En este tema describiré la creación de personajes paso por paso. El tema es largo, así que tomadlo con paciencia. Podéis preguntar las dudas que surjan en el off-topic
PASO 1: Elegir tipo de personaje
Tipo |
Atributos |
Ventajas/Desventajas |
Habilidades |
Metafísica |
Drama |
Superviviente |
25 |
20/10 |
35 |
0 |
10 |
|
Rasgos: No puede adquirir ventajas sobrenaturales o metafísicas durante la creación del personaje. |
|
He copiado este tema de otra partida para la que utilicé el Unisystem. Como podéis intuir existen otras clases de personaje disponibles en este sistema, pero para esta partida el tipo que he puesto es el único adecuado.
PASO 2: Atributos
Se deben distribuir los puntos indicados en la tabla de creación de personajes entre los atributos Primarios. El coste es de 1 punto por nivel hasta el nivel 5. A partir de ahí cada nivel adicional cuesta 3 puntos
Atributos Primarios:
Fuerza |
|
Inteligencia |
|
Destreza |
|
Percepción |
|
Constitución |
|
Voluntad |
|
Atributos Secundarios:
Se calculan en base a los Primarios
Puntos de Vida [(Constitución + Fuerza) x4] +10 |
|
Puntos de Resistencia [(Constitución + Fuerza + Voluntad) x3]+5 |
|
Velocidad (Constitución + Destreza) x3 |
|
Reserva de Esencia (Suma de Atributos Primarios) + Ventajas |
|
PASO 3: Ventajas y desventajas
El personaje consigue los puntos de Ventajas señalados en la tabla según su tipo de personaje. Puede conseguir hasta 10 puntos adicionales adquiriendo Desventajas. Los puntos de Ventaja sobrantes se pueden invertir en Atributos, Habilidades o Metafísica.
3-A - FÍSICAS
Ambidiestro: Ventaja 3 puntos
Los personajes ambidiestros consiguen una acción adicional por turno sin penalización si se lucha con un arma en cada mano. La acción extra puede ser usada para ataque o defensa, pero no para ambas cosas
Atractivo físico: Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel
Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. El nivel de esta ventaja/desventaja se utiliza como modificador para aquellas tiradas destinadas a impresionar positivamente a otras personas. Sin embargo, como caso especial, en las tiradas de intimidación, los valores negativos cuentan como bonus y los positivos no se tienen en cuenta.
Difícil de matar: Ventaja 1 punto/nivel
Nivel máximo 5. Cada nivel da 3 PV extra y un +1 a los chequeos de Supervivencia
Discapacidad física: Desventaja variable
Resistencia: Ventaja variable
Sentido aguzado/Disminuido: Ventaja o Desventaja 2 puntos
Proporciona un +3 (o un -3 en el caso de la Desventaja) a las tiradas de Per relacionadas con el sentido escogido
Nota sobre las Especialidades Ocupacionales Militares (EOM): Son Ventajas que definen las especialidades para las que el personaje ha sido entrenado. Normalmente conceden niveles adicionales en algunas habilidades concretas. Para aquellos a quienes estas Ventajas otorgan capacidades especiales las tienen descritas en el apartado "Notas" de la ficha de personaje.
3-B - MENTALES
Bufón: Desventaja 1 punto
El personaje nunca se toma nada en serio y bromea constantemente, incluso en las situaciones más inadecuadas.
Carisma: Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel
Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. El nivel de esta ventaja/desventaja se emplea como modificador para aquellas tiradas destinadas a influenciar a otras personas.
Cobarde: Desventaja 1 punto/nivel
Nivel máximo 3. El nivel de esta desventaja se aplica como penalizador a todas las tiradas de Miedo, así como aquellas tiradas para resistir intimidación o chantaje. Al nivel 1, se deben superar chequeos sencillos de Vol cada vez que el personaje se enfrente a riesgos grandes para evitar huir o rendirse. Al nivel 2 debe de superar un chequeo sencillo de Vol incluso cuando tiene las de ganar, y debe superar un chequeo complicado en caso de riesgos superiores. Al nivel 3, los riesgos más pequeños requieren una tirada complicada de Vol para enfrentarse a ellos, y el personaje no se enfrentará conscientemente a ningún peligro mayor, pudiendo traicionar a sus aliados para salvarse.
Codicioso: Desventaja 1 punto/nivel
Nivel máximo 3. Al nivel 1, el personaje orientará su vida y sus acciones a la persecución del objeto de su codicia, pero no traicionará sus principios para lograrlo. Al nivel 2, el personaje puede actuar en contra de sus ideas debido a su codicia (tirada sencilla de Vol con posibles penalizaciones de -1 a -3, según las circunstancias, para resistir la tentación). Al nivel 3, el personaje ignorará todos sus principios y escrúpulos (resistir su codicia requiere un chequeo complicado de Vol, penalizado de -1 a -5).
Conocimiento de la situación: Ventaja 2 puntos
+2 a las tiradas de Per para percatarse del peligro, o descubrir a oponentes sigilosos.
Cruel: Desventaja 1 punto
El personaje disfruta haciendo sufrir a sus enemigos o aquellos que cree que lo merecen, pero nunca hará daño a uno de los suyos.
Delirios: Desventaja 1-3 puntos
Fanático: Desventaja 3 puntos
Las creencias políticas, religiosas o personales del personaje dominan por completo su vida y comportamiento, y es capaz de cualquier cosa para seguir sus preceptos.
Fanfarrón: Desventaja 2 puntos
El personaje trata constantemente de ser el centro de atención de los demás
Honorable: Desventaja 1 punto/nivel
Nivel máximo 3. Un nivel más alto implica un código de honor más estricto y restrictivo
Hombre para todo: Ventaja 3 puntos
El personaje puede hacer tiradas de cualquier habilidad como si tuviera nivel 0. Aunque no sufre la penalización por intento no cualificado no puede aplicar la regla del 10. La regla del 1 sí se sigue aplicando.
Imprudente: Desventaja 2 puntos
El personaje es confiado e impulsivo, y actúa sin pararse a pensar o a sopesar los riesgos
Memoria fotográfica: Ventaja 2 puntos
Es capaz de recordar cosas al pie de la letra o con exactitud asombrosa. +1 a todas las habilidades que requieran memoria, +1 a +3 a cualquier prueba que emplee la memoria, a discreción del ZM.
Nervios de acero: Ventaja 3 puntos
El personaje sólo requiere chequeos de Miedo en las situaciones más espantosas, e incluso entonces tiene un +4 a su tirada
Obsesión: Desventaja 2 puntos
Una persona o tarea domina la vida del personaje, haciendo que deje de lado todo lo demás.
Paranoico: Desventaja 2 puntos
El personaje ve conspiraciones y posibles enemigos en todas partes, y no confía en nadie.
Pesadillas recurrentes: Desventaja 1 punto
Cada vez que se sufren las pesadillas (a discreción del ZM), la falta de descanso hace perder 1d4 puntos de resistencia.
Problemas emocionales: Desventaja variable
Reacción rápida: Ventaja 2 puntos
Gana siempre la iniciativa, a menos que el ZM especifique otra cosa. +1 a las tiradas de Miedo.
Sin sentido del humor: Desventaja 1 punto
Nada hace gracia al personaje, y cualquier intento de divertirle le dejará indiferente o incluso le molestará. Este tipo de personaje suelen ser el blanco de las bromas de los personaje con la desventaja Bufón.
Sin talento: Desventaja 3 puntos
-3 a cualquier tirada para hacer algo artístico o creativo. La misma penalización se aplica a tiradas sociales
Talento artístico: Ventaja 3 puntos
Sólo afecta a una forma de expresión artística (puede cogerse varias veces para tener talento en diferentes artes). +3 a las tiradas de creación artística. Incluso fallando la tirada, se consigue un nivel de éxito. +12 a la reserva de esencia (sólo una vez, aunque se escoja varias veces)
Vago: Desventaja 2 puntos
El personaje evita el trabajo duro siempre que puede. Aumentar una habilidad por encima del nivel del atributo comúnmente asociado a ésta costará el doble de puntos a un personaje vago.
3-C - SOCIALES
Adversario: Desventaja variable 1-5 puntos
Una persona u organización busca la muerte o la ruina del personaje. Dependiendo de su poder, un adversario individual vale de 1 a 3 puntos, mientras que una organización de 2 a 5 puntos
Contactos: Ventaja variable 1-5 puntos
El personaje tiene conocidos o aliados que pueden proporcionar información o ayuda. La puntuación varía dependiendo de los recursos del contacto y la ayuda que esté dispuesto a proporcionar.
Identidad múltiple: Ventaja 2 puntos/identidad adicional
El personaje tiene, por cada vez que se escoja esta desventaja, una identidad falsa que puede engañar a todo el mundo salvo unas pocas organizaciones. Dispone de partida de nacimiento, documento de identidad, pasaporte, etc.
Obligación: Desventaja 1-3 puntos.
El personaje tiene un compromiso con un grupo u organización que le proporciona ciertos derechos pero que también espera algo a cambio.