Empezaremos con la creación de personajes. Es un sistema sencillo, por puntos, donde tendréis 100 puntos para repartir entre toda la ficha.
Esgrima. Una de las primeras decisiones que debéis tomar es decidir si vuestro personaje ha asistido o no a una escuela de esgrima. Las principales de cada país son:
Aldana. Una espada (Castilla)
Ambrogia Espada en la zurda y main gauche en la diestra. (Vodacce)
Donovan. Rodela y espada. (Avalon)
Eisenfaust. Espada ancha y puño de hierro. (Eisen)
Leegstra. Armas pesadas. (Vendel)
Valroux. Espada en la diestra y main gauche en la zurda (Montaigne)
Si queréis alguna de las escuelas de esgrima que no aparecen aquí, porque tenéis un manual concreto o una idea concreta del personaje, debéis consultarlo conmigo.
Pertenecer a una escuela de esgrima cuesta 20 puntos si es del propio país, 30 si es de un país extranjero. (Generalmente cuestan 5 más cada uno, pero por una cuestión que ya veréis en la partida, he rebajado el precio)
Características. Estos son vuestros atributos, lo que determinan vuestra fuerza, resistencia y capacidad mental natural. Como sois héroes empezáis con 1 punto gratuito en cada característica. Cada una cuesta 8 puntos. El máximo es 3, salvo la bonificación por nacionalidad.
Estas son:
- Músculo (Fuerza y resistencia física)
- Maña (Elegancia, destreza, agilidad. No se trata de saber bajar una cuerda, si no hacerlo "guay")
- Brío (Resistencia mental, perserverancia)
- Ingenio (Astucia, inteligencia, fluidez..)
- Donaire (Eso que te hace marcar la diferencia. Tu estilo y tu "marca". Lo que te define como héroe)
- Bonificación por Nacionalidad. Que añaden:
Avalon (+1 Brio)
Castillla (+1 Maña)
Eisen (+1 Músculo)
Montaigne (+1 Donaire)
Ussura (+1 Brio)
Vendel (+1 Ingenio)
Vodacce (+1 Ingenio)
Habilidades. Las típicas Skills. Lo que tu personaje sabe hacer y quizás uno de los puntos más liosos de la ficha de personaje. Las habilidades se dividen en dos tipos: Marciales (relacionadas con la lucha, el ejercicio y en general cualquier confrontación física) y las Civiles (lo demás). A su vez cada habilidad se divide en dos subgrupos: Capacidades Básicas y Avanzadas.
Cuando adquieres una habilidad, te cuesta 2 puntos de héroe. Eso te incluye todas las capacidades básicas (salvo excepciones explicadas más adelante) a nivel 1. Aumentar una capacidad básica cuesta 1 punto. Una avanzada cuesta 3. El máximo que puedes tener en una capacidad es 3 puntos.
*Durante la creación de personaje, comprar una habilidad que tenga una capacidad igual a otra, aumenta la otra. Ejemplo, si compras Marino y Atleta (que incluyen Trepar) automáticamente recibirás 2 puntos en esta capacidad básica.
**Los que hayáis elegido una escuela de esgrima avisadme antes de gastar en habilidades, pues la escuela incluye ciertas habilidades marciales directamente y sin coste adicional.
Civiles
Artista
Nota: Cuando compras esta habilidad no recibes todas las Capacidades Básicas a nivel 1. En lugar de ello recibes una única Capacidad Básica a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH.
Capacidades Básicas: Cantar, Compositor, Dibujar, Escribir, Esculpir, Múscio (instrumento específico)
Capacidades Avanzadas: Ninguna
Cazador
Nota: Comienzas con tres de las siguientes Capacidades Básicas a Nivel 1. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH.
Capacidades Básicas: Desollar, Pescar, Rastrear, Señales del Camino, Sigilo, Supervivencia, Trampas.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Emboscada.
Cortesano
Capacidades Básicas: Bailar, Etiqueta, Moda, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Labia, Juegos, Leer Labios, Maquinar, Política, Rumores, Seducción, Sinceridad.
Criminal
Capacidades Básicas: Juegos de Azar, Seguir, Sigilo.
Capacidades Avanzadas: Abrir Cerraduras, Agenciar, Charlatán, Emboscada, Hacer Trampas, Prestidigitación, Robar Bolsillos.
Doctor
Capacidades Básicas: Diagnosis, Primeros Auxilios.
Capacidades Avanzadas: Cirugia, Charlatán, Dentista, Examinar, Veterinaria.
Erudito
Capacidades Básicas: Documentación, Filosofía, Historia, Matemáticas.
Capacidades Avanzadas: Astronomía, Filosofía Natural, Leyes, Ocultismo, Teología.
Espía
Capacidades Básicas: Seguir, Sigilo.
Capacidades Avanzadas: Criptografía, Chantaje, Disfraz, Falsificación, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje de Gestos, Ocultar, Sinceridad, Veneno.
Intérprete
Capacidades Básicas: Actuar, Cantar, Bailar, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Circo, Disfraz, Narración, Observación, Prestidigitación.
Marino
Capacidades Básicas: Aparejos, Equilibrio, Nudos, Trepar
Capacidades Avanzadas: Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar.
Mercader
Nota: Comienzas con dos Capacidades Básicas cualesquiera a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH. Además, la mayoría de estas Capacidades puede afectar a los ingresos del Heroe.
Capacidades Básicas: Alfarero, Barbero, Calígrafo, Carnicero, Cerámica, Cerería, Cocinero, Costurera, Curtidor, Embalsamador, Escriba, Flechero, Hilandero, Jardinero, Jenny, Masajista, Mayordomo, Molinero, Orfebre, Papelero, Posadero, Sastre, Soplador, Tejedor, Tintorero, Tonelero, Velería, Vinatero.
Capacidades Avanzadas: Camarero, Contabilidad, Regateo, Tasación.
Perillán
Capacidades Básicas: Conocimiento de las calles, Sociabilidad.
Capacidades Avanzadas: Agenciar, Bajos Fondos, Comprar.
Sirviente
Capacidades Básicas: Discreción, Etiqueta, Labores Manuales, Moda.
Capacidades Avanzadas: Ayuda de Cámara, Carruaje, Contabilidad, Regatear, Rumores, Senescal.
Marciales
Armas de Asta
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Asta), Parada (Armas de Asta).
Capacidades Avanzadas: Preparar Arma.
Armas de Fuego
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Fuego)
Capacidades Avanzadas: Recargar (Armas de Fuego)
Armas Pesadas
Capacidades Básicas: Ataque (Armas Pesadas), Parada (Armas Pesadas).
Capacidades Avanzadas: Ninguna
Arquero
Capacidades Básicas: Ataque (Arco), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Disparar a Caballo, Disparo Rápido, Disparo Especial.
Atleta
Capacidades Básicas: Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar.
Capacidades Avanzadas: Balancearse, Caídas, Carrera, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar.
Ballesta
Capacidades Básicas: Ataque (Ballesta), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Recargar (Ballesta).
Comandante
Capacidades Básicas: Estrategia, Táctica.
Capacidades Avanzadas: Arengar, Artillería, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística.
Cuchillo
Capacidades Básicas: Ataque (Cuchillo), Parada (Cuchillo).
Capacidades Avanzadas: Lanzar (Cuchillo)
Esgrima
Capacidades Básicas: Ataque (Espada), Parada (Espada)
Capacidades Avanzadas: Ninguna
Jinete
Capacidades Básicas: Equitación.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar.
Lucha
Capacidades Básicas: Agarrar.
Capacidades Avanzadas: Abrazo de Oso, Cabezazo, Liberarse, Luxación.
Panzerhand
Capacidades Básicas: Ataque (Panzerhand), Parada (Panzerhand).
Capacidades Avanzadas: Gancho.
Pelea Sucia
Capacidades Básicas: Ataque (Pelea Sucia)
Capacidades Avanzadas: Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (Armas Improvisadas), Parada (Armas Improvisadas), Patada, Sacar los Ojos.
Pugilismo
Capacidades Básicas: Ataque (Pugilismo), Juego de Piernas, Puñetazo Doble.
Capacidades Avanzadas: Gancho, Golpe al Oído.
Rodela
Capacidades Básicas: Parada (Rodela)
Capacidades Avanzadas: Ataque (Rodela)
Ventajas. Son mejoras para vuestro personaje. No voy a poner los beneficios que proporciona en cuanto a sistema ya que me interesa más que os guiéis por el concepto de vuestro personaje. *Ojo, las ventajas Academia, Universidad y Educación castellana afectan a la creación de pj, ya que abaratan algunas habilidades, así que avisadme si las vais a coger.
Academia (Militar) - 4 PH (2 PH para los Eisenos)
Aspecto - Atractivo (5 PH) Beldad (10 PH)
Belleza Peligrosa - 3 PH
Bribón - 3 PH
Buen Bebedor - 1 PH
Comisión - Rango en el ejército o en la marina. En principio no esta disponible, pero comentadme si estáis interesados en algo concreto y se puede hablar.
Condecoración - 4 PH
Contactos - Variable
Dracheneisen (Equipo mágico eiseno) - Solo Eisenos, 20 ó 40 PH.
Dureza - 5 PH, 3 PH los Ussuros
Educación Castellana - Solo Castellanos, 10 PH
Fe - 5 PH
Grande - 5 PH, 3 PH para los Vendelios
Herencia - Variable
Idioma - Varia según tu país de procedencia, así que los interesados, contactadme. Todos, por una razón u otra habéis elegido viajar a Avalon, así que por lo menos debéis conocer el avalonés, que cuesta 2 puntos para todos menos para Vendel y Eisen, que pagan 1.
Jack Mal Tiempo - 5 PH
Lingüísta - 2 PH
Mecenas - Variable
Noble - 5 ó 10 PH
Esta Ventaja cuesta 10 PH, salvo que ya se haya comprado Hechicería, Dracheneisen o Educación Castellana en cuyo caso el precio es de solo 5 PH.
Ordenado (Iglesia) - 4 PH
Pequeño - 2 Ph
Rasgo Legendario - 3 PH, 1 Ph los Avaloneses
Reflejos de Combate - 3PH
Sentidos Agudizados - 2PH
Servidores - 3 PH
Universidad - 4 PH, 2 PH los Castellanos.
Voluntad Indómita - 3 PH
Zurdo - 3 PH, 1 PH los Vodaccios.
Trasfondos. Son las historias que marcaron tu pasado, afectan a tu presente y decidirán parte de tu futuro. Según la presencia que tengan en tu vida serán de nivel 1, 2 o 3. No afectan directamente al sistema, pero si a la historia y si influyen en la aventura, se obtienen recompensas por la misma. Cada una cuesta 1, 2 o 3 puntos de héroe según el nivel. No puede haber más de 4 puntos de trasfondo en total al empezar la partida.
*Recomendaciones: Si queréis que vuestra historia personal afecte realmente a la partida o se vea reflejada en ella deberíais comprar por lo menos un trasfondo ligado a la misma. El nivel del trasfondo incluye la fuerza que tiene sobre vuestras decisiones y el peligro. (Un Nemesis de nivel 3 aprovechará cualquier momento y oportunidad para abriros las tripas, no así uno de nivel 1)
Aquí va una lista de los Trasfondos existentes:
Amnesia
Amor Perdido
Derrotado
Deuda
Identidad Confundida
Juramento
Maldito
Miedo
Némesis
Obligación
Perseguido
Perseguidor
Rivalidad
Romance
Vendetta
Verdadera Identidad
Finalmente llegamos a los Arcanos. Los Arcanos son vuestra "Aura", generalmente leída por las Brujas del Destino vodaccias. Pueden ser benignas (lo que os traerá beneficios durante determinados momentos de la partida) o malignas (justo lo contrario) Hay una opción para elegirlo de forma aleatoria, pero yo prefiero que escojáis según el caracter de vuestro personaje (o según ese punto débil que no reconoce tener). Un orgullo (el malo) otorga 10 puntos más para la creación de personajes. Una virtud cuesta 10 puntos.
*Solo podéis elegir un arcano, sea Virtud u Orgullo. Podéis elegir no tener ninguno.
ARCANOS
ORGULLO VIRTUD
Imprudente Propicio
Ambicioso Decidido
Hedonista Intuitivo
Lujurioso Confortador
Temperamental Imponente
Candido Creativo
Malhadado Apasionado
Confiado Victorioso
Cobarde Valiente
Prepotente Concentrado
Desdichado Afortunado
Sentencioso Ejemplar
Indeciso Altruista
Temerario Flexible
Envidioso Controlado
Leal Perspicaz
Arrogante Extraordinario
Testarudo Inspirador
Despistado Perceptivo
Orgulloso Amigable
Justiciero Sagaz
Avaricioso Hombre de Mundo
Y hasta aquí la creación de personaje. Cualquier duda, la podéis postear en esta misma escena o a través de MP.
Editado el precio de los trasfondos, que estaba mal.
Ejemplo de ficha. Podéis copiarla en vuestras fichas o usarla de guía.
Características
Músculo ooo
Maña oo
Ingenio oo
Brio ooo
Donaire oo
Capacidades de Defensa*
Juego de Piernas Activa: 5g2 Pasiva 20
Esgrima |
Atletismo
|
|
Ventajas
Trasfondo
Arcano
Dados de Drama
*Las capacidades de defensa son Parada y Juego de Piernas principalmente. En la activa se pone tan solo la tirada que debéis realizar. En la pasiva se calcula tu nivel de Capacidad por 5 más 5 (Ej. Juego de piernas 3. 3x5(+5): 20