Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Atributo+Habilidad+1o3d10
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por la lógica
En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango. Además, un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.
La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo.
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.
Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d4.
Hay la posibilidad de usar dos armas simultáneamente. Por ello existe un penalizador de -2 puntos de habilidad en la mano hábil y -4 puntos en la otra.
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales.
Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a Físico x6 PV.
Las armas además tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen 1 valor: El Daño. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.
Para que el arma dispare con normalidad y no falle (encasquillándose, o simplemente no disparando), deberá pasar una tirada de 1d20. Los rangos son individualizados por cada tipo de arma de fuego
Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.
Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.
Distancia Dificultad
Bocajarro 15
Corta 18
Media 20
Larga 25
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.
Cada personaje conoce su lengua materna y es capaz de hablar un segundo idioma dependiendo de las diferentes circunstancias que se dan en la partida (además de poder aprender otros con el paso del tiempo). Con esta pequeña regla se pretende preservar cierto realismo lingüístico y la necesidad de contar entre los propios tripulantes de diferentes idiomas.
De igual manera, todos los personajes hablan una lengua común en el inicio, (francés o portugués en este caso) por lo que no habrá falta de entendimiento ni entre personajes, ni con el entorno inicial.
Este reglamento sirve como punto de encuentro entre personajes de una misma nacionalidad en caso de que quieran hablar conversaciones privadas (con posts paralelos a la trama, señalando el idioma utilizado). Para ello es necesario apuntar en la historia de cada uno que idiomas hablan. No obstante, queda terminantemente prohibido hacer uso de esa información si no se conoce en el rol.
*La única excepción es que todos los implicados conozcan el idioma (aunque los interlocutores iniciales no lo sepan). Para ello deberán confirmarlo en la historia del personaje. En este caso, el post deberá ir en público.
Parte del tiempo de un pirata pasa en el mar y en su navío. Es su casa, su puesto de trabajo. Y como tal, debe estar en óptimas condiciones tanto a nivel estructural como de personal. Una embarcación en malas condiciones no rendirá adecuadamente, llegando a consecuencias irreversibles.
Del mismo modo, la tripulación deberá tener sus necesidades básicas cubiertas para que rindan durante las diferentes acciones de un barco: navegar, perseguir, atacar. Si la infelicidad llega a cotas peligrosas parte de la tripulación puede amotinarse, llegando a consecuencias irreversibles.
Contratar marineros (de profesiones diferentes) en los diferentes puertos ofrecerá beneficios. Cada personaje tendrá un porcentaje de la tripulación a su cargo, otorgándole bonificaciones en sus tiradas durante las tareas en el barco. Ocasionalmente aparecerán PNJs con ficha que completaran posibles vacíos de la tripulación.