeta Maldito hay una gran dosis de este erotismo picante.

TERROR

El bosque es un lugar demasiado oscuro y profundo, tengo promesas que cumplir y mucho que viajar antes de poder dormir.

- Death Proof

Lo terrorífico y macabro eran piezas fundamentales en muchas de las publicaciones Pulp. Las criaturas de la noche también se dan paseos por los callejones de las ciudades en estos tiempos. Eso sí no parecían sacados de un videoclip de Michael Jackson ni tenían peinados de moda con los que seducir a las cheerleaders  del instituto. No.  Son demonios hijosdeputa que disfrutan jodiendo al personal y en el infierno del que vienen le dan medallas e hipotecas baratas si es con mucho dolor y sangre. En Planeta Maldito hay demonios, vampiros y hombres lobo y también brujos y hechiceros a la vieja escuela, es decir con mucha, mucha mala leche.

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27/05/2011, 11:28
Director

Todo esto esta muy bien pero ¿Como será el juego? Planeta Maldito se define a si mismo como un juego de rol bizarro de acción Pulp ¿Qué cojones significa esto? No lo se. Cuando empecé a pensar un subtitulo evocador empecé a juntar palabras que se me venían a la mente como si intentara invocar a la creatividad agitando una coctelera verbal. Pero mira tú por donde que la caprichosa diosa de la casualidad quiso que de alguna forma esas palabras definieran a este juego.  

El juego parte de la base de los relatos Pulp de los años 30 y posteriores y aplica las reglas o sistema de juego de Rápido y Fácil con algunas modificaciones (sobre todo en el sistema de combate) Eso sí, visto desde la óptica del bizarrismo estético despoblado de complejos y que se inyecta directamente en vena. Casi todo tiene cabida en Planeta Maldito: zombies, demonios, magos, ciencia extraña… Si imaginas al personaje de Hartigan de Sin City investigando por encargo de un antiguo espía la desaparición de un perro que supuestamente puede mantener conversaciones inteligentes no hace falta que te explique lo que demonios he querido decir con la enajenación mental transitoria que he acusado hace unas líneas. 

Hay mucho más en este Planeta Maldito pero para descubrirlo deberás leerlo. No puedo explicarlo todo en una introducción por no hacer el feo a la propia expresión. Que conste que no pretendo hacer un nuevo juego, ni forrarme, ni pasar a la posteridad rolera. Simplemente un día me levanté con la resaca de plasmar de alguna forma mis gustos cogiendo cosas de aquí y de allá como si estuviera en una barra libre de fin de año. Veremos donde acaba la corbata.

Los personajes

Me he decantado por hacer que el papel de los jugadores sea el de detectives privados que forman parte de una agencia que ofrece todo tipo de servicios a los posibles clientes; desde seguir a una esposa infiel hasta asuntos mucho más turbios. Este tipo de agencias se han puesto de moda por varias razones, una de ellas es los continuos casos de corrupción e ineficacia policial y en otras ocasiones son asuntos delicados que quieren mantenerse en secreto. Un importante magnate del petroleo no querrá que nadie sepa que su mujer le pone los cuernos con un tio que afirma venir de Venus. Creo que así se resuelve uno de los mayores inconvenientes que yo veo en muchos juegos de rol y es el de dar un trasfondo sólido que sirva de unión a los personajes. Esto tambien deja claro que los Pjs no serán tíos capaces de arrojar rayos por la boca, ni de hacer volar objetos por el aire y mucho menos de doblegar mentes con cuatro palabras en latín. Pero tampoco serán tipos normales. Un detective es un tipo duro de cojones, que fuma dos paquetes al día y es capaz de beberse cuatro whiskys sin hielo del tirón sin que le tiemble la voz al embaucar a la chica de la barra para llevarsela a la cama. Y que no se hará ni un rasguño al saltar desde la ventana del quinto piso de la casa de esa gachí cuando llegue el marido vuelva inesperadamente del trabajo.