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Resident Evil - Inframundo

Creación de personajes

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22/12/2019, 13:01
- Zombie Master -

En este tema describiré la creación de personajes paso por paso. El tema es largo, así que tomadlo con paciencia. Podéis preguntar las dudas que surjan en el off-topic

PASO 1: Elegir tipo de personaje

Tipo

Atributos

Ventajas/Desventajas

Habilidades

Metafísica

Drama

Superviviente

25

20/10

35

0

10

 

Rasgos: No puede adquirir ventajas sobrenaturales o metafísicas durante la creación del personaje. 

 

Notas de juego

He copiado este tema de otra partida para la que utilicé el Unisystem. Como podéis intuir existen otras clases de personaje disponibles en este sistema, pero para esta partida el tipo que he puesto es el único adecuado.

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22/12/2019, 13:03
- Zombie Master -

PASO 2: Atributos

Se deben distribuir los puntos indicados en la tabla de creación de personajes entre los atributos Primarios. El coste es de 1 punto por nivel hasta el nivel 5. A partir de ahí cada nivel adicional cuesta 3 puntos

 

Atributos Primarios:

Fuerza

 

Inteligencia

 

Destreza

 

Percepción

 

Constitución

 

Voluntad

 

 

Atributos Secundarios:

Se calculan en base a los Primarios

Puntos de Vida [(Constitución + Fuerza) x4] +10

 

Puntos de Resistencia [(Constitución + Fuerza + Voluntad) x3]+5

 

Velocidad (Constitución + Destreza) x3

 

Reserva de Esencia (Suma de Atributos Primarios) + Ventajas

 

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22/12/2019, 13:04
- Zombie Master -

PASO 3: Ventajas y desventajas

El personaje consigue los puntos de Ventajas señalados en la tabla según su tipo de personaje. Puede conseguir hasta 10 puntos adicionales adquiriendo Desventajas. Los puntos de Ventaja sobrantes se pueden invertir en Atributos, Habilidades o Metafísica.

3-A - FÍSICAS

Ambidiestro: Ventaja 3 puntos

Los personajes ambidiestros consiguen una acción adicional por turno sin penalización si se lucha con un arma en cada mano. La acción extra puede ser usada para ataque o defensa, pero no para ambas cosas

Atractivo físico: Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel

Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. El nivel de esta ventaja/desventaja se utiliza como modificador para aquellas tiradas destinadas a impresionar positivamente a otras personas. Sin embargo, como caso especial, en las tiradas de intimidación, los valores negativos cuentan como bonus y los positivos no se tienen en cuenta.

Difícil de matar: Ventaja 1 punto/nivel

Nivel máximo 5. Cada nivel da 3 PV extra y un +1 a los chequeos de Supervivencia

Discapacidad física: Desventaja variable

  • Manco/Brazo o mano tullida (2 puntos)
  • Cojo/Pierna tullida o amputada (3 puntos)
  • Parapléjico / sin piernas (4 puntos)

 

Resistencia: Ventaja variable

  • Dolor (1 punto/nivel) Reduce en 1 por nivel los penalizadores por estar herido de gravedad. Cada nivel da un +1 a los chequeos de consciencia
  • Enfermedad (1 punto/nivel) El nivel de la ventaja es añadido a la Con del personaje para resistir el contagio.
  • Fatiga (1 punto/nivel) Reduce cualquier pérdida de resistencia en 1 por nivel (hasta un mínimo de 1 punto)
  • Veneno (1 punto/nivel) El nivel de la ventaja es añadido a la Con del personaje para resistir el envenenamiento. Reduce el daño de los venenos en 1 por nivel (hasta un mínimo de 1 punto)

 

Sentido aguzado/Disminuido: Ventaja o Desventaja 2 puntos

Proporciona un +3 (o un -3 en el caso de la Desventaja) a las tiradas de Per relacionadas con el sentido escogido


Notas de juego

Nota sobre las Especialidades Ocupacionales Militares (EOM): Son Ventajas que definen las especialidades para las que el personaje ha sido entrenado. Normalmente conceden niveles adicionales en algunas habilidades concretas. Para aquellos a quienes estas Ventajas otorgan capacidades especiales las tienen descritas en el apartado "Notas" de la ficha de personaje.

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22/12/2019, 13:05
- Zombie Master -

3-B - MENTALES

 

Bufón: Desventaja 1 punto

El personaje nunca se toma nada en serio y bromea constantemente, incluso en las situaciones más inadecuadas.

 

Carisma: Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel

Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. El nivel de esta ventaja/desventaja se emplea como modificador para aquellas tiradas destinadas a influenciar a otras personas.

 

Cobarde: Desventaja 1 punto/nivel

Nivel máximo 3. El nivel de esta desventaja se aplica como penalizador a todas las tiradas de Miedo, así como aquellas tiradas para resistir intimidación o chantaje. Al nivel 1, se deben superar chequeos sencillos de Vol cada vez que el personaje se enfrente a riesgos grandes para evitar huir o rendirse. Al nivel 2 debe de superar un chequeo sencillo de Vol incluso cuando tiene las de ganar, y debe superar un chequeo complicado en caso de riesgos superiores. Al nivel 3, los riesgos más pequeños requieren una tirada complicada de Vol para enfrentarse a ellos, y el personaje no se enfrentará conscientemente a ningún peligro mayor, pudiendo traicionar a sus aliados para salvarse.

 

Codicioso: Desventaja 1 punto/nivel

Nivel máximo 3. Al nivel 1, el personaje orientará su vida y sus acciones a la persecución del objeto de su codicia, pero no traicionará sus principios para lograrlo. Al nivel 2, el personaje puede actuar en contra de sus ideas debido a su codicia (tirada sencilla de Vol con posibles penalizaciones de -1 a -3, según las circunstancias, para resistir la tentación). Al nivel 3, el personaje ignorará todos sus principios y escrúpulos (resistir su codicia requiere un chequeo complicado de Vol, penalizado de -1 a -5).

  • Ambicioso (Poder e influencia)
  • Avaricioso (Dinero y riquezas)
  • Lujurioso (Satisfacción sexual)
  • Vanidoso (Fama y renombre)

 

Conocimiento de la situación: Ventaja 2 puntos

+2 a las tiradas de Per para percatarse del peligro, o descubrir a oponentes sigilosos.

 

Cruel: Desventaja 1 punto

El personaje disfruta haciendo sufrir a sus enemigos o aquellos que cree que lo merecen, pero nunca hará daño a uno de los suyos.

 

Delirios: Desventaja 1-3 puntos

  • Delirios de grandeza
  • Fobia
  • Prejuicios
  • Otros

 

Fanático: Desventaja 3 puntos

Las creencias políticas, religiosas o personales del personaje dominan por completo su vida y comportamiento, y es capaz de cualquier cosa para seguir sus preceptos.

 

Fanfarrón: Desventaja 2 puntos

El personaje trata constantemente de ser el centro de atención de los demás

 

Honorable: Desventaja 1 punto/nivel

Nivel máximo 3. Un nivel más alto implica un código de honor más estricto y restrictivo

Hombre para todo: Ventaja 3 puntos

El personaje puede hacer tiradas de cualquier habilidad como si tuviera nivel 0. Aunque no sufre la penalización por intento no cualificado no puede aplicar la regla del 10. La regla del 1 sí se sigue aplicando.

Imprudente: Desventaja 2 puntos

El personaje es confiado e impulsivo, y actúa sin pararse a pensar o a sopesar los riesgos

 

Memoria fotográfica: Ventaja 2 puntos

Es capaz de recordar cosas al pie de la letra o con exactitud asombrosa. +1 a todas las habilidades que requieran memoria, +1 a +3 a cualquier prueba que emplee la memoria, a discreción del ZM.

 

Nervios de acero: Ventaja 3 puntos

El personaje sólo requiere chequeos de Miedo en las situaciones más espantosas, e incluso entonces tiene un +4 a su tirada

 

Obsesión: Desventaja 2 puntos

Una persona o tarea domina la vida del personaje, haciendo que deje de lado todo lo demás.

 

Paranoico: Desventaja 2 puntos

El personaje ve conspiraciones y posibles enemigos en todas partes, y no confía en nadie.

 

Pesadillas recurrentes: Desventaja 1 punto

Cada vez que se sufren las pesadillas (a discreción del ZM), la falta de descanso hace perder 1d4 puntos de resistencia.

 

Problemas emocionales: Desventaja variable

  • Dependencia emocional (1 punto) Se pega a sus amigos y queridos como una lapa, y es muy absorbente.
  • Depresión (2 puntos) -2 a la mayoría de las acciones, evitará involucrarse en nada.
  • Miedo al compromiso (1 punto) En el momento en que empieza a compenetrarse con alguien, se asusta e intenta automáticamente distanciarse.
  • Miedo al rechazo (1 punto) Se siente dolido y enfadado cuando le rechazan o ignoran.

 

Reacción rápida: Ventaja 2 puntos

Gana siempre la iniciativa, a menos que el ZM especifique otra cosa. +1 a las tiradas de Miedo.

 

Sin sentido del humor: Desventaja 1 punto

Nada hace gracia al personaje, y cualquier intento de divertirle le dejará indiferente o incluso le molestará. Este tipo de personaje suelen ser el blanco de las bromas de los personaje con la desventaja Bufón.

 

Sin talento: Desventaja 3 puntos

-3 a cualquier tirada para hacer algo artístico o creativo. La misma penalización se aplica a tiradas sociales

 

Talento artístico: Ventaja 3 puntos

Sólo afecta a una forma de expresión artística (puede cogerse varias veces para tener talento en diferentes artes). +3 a las tiradas de creación artística. Incluso fallando la tirada, se consigue un nivel de éxito. +12 a la reserva de esencia (sólo una vez, aunque se escoja varias veces)

 

Vago: Desventaja 2 puntos

El personaje evita el trabajo duro siempre que puede. Aumentar una habilidad por encima del nivel del atributo comúnmente asociado a ésta costará el doble de puntos a un personaje vago.

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22/12/2019, 13:07
- Zombie Master -

3-C - SOCIALES

Adversario: Desventaja variable 1-5 puntos

Una persona u organización busca la muerte o la ruina del personaje. Dependiendo de su poder, un adversario individual vale de 1 a 3 puntos, mientras que una organización de 2 a 5 puntos

 

Contactos: Ventaja variable 1-5 puntos

El personaje tiene conocidos o aliados que pueden proporcionar información o ayuda. La puntuación varía dependiendo de los recursos del contacto y la ayuda que esté dispuesto a proporcionar.

 

Identidad múltiple: Ventaja 2 puntos/identidad adicional

El personaje tiene, por cada vez que se escoja esta desventaja, una identidad falsa que puede engañar a todo el mundo salvo unas pocas organizaciones. Dispone de partida de nacimiento, documento de identidad, pasaporte, etc.

Obligación: Desventaja 1-3 puntos.

El personaje tiene un compromiso con un grupo u organización que le proporciona ciertos derechos pero que también espera algo a cambio.

  1. Obligación importante: el personaje debe arriesgarse rutinariamente por la organización
  2. Obligación mayor: el bien de la organización se antepone al del personaje, que debe estar siempre disponible y no aceptar trabajos para otros. El castigo por desobediencia es severo y puede incluir la muerte
  3. Obligación total: si es necesario el personaje debe morir por la organización. Las misiones que le encargan son extremadamente peligrosas y el personaje corre el riesgo constante de ser encarcelado, torturado o ejecutado.