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Resident Evil - Inframundo

Reglas de juego

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21/12/2019, 23:34
- Zombie Master -

Mecánica básica de Unisystem

Tipos de tirada:

  • Atributo (Simple): (Atributo)x2 + 1D10 + Modificadores
  • Atributo (Complicada): Atributo + 1D10 + Modificadores
  • Habilidad: Atributo + Habilidad + 1D10 + Modificadores
  • Intento no cualificado (el personaje no posee la habilidad requerida): Se utiliza el Atributo adecuado -2, con otros modificadores negativos según lo que el personaje quiera hacer

El resultado se compara en la siguiente tabla:

9-10

Primer nivel (Válido). Éxito justo

Combate: el ataque inflige el daño normal

11-12

Segundo nivel (Decente). Éxito por encima de la media. Las pruebas largas y complicadas requieren un 10% menos del tiempo máximo requerido. Las maniobras se consiguen con gracilidad. Si el personaje está usando la habilidad de Influencia sobre otro personaje consigue un bonificador +1 a futuros intentos sobre el mismo personaje en situaciones similares.

Combate: el ataque inflige  el daño normal

13-14

Tercer nivel (Bueno). Las pruebas largas y complicadas requieren un 25% menos del tiempo máximo requerido. Las maniobras se consiguen sin esfuerzo aparente. Las habilidades sociales consiguen un bonificador +2 en futuros intentos sobre la misma gente.

Combate: el ataque inflige  el daño normal

15-16

Cuarto nivel (Muy bueno) Las pruebas largas y complicadas se completan en la mitad de tiempo. Las habilidades sociales consiguen un bonificador +3 en futuros intentos sobre la misma gente.

Combate: aumenta la tirada de daño en 1 antes de aplicar el multiplicador

17-20

Quinto nivel (Excelente): Las habilidades sociales consiguen un bonificador +3 en futuros intentos sobre la misma gente.

Combate: aumenta la tirada de daño en 2 antes de aplicar el multiplicador

21-23

Sexto nivel (Extraordinario): Las habilidades sociales consiguen un bonificador +4 en futuros intentos sobre la misma gente.

Combate: aumenta la tirada de daño en 3 antes de aplicar el multiplicador

24+

Por cada +3 al total por encima de 23 aumenta el nivel de éxito en 1 y las bonificadores a las habilidades sociales en 1.

Combate: cada nivel de éxito adicional suma 1 a la tirada de año antes de aplicar el multiplicador

 

Reglas del 1 y del 10

Un resultado de 1 o de 10 se debe hacer una segunda tirada para determinar el resultado final de la tirada

Segunda tirada

Regla del 10

Regla del 1

1

10

-5, tira de nuevo

2

10

-3

3

10

-2

4

10

-1

5

10

1

6

11

1

7

12

1

8

13

1

9

14

1

10

15, tira de nuevo

1

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21/12/2019, 23:35
- Zombie Master -

Resumen del combate

Paso 1: Iniciativa: Destreza + 1D10

Paso 2: Ejecución

  • Ataque: Destreza + Habilidad de combate adecuada
  • Parada: Destreza + Habilidad de combate adecuada (Pelea para parar ataques desarmado y Armas cuerpo a cuerpo si se tiene un arma)
  • Esquiva: Destreza + Atletismo o Acrobacias

En cada turno se puede llevar a cabo una acción de ataque y otra de defensa sin penalización. Cada acción adicional en el mismo turno sufre un penalizador -2 acumulativo

  • Postura defensiva: el personaje se centra en defenderse. No puede realizar ataques pero recibe un bonificador +3 a todas sus acciones defensivas
  • Postura ofensiva: el personaje consigue un bonificador +2 a todas sus tiradas de ataque pero no puede realizar acciones defensivas
  • Finta: el personaje finge un ataque para despistar a su adversario. Se hace una tirada de Inteligencia + habilidad de combate adecuada resistida por una tirada de Percepción + habilidad de combate del oponente. El atacante consigue un bonificador +1 a su siguiente tirada de ataque por cada nivel de éxito por el que supere a su adversario.

Paso 3: Daño

El nivel de éxito del defensor se resta al nivel de éxito del atacante. Si al atacante le queda al menos un nivel de éxito ha conseguido impactar a su adversario y hace la tirada de daño correspondiente.

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21/12/2019, 23:37
- Zombie Master -

Pérdida y recuperación de Puntos de Vida y Resistencia.

1. - Puntos de vida

Cuando un personaje tiene menos de 6 Puntos de Vida está gravemente herido, y sufre un penalizador entre -1 y -5 a todas sus tiradas debido al dolor. (-1 a 5, -2 a 4, -3 a 3, -4 a 2, -5 a 1)

Con 0 puntos o menos el personaje estará aturdido, semiconsciente y tirado en el suelo. Puede levantarse haciendo una tirada de Voluntad + Constitución, pero todas sus acciones tendrán un penalizador de - (5 + Puntos de Vida por debajo de 0)

Por debajo de los - 10 Puntos de Vida el personaje está incapacitado y debe superar un Chequeo de Supervivencia cada turno que no reciba atención médica. Para ello debe tirar Voluntad + Constitución con un penalizador -1 por cada 10 Puntos de Vida por debajo de 0 y otro -1 acumulativo por cada minuto que pase. Con un chequeo fallido el personaje muere.

Recuperación de PV: una prueba de Inteligencia + Medicina hace que el personaje recupere 1 punto por nivel de éxito. De forma natural el personaje recupera tantos Puntos de Vida como su Constitución cada día hasta llegar a 0 puntos. A partir de ahí recupera 2 PV fijos por día.

2. - Puntos de Resistencia

Los Puntos de Resistencia se pierden según la intensidad del trabajo que se esté haciendo.

Trabajo duro 1 cada 10 minutos
Trabajo muy duro 1D4 (2) cada minuto
Actividad frenética 1D4 (2) cada Turno

Con 5 puntos o menos el personaje está fatigado y sufre una penalización - 2 a todas sus acciones. Si su Resistencia cae por debajo de 0 debe hacer un Chequeo de Supervivencia (Ver más arriba) con un penalizador -1 por cada 5 puntos por debajo de 0, que deberá repetirse cada Turno. Si el chequeo falla el personaje queda inconsciente.

Recuperación de PR: por cada hora de descanso o media hora de sueño se recupera 1 PR por nivel de Constitución.

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21/12/2019, 23:38
- Zombie Master -

Puntos de Drama

Todos los personajes disponen de 10 puntos de Drama que les permiten hacer cosas increíbles más allá del alcance de la gente normal. A lo largo de la partida se pueden gastar puntos de drama para:

  • Hazaña heroica: suma +10 a una única tirada
  • Creo que estoy bien: el personaje reduce a la mitad la cantidad de Puntos de Vida que ha sufrido hasta el momento, permitiéndole seguir combatiendo durante más tiempo. Narrativamente las heridas del personaje seguirán ahí pero no serán tan graves como parecían en un principio. Esto se puede hacer una vez por turno, pero se puede hacer durante varios turnos gastando más puntos de Drama
  • Giro de la trama: gastando 1 punto de Drama se puede conseguir una pista importante o generar una circunstancia beneficiosa para el personaje. No es un comodín para salir bien librado de cualquier situación, pero sí que mejora las cosas. Por ejemplo: si un soldado se mete de cabeza en una pelea con varios zombies , el Giro de la trama no impedirá que le den una paliza, pero sí podría permitir que todos los mordiscos fueran a impactar sobre sus piezas de armadura y al menos se libraría de ser infectado.
  • Justa Ira: gastando 2 puntos de Drama el personaje consigue un +5 a todas sus tiradas de ataque durante todo el combate. Este gasto tiene que estar justificado. No puede hacerse para ganar una pelea de bar, pero sí para detener a un grupo de zombies a punto de devorar a tus compañeros de equipo.
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21/12/2019, 23:39
- Zombie Master -

Tiradas de Miedo

Los sucesos espeluznantes obligan a los personajes a hacer una tirada de Miedo. Se resuelve mediante una tirada Complicada de Voluntad. Si se falla la tirada el personaje sucumbe al pánico, cuyos efectos serán determinados por el ZM.

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21/12/2019, 23:40
- Zombie Master -

Disparos apuntados y localización del daño

Apuntar a partes del cuerpo puede tener distintos efectos tanto en los vivos como en los zombies, pero conllevan una penalización a la tirada de ataque. Los modificadores para apuntar son:

  • Cabeza -4. En vivos el daño se triplica. A los zombies les priva de su ataque de mordisco si se infligen 15 puntos de daño o más
  • Corazón -5. En los vivos el daño se duplica.
  • Brazos y piernas -2. Si se infligen 15 puntos de daño o más la extremidad queda inutilizada/amputada (según el arma que se use). El daño sobrante pasa al tronco.
  • Manos y pies -4 Si se infligen 15 puntos de daño o más la extremidad queda inutilizada/amputada (según el arma que se use)

Localización aleatoria del daño

A la hora de combatir a la mayoría de zombies sólo conseguiréis destruirlos destruyendo su cerebro. Por lo demás les podéis cortar brazos y piernas que seguirán yendo a por vosotros. En caso de no declarar un ataque apuntado la localización del impacto se decide según la siguiente tabla:

Tirada 1D10 Localización
1 Cabeza/Cuello
2 Brazo/muñeca/mano derecha
3 Brazo/muñeca/mano izquierda
4-6 Tronco
7-8 Pierna/tobillo/pie derecho
9-10 Pierna/tobillo/pie izquierdo