Que es cada cosa, que representa cada puntuación
ATRIBUTOS
Físicos: (A repartir los puntos entre fuerza, destreza y resistencia). Los atributos físicos miden la cualidad del cuerpo:
* Fuerza: es la potencia muscular innata del personaje, determinando el peso que puede levantar y cuan duro golpea.
() Pobre: levantas 20 k
()() Medio: levantas 50 k
()()() Bueno: levantas 125 k
()()()() Excepcional. levantas 200 k
()()()()() Sobresaliente: levantas 325 k
()()()()()() Inhumano: levantas 400K
Especialidades: Presa, fuerte, hombros anchos, biceps abultados, nervudo, puños de piedra
* Destreza: determina aptitudes como la velocidad, agilidad, coordinación y demás. La habilidad apuntar a distancia y la gracia de los movimientos dependen de la destreza.
() Pobre: patoso, evitas los objetos cortantes
()() Medio: puedes arreglar tu propio calzado
()()() Bueno: excelente, potencial atletico
()()()() Excepcional: Podrias hacer juegos malabares con cinco cuchillos
()()()()() Sobresaliente: puedes hacer los juegos malabare con los cinco cuchillos y con los ojos vendados.
()()()()()() Inhumano: tus manos son como serpientes al ataque
Especialidades:Reflejos felinos, firme, garboso
* Resistencia: incluye la salud, resistencia y vigor en general. Los personajes con resistencia elevada pueden soportar mas daño dentro y fuera del combate, y se recuperan más rápido de las heridas que sufran.
() Pobre:constitucion debil y enfermiza
()() Medio: moderadamente sano
()()() Bueno: estas en buena forma y probablemente trabajas duro
()()()() Excepcional: Podrias luchar durante horas
()()()()() Sobresaliente: podrias cruzar el canal de la mancha a nado
()()()()()() Inhumano: Tu resistencia es la de un animal salvaje
Especialidades: Incansable, sufrido, duro, decidido, tenaz
Sociales: (A repartir los puntos entre Carisma, Manipulación y Apariencia). En general miden lo bien que trata un personaje a los demás en diversas formas.
* Carisma: es la cualidad misteriosa que permite a una persona agradar e impresionar a otros por medio de la fuerza de personalidad.
()Pobre: los demas te evitan
()() Medio: Eres agradable
()()() Bueno: la gente confia en ti
()()()() Excepcional: Algo de ti atrae a la gente
()()()()()Sobresaliente: Podrias dirigir una nacion
()()()()()() Inhumano: Completos desconocidos estarian dispuestos a vivir y morir por ti
Especialidades:Encantador, elocuente, cautivador, sociable, autoritario, inspirador
* Manipulación: es la cualidad de expresarse de forma que los otros estén de acuerdo contigo, incluso sin confiar en el personaje.
()Pobre: Te expresas con la menor cantidad de palabras posible
()() Medio: Los demas podrian creerte
()()() Bueno: Puedes sacarle un buen precio a muchos mercaderes
()()()() Excepcional: Tu talento es digno de la Corte real
()()()()() Sobresaliente: Serias un excelente poder tras el trono
()()()()()() Inhumano: Tu pico de oro rivaliza con el propio diablo
Especialidades: Locuaz, expresivo, astuto, persuasivo, lisonjero
* Apariencia: Es la suma de todos los factores que hacen que un personaje sea atractivo a otros. La belleza física son parte de ella, pero también lo son las actitudes implícitas en uno.
() Pobre: Sueles atraer la hostilidad ajena
()() Medio: Resulta facil ignorarte, pues no te distingues de la mayoria.
()()() Bueno: Tienes un aspecto agradable y la gente te trata bien
()()()() Excepcional: Tu belleza te distingue de todo lo que te rodea e impone respeto
()()()()() Sobresaliente: La primera reaccion ajena es de atraccion, intensos celos o absoluta solicitud
()()()()()() Inhumano: Una belleza como la tuya no es de origen humano
Especialidades:Gallardo, Atractivo, Impactante, Sexy
Mentales: (A repartir entre Percepción, Inteligencia y Astucia). Son la cualidad de la mente, como son el razonamiento, intuición, agudeza de los sentidos.
* Percepción: la percepción es la capacidad que tiene tu personaje para sentir con precisión el ambiente en derredor. Combina sentidos agudos con la comprensión intuitiva de lo que es o no significativo, sin necesidad de hacer un análisis detallado.
()Pobre: solo percibes lo mas obvio
()() Medio: No te das cuenta de las sutiles interacciones en tu entorno
()()() Bueno:Reconoces ambientes y texturas
()()()() Excepcional: Estas siempre atento a los cambios de la vida
()()()()() Sobresaliente: Puedes encontrar una aguja en un pajar
()()()()()()Inhumano: Percibes cosas cosas invisibles para el ojo humano
Especialidades.Perspicaz, Atento, Paranoico, Vision aguda
* Inteligencia: es la capacidad de un personaje para dominar hechos y conocimientos, recordarlos cuando hagan falta, y unirlos APRA producir nuevas percepciones.
()Pobre:Tarugo
()() Medio: puedes aprender los pormenores de tu oficio
()()() Bueno: Podrias alcanzar un moderado exito en varias carreras
()()()() Excepcionas: Podrias dominar y desarrollar un campo de conocimientos
()()()()() Sobresaliente: Tus razonamientos e ideas estan muy adelantados a tu epoca
()()()()()() Inhumano: las complejidades de tus procesos intelectuales no pueden siquiera ser explicadas a los inferiores
EspecialidadesPerspicaz, creativo, memoria aguda, ilustrado, brillante
* Astucia: es la capacidad de pensamiento rápido. También contribuye a esfuerzos más deliberados para identificar cursos de acción inteligentes, formas de sortear las defensas de otros y recordar exactamente el dato necesario en el momento clave.
()Pobre:nunca dudas de tus superiores
()() Medio: Sabes cuando retirarte de una mala partida de dados
()()() Bueno: Reaccionas rapidamente ante accidentes y emboscadas
()()()() Excepcional: Serias un excelente general o forajido
()()()()() Inhumano: Tu velocidad de respuesta roza la precognicion
Especialidades Listo, agudo, practico, guerra de nervios
HABILIDADES
ALERTA
Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).
* Novato: No eres un alelado.
** Practicante: Cotilla ocasional.
*** Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
**** Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
***** Maestro: Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.
Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores.
Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.
ATLETISMO
Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otra Habilidad (como Armas Cuerpo a Cuerpo).
* Novato: Tuviste una niñez activa.
** Practicante: Atleta de instituto.
*** Competente: Atleta profesional.
**** Experto: Entre la elite de tu deporte.
***** Maestro: Medallista olímpico.
Poseído por: Atletas, Aficionados, Guardas Forestales, Niños.
Especialidades: Nadar, Montañismo, Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos.
CALLEJEO
Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales.
* Novato: Sabes quién vende drogas.
** Practicante: Se te respeta en las calles.
*** Competente: Podrías dirigir tu propia banda.
**** Experto: No tienes nada que temer ni en los peores barrios.
***** Maestro: Si no lo has oído es que no ha pasado.
Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Detectives, Antivicio, Sabbat.
Especialidades: Persita, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, Bandas, Carterista, Jerga Local.
EMPATÍA
Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con estos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.
* Novato: Sueles prestar el hombro para que lloren.
** Practicante: A veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
*** Competente: Comprendes las motivaciones de la gente.
**** Experto: Es casi imposible mentirte.
***** Maestro: El alma humana no tiene secretos para ti.
Poseído por: Asistentes Sociales, Padres, Actores, Psicólogos, Detectives, Seductores, Médium, Buenos Amigos.
Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr Confianzas.
ESQUIVAR
Este Talento, la primera regla de la auto conservación, representa tu habilidad para evitar golpes, fuego de proyectiles e incluso coches a toda velocidad. Esquivar significa ponerse a cubierto, apartarse del camino de los golpes o usar cualquier otro método para evitar que te hagan daño.
* Novato: Te cubres la cabeza de forma instintiva.
** Practicante: Has dado clases de defensa personal.
*** Competente: Puedes esquivar piedras, incluso cuchillos.
**** Experto: Hay que ser bueno para conseguir conectarte un puñetazo.
***** Maestro: Casi eres capaz de esquivar balas en campo abierto.
Poseído por: Policías, Criminales, Matones, Boxeadores, Habitantes de Barrios Conflictivos.
Especialidades: Cobertura, Juego de Pies, Salto.
EXPRESIÓN
Ésta es tu habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversación, en un poema o incluso en un mensaje de correo electrónico. Los personajes con una puntuación pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además, este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura.
* Novato: Tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
** Practicante: Podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
*** Competente: Podrías ser un escritor de éxito.
**** Experto: Tu obra es carne de Pulitzer.
***** Maestro: Un visionario como tú solo surge una vez cada generación.
Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Periodistas, Instructores, Agitadores.
Especialidades: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación.
IMPULSO PRIMARIO
ESto describe tus instintos nativos y tu conexion con tu pasado ancestras. El Impulso Primario mide tu capacidad para funcionar no solo como lobo sino como semilobo. Los Gauro expertos en Impulso Primario estan en armonia con la parte animal de su naturaleza interior. El Impulso Primario describe tus instintos en estado puro, sin pensamiento racional. Con la practiva, puede usarse el Impulso Primario para controlar los sutiles cambios de las formas del hombre lobo. A menudo se suma el Impulso Primario a las tirads de Percepcion cuando se esta en forma fe lobo o Crinos; tambien se uas para rastrear, para orientarse y para detectar peligros ocultos de los cuales solo podrian avisar los instintos milenarios (como el olor caracteristico de un depredador o el sutil movimiento del hielo delgado)
*Nomato: lobezno
**Practicante: con concentracion, puedes sentir donde esta el norte
***Competente: un gauro feroz medio
****Experto: los avisos sutiles del instinto son habituales
*****Maetro: Jefe de manada
Poseido por: Depredadores, guerreros gauro, Lupus, Perdiciones, diversos animales salvajes
Especialidades: Formas, orientacion, caza, rastreo, combate.
INTIMIDACIÓN
La intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo.
* Novato: Matón adolescente.
** Practicante: Atracador.
*** Competente: Sargento de instrucción.
**** Experto: Tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
***** Maestro: Puedes hacer huir a animales salvajes.
Poseído por: Matones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Secuaces, Gángsters, Sabbat.
Especialidades: Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje.
LIDERAZGO
Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona a la que querrían seguir. Este Talento suele, por tanto, emparejarse con Carisma.
* Novato: Capitán de equipo infantil.
** Practicante: Delegado estudiantil.
*** Competente: Ejecutivo capaz.
**** Experto: Presidenciable.
***** Maestro: Podrías ser amo y señor de una nación.
Poseído por: , Príncipes, Directores, ,
Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierta, Noble, Militar, Órdenes.
PELEA
El Talento Pelea representa tu capacidad de combate con garras y colmillos. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, que te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación, resistir el dolor, ser rápido, fuerte... y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.
* Novato: Te pegabas de pequeño.
** Practicante: Has visto alguna trifulca tabernaria.
*** Competente: Peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
**** Experto: Podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
***** Maestro: Puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.
Poseído por:, Matones, Luchadores.
Especialidades: Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Patadas, Karate, Judo, Muay Thai, Proyecciones, Presas.
SUBTERFUGIO
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.
* Novato: Cuentas alguna mentirijilla ocasional.
** Practicante: Un vampiro.
*** Competente: Abogado criminalista.
**** Experto: Agente encubierto.
***** Maestro: Eres la última persona de la que se sospecharía.
Poseído por: , Vampiros, Adolescentes, Timadores, Ligones.
Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir Muerte.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Como dice la máxima vampírica, Las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para emplearlas adecuadamente. Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los así y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera…
* Novato: sabes cómo blandir un cuchillo.
** Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera.
*** Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
**** Experto: Podrías mantener el orden en una corte.
***** Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT.
Poseída por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas, Medievalistas.
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Garrotes Improvisados, Estacas, Hachas, Desarmar.
ARMAS DE FUEGO
Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones de tanque. Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego).
* Novato: De niño tenías una pistola de aire comprimido.
** Practicante: Te pasas a veces por el club de tiro.
*** Competente: Has sobrevivido a un par de tiroteos.
**** Experto: Podrías ganarte la vida cargándote gente.
***** Maestro: Llevas practicando desde que apareció el Winchester.
Poseída por: Sabbat, Policías, Militares, Cazadores, Fanáticos de la Supervivencia.
Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas.
CONDUCIR
Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta Técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un Lotus a 200 km/h.
* Novato: Te manejas con la transmisión automática.
** Practicante: Sabes conducir un cambio manual.
*** Competente: Camionero.
**** Experto: Temerario del NASCAR o conductor de tanque.
***** Maestro: Podrías hacer piruetas con un camión en una película de James Bond.
Poseída por: Taxistas, Camioneros, Pilotos de Carreras, casi todos los habitantes de las naciones occidentales del siglo XX.
Especialidades: Campo Traviesa, Curvas, Cambio Manual, Frenazos, Tráfico Denso.
ETIQUETA
Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura vampírica. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.
* Novato: Sabes cuándo tener la boca cerrada.
** Practicante: Has ido a un par de fiestas de etiqueta.
*** Competente: Sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
**** Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
***** Maestro: Si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras… o comenzarlas.
Poseída por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos.
Especialidades: Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica.
INTERPRETACIÓN
La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos puede tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo.
* Novato: Podrías cantar en el coro de la iglesia.
** Practicante: Podrías ser protagonista en una función universitaria.
*** Competente: Los locales solicitan tus servicios.
**** Experto: Tienes talento para ser una sensación nacional.
***** Maestro: Eres un virtuoso sin competencia.
Poseída por: Músicos, Actores, Bailarines, Mimos.
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.
PERICIAS
Esta Técnica cubre tu debilidad para hacer o arreglar cosas con las manos. Pericias te permite trabajar materiales como la madera o el cuero, e incluye disciplinas como la mecánica de coches. Podrías llegar a crear grandes obras de arte, dependiendo del número de éxitos que logres. Siempre deberás elegir una especialización, aunque conserves una cierta habilidad en todos los demás campos.
* Novato: Trabajos manuales en el instituto.
** Practicante: Comienzas a desarrollar tu propio estilo.
*** Competente: Podrías ganarte la vida con tu obra.
**** Experto: Tu obra puede aparecer en libros de texto.
***** Maestro: Tu arte no tiene parangón.
Poseída por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Naturalistas Nueva Era.
Especialidades: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores.
SEGURIDAD
Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Seguridad es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un “sistema infalible” o para deducir por dónde entró un intruso.
* Novato: Puedes abrir una cerradura sencilla.
** Practicante: Sabes hacer un puente.
*** Competente: Puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
**** Experto: Puede abrir una caja fuerte.
***** Maestro: Podrías sacar (o meter) una bomba del Pentágono.
Poseída por: Ladrones, Consultores de Seguridad, Policías.
Especialidades: Cajas Fuertes, Puentes, alarmas Eléctricas, Placas de Presión, Coches.
SIGILO
Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa.
* Novato: Puedes ocultarte en una habitación oscura.
** Practicante: Puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
*** Competente: No tienes dificultad encontrando presas.
**** Experto: Sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
***** Maestro: Antiguo Nosferatu.
Poseída por: Ladrones, Asesinos, Vástagos, Espías, Reporteros, Comandos.
Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir.
SUPERVIVENCIA
Aunque los vampiros no tienen que temer demasiado por la inanición y los elementos, el mundo sigue siendo peligroso para ellos. Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar a los hombres lobo (aunque esto es especialmente difícil). Al utilizar Sigilo en la naturaleza no puedes tirar más dados por tu puntuación en esa Técnica que la que tengas en Supervivencia.
* Novato: Puedes sobrevivir una caminata de 10 km.
** Practicante: Acampabas con regularidad.
*** Competente: Distingues las setas venenosas de las comestibles.
**** Experto: Puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
***** Maestro: Te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.
Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques.
Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar.
TRATO CON ANIMALES
Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.
* Novato: Puedes hacerte amigo de un animal domesticado.
** Practicante: Puedes adiestrar a un perrito.
*** Competente: Podrías entrenar a un perro de muestra.
**** Experto: Podrías entrenar a un animal de circo.
***** Maestro: Podrías domesticar a un animal salvaje.
Poseído por: Granjeros, Domadores, Cuidadores del Zoo, Guardabosques, Dueños de Mascotas.
Especialidades: Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Cetrería.
ACADEMICISMO
Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio. Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del elíseo, sino también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad.
* Estudiante: Sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills.
** Licenciado: Puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias entre Ming y Moghul.
*** Posgraduado: Podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad.
**** Doctorado: Profesor emérito.
***** Erudito: Los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo.
Poseído por: Profesores, Literatos, Antiguos.
Especialidades: Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano.
CIENCIA
Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias “físicas”, como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas.
* Estudiante: Conoces lo básico de muchas ciencias.
** Licenciado: Conoces las principales teorías.
*** Posgraduado: Podrías enseñar en el instituto.
**** Doctorado: Eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
***** Erudito: El Nobel te está esperando…
Poseído por: Científicos, Estudiantes, Investigadores, Profesores, Ingenieros, Técnicos, Pilotos.
Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.
FINANZAS
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en bolsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.
* Estudiante: Has dado algunas clases de Economía.
** Licenciado: Tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
*** Posgraduado: Serías un buen agente de bolsa.
**** Doctorado: Las corporaciones siguen tus dictados.
***** Erudito: Podrías convertir un billete de 20 en una fortuna.
Poseído por: Ejecutivos, Clases Altas, Brokers, Contables, Peristas, Camellos, Contrabandistas.
Especialidades: La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones.
INFORMÁTICA
Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos.
* Estudiante: Señala y cliquea.
** Licenciado: Puedes procesar datos con facilidad.
*** Posgraduado: Puedes diseñar programas.
**** Doctorado: Puedes ganarte bien la vida como consultor.
***** Erudito: Eres lo mejor de lo mejor.
Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Procesadores de Datos, Estudiantes.
Especialidades: Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos.
INVESTIGACIÓN
Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas.
* Estudiante: Has leído mucho a Agatha Christie.
** Licenciado: Oficial de Policía.
*** Posgraduado: Detective privado.
**** Doctorado: Agente federal.
***** Erudito: Sherlock Holmes.
Poseído por: Detectives, Aficionados al Misterio, Policías.
Especialidades: Forense, Seguir, Buscar.
LEYES
Con todos los abogados y legisladores que existen, este Conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además, hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y más de un vampiro ha salvado su no-vida explotando astutamente un tecnicismo en algunas de las Tradiciones.
* Estudiante: Has visto muchas series de abogados.
** Licenciado: Has realizado estudios de Derecho.
*** Posgraduado: Sigues a las ambulancias en busca de clientes.
**** Doctorado: Las principales figuras tienen tu número.
***** Erudito: Serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.
Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores.
Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial.
LINGÜÍSTICA
Comienzas el juego con un idioma materno de tu elección sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas, debes tener Lingüistica. Esta Habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los niveles superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingüísticas. Sirve para reconocer acentos y resolver crucigramas.
* Estudiante: Un idioma.
** Licenciado: Dos idiomas.
*** Posgraduado: Cuatro idiomas.
**** Doctorado: Ocho idiomas.
***** Erudito: Dieciséis idiomas.
Poseído por: Diplomáticos, Embajadores, Viajeros, Vampiros Antiguos, Criptólogos, Eruditos, Traductores.
Especialidades: Lenguajes Romance, Kanji, Idiomas, Jeroglíficos, Expresión Escrita, Cifrados.
MEDICINA
Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los Vástagos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano.
* Estudiante: Has dado un curso de RCP.
** Licenciado: Enfermero.
*** Posgraduado: Médico general.
**** Doctorado: Puedes realizar transplantes.
***** Erudito: Eres respetado en la comunidad médica como un Escolapio moderno.
Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Tzimisce.
Especialidades: Transplante de Órganos, Urgencias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica.
OCULTISMO
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folklore y, especialmente, la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no són más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas. Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento de los vampiros, así como una buena base en los demás aspectos del ocultismo. Como mínimo serás capaz de discernir lo que es claramente falso.
* Estudiante: Hojeas en la sección Nueva Era de Waldenbooks.
** Licenciado: Parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
*** Posgraduado: Has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
**** Doctorado: Puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
***** Erudito: Conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.
Poseído por: Ocultistas, Supersticiosos, Nueva Era, Tremere.
Especialidades: Conocimiento de los Vástagos, Rituales, Infernalismo, Brujería.
POLÍTICA
Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder Cainita Local.
* Estudiante: Activista.
** Licenciado: Estudiante de Ciencias Políticas.
*** Posgraduado: Director de campaña p de tertulia radiofónica.
**** Doctorado: Senador.
***** Erudito: Podrías elegir el próximo presidente de los Estados Unidos.
Poseído por: Activistas, Políticos, Abogados, Vampiros.
Especialidades: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical, Camarilla.
Trasfondos
ALIADOS
Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.
Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizá ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en un futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia...
Los Bastet también pueden tomar animales como Aliados, como parte de su manada. Estos animales comprenden las costumbres del Bastet y a menudo pueden obedecer órdenes. 1 punto puede servir para comprar un animal grande (cocodrilo, gran felino, alce...) o dos animales más pequeños (hurones, pequeños gatos silvestres, pájaros, serpientes...).
* Un aliado de poder e influencia moderadas (doctor o veterinario, activista local...).
** Dos aliados de poder moderado (policía del distrito...).
*** Tras aliados, uno muy influyente (editor de un periódio, filántropo local...).
**** Cuatro aliados, uno muy influyente (concejal, comandante de una base militar...).
***** Cinco aliados, uno extremadamente influyente (alcalde, ayudante del Delegado del Gobierno...).
CONTACTOS
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.
Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos "conocidos" antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que "convencerlos" para que te digan lo que buscas.
* Un contacto importante.
** Dos contactos importantes.
*** Tres contactos importantes.
**** Cuatro contactos importantes.
***** Cinco contactos importantes.
RECURSOS
Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu nivel de "vida", tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá una pistola.
Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compredores de arte no aparecen de debajo de las piedras.
* Pequeños ahorros: Un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000€ en metálico. Ingresos de 500€ mensuales.
** Clase media: Un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000€ en metálico. Ingresos de 1.200€ mensuales.
*** Grandes ingresos: Podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al menos 50.000€ en metálico. Ingresos de 3.000€ mensuales.
**** Rico: Miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000€ en metálico. Ingresos de 9.000€ mensuales.
***** Apestosamente rico: Multimillonario. Tu refugio solo está limitado por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000€ en metálico. Ingresos de 30.000€ mensuales.
REINO-GUARIDA
Un lugar mágico en donde el Bastet y la tierra son uno solo (Nota: éste territorio se extiende mas allá del Reino material hasta la Umbra, pero tengan en cuenta que los Bastet solo pueden pasar a la Umbra mediante un Don de nivel 4, excepto los Swara que lo aprenden cuando alcanzan el Rango 2). En el Reino-Guarida el Bastet posee grandes poderes. Sin embargo, no se puede aprender el Rito para crearlo salvo al alcanzar Rango 3, y que alguien lo entregue es muy difícil.
* El tamaño de un casa o 1 Km y medio cuadrado de territorio. Celosía base 5.
** El tamaño de una mansión o 3 Km cuadrados de territorio. Celosía base 6.
*** El tamaño de una manzana o 8 Km cuadrados de territorio. Celosía base 7.
**** El tamaño de 2 mazanas o 16 Km cuadrados de territorio. Celosía base 8.
***** El tamaño de 5 manzanas o 32 Km cuadrados de territorio. Celosía base 9.
JAMAK
Un espíritu aliado que hace favores a cambio de que el Bastet le ayude a él más adelante. Son espíritus especiales, Gaflinos menores de un tótem Incarna mayor. Tiene en cuenta la naturaleza independiente de los Bastet. La relación entre Jamak y Bastet se desarrolla a nivel personal, es estrecha y desahogada. Estos espíritus son invisibles para todos salvo para el Bastet elegido, y suelen exigir respeto y que se guarde cierto protocolo.
* Espíritu nimio (Mariposa)
** Espíritu menor (Trozo de Hueso)
*** Espíritu respetado (Ika Ika, el Rey Mono)
****Espíritu venerado (Rey de los Gatos)
***** Espíritu tótem (Hatii el Atronador)
PARENTELA
El Bastet mantiene contacto con ciertos humanos o felinos descendientesde los Bastet, aunque no son Bastet. Suelen ser miembros normales de sus respectivas especies, pero son inmunes al Delirio. Saben lo que es el Bastet y muestran deseos de ayudarle en lo que les sea posible, aunque no ocupan posiciones de poder (o se considerarían Aliados).
* 2 parientes.
** 5 parientes.
*** 10 parientes.
****20 parientes.
***** 50 parientes.
MENTOR
Durante el Primer Año, tu amigo y profesor. Después, el Kuasha te deja para que se valga por sí mismo. Puede que se mantenga el contacto entre ambos, pero tras este período se convertiría en un Aliado. Finalizado este período debes cambiarlo por otro Trasfondo. Si alguien quiere un Mentor en esta partida, debería ser otro PJ.
* El Mentor posee Rango 2.
** El Mentor posee Rango 3.
*** El Mentor posee Rango 4.
****El Mentor posee Rango 5.
***** El Mentor posee Rango 6.
PURA RAZA
Tu linaje, tus marcas, tu porte y otros rasgos de nacimiento que generan respeto entre tu gente, asemejándote a grandes héroes y personalidades del pasado. Aumenta las posibilidades de causar buena impresión o recibir hospitalidad ente los Bastet. Cada punto añade un dado adicional a todas las tiradas sociales en las que estén implicados otros Bastet.
* Tienes los ojos de tu padre.
** Tu abuelo se forjó un nombre respetado y repetido e las Taghairmas, que llevas con orgullo.
*** Tu linaje ha sido bendecido y tu sangre lo demuestra.
****Puedes vestir como un mendigo y seguir infundiendo respeto.
***** Los héroes más importantes perduran en tu persona.
RITUALES
Las ceremonias que conoces y puedes realizar. No puedes conocer ritos de nivel superior a tu puntuación del Conocimiento Rituales.
* 1 nivel de Ritos.
** 2 nivel de Ritos.
*** 3 nivel de Ritos.
**** 4 nivel de Ritos.
***** 5 nivel de Ritos.
SECRETOS
Lo que sabe el personaje; puede tratarse de la sociedad general de un área determinada o un simple dato que trasciende la geografía. Los secretos en sí, así como la verdad que esconden, dependen del Narrador. Saber demasiado puede ser peligroso, sobre todo si sospechan que has descubierto lo que no debías.
Los secretos son perfectos para hacer negocios, así como para untar a determinadas personas, aunque eso supone estar dispuesto a dar a conocer lo que sabe. Compartir un gran secreto con otros Bastet puede proporcionar algo de Renombre.
* Rumores (aventuras, pequeños sobornos, malas costumbres presidenciales...)
** Cotilleos interesantes (qué policías esán comprados, la amante del alcalde y su dirección...)
*** Basura grave (políticos corruptos, política de la Estirpe...)
****Basura preocupante (la lista negra del gobernador, el refugio de un vampiro antiguo...)
***** Un peligro para los demás y para ti mismo (la cuenta bancaria de un capo, el Nombre Verdadero de un mago, planes de una inminente invasión de China...)
BARATIJA
Un objeto que posees que tiene poderes mágicos o místicos. Puede ser un Fetiche, un Amuleto, un Talismán o un Aparato. Los Baset pueden hacer uso de Talismanes y Aparatos que se sirven de la Magia Verdadera de las Esferas, aunque no la magia en sí, así como Fetiches espirituales. Se dice que la tribu Ceilican es capaz de usar objetos mágicos feéricos.
* 1 Baratija de nivel 1.
** 2 niveles de Baratijas.
*** 3 niveles de Baratijas.
**** 4 niveles de Baratijas (ningún Bastet puede usar Talismanes de Rango 4 ni 5).
***** 5 niveles de Baratijas.