Partida Rol por web

Segunda Oportunidad.

Reglas de Juego

Cargando editor
22/04/2013, 14:00
Director

Las tiradas

Empezamos con lo más habitual. En 7º Mar hay dos tipos de tiradas. Enfrentadas y Sencillas. La primera hace referencia a cuando un pj y un pnj se enfrentan entre si. La segunda hace referencia a cuando un pj debe superar una dificultad X, determinada por la acción y las circunstancias.

Para tirar hay dos conceptos que debemos grabar bien en la memoria. Dados tirados y dados guardados. Una tirada en 7º Mar se compone generalmente de un número de dados igual a tu característica + tu capacidad. Lanzas ese número de dados (explotan los 10's, esto es, cuando sale un 10, se repite el dado*) y sumas solo los dados guardados, que es igual a la característica. Parece lioso pero con un ejemplo veréis lo sencillo que es.

Juan tiene Maña 3 y Ataque (Espada) 2. Para atacar con su espada lanzará 5 dados, y se quedará 3. Esto se representa 5g3. Pongamos que saca 7,3,5,4,10(8) (El 10 se repite). Entonces sumaría los 3 más altos más los explotados. 7+5+10(+8)= 30.

Los aumentos

7º Mar es un juego épico. No basta con derrotar al villano, tienes que dejarle mal y hacer las cosas con elegancia. Cuando quieras hacer algo que generalmente sería más difícil puedes pedir un aumento. Esto es aumentar la DF de la tirada en +5. Esto puede ser para producir ciertos efectos (Hacer más daño, atacar a un punto concreto, vencer a varios matones a la vez, terminar más rápido una tarea...)**

Combate

Iniciativa

Al comienzo de la partida se tiran los dados de iniciativa. Esto es tirando Donaire y a estos dados se les llama dados de acción. No explotan los 10's y cada número del dado es la fase en la que actúan****. Las fases van del 1 al 10, lo que corresponde en total a un turno. Si se sacan dos números iguales significará que se actuará más de una vez ese turno. En la Fase correspondiente, se actuará según el Total de Iniciativa, que es la suma de los dados actuales de acción. Vamos con el ejemplo:

Juan y Luis tiran su iniciativa. Juan tiene Donaire 2 y saca (5,8). Luis tiene Donaire 3 y saca (3,5,7). Así, en la Fase 3 solo actuaría Luis. La siguiente fase sería la 5, donde los dos actuarían, pero Juan iría primero, ya que (5+8) es mayor que (5+7, el 3 no se cuenta porque ya se ha gastado esa acción). Y así hasta terminar todas las fases.

Hay dos acciones que pueden alterar la iniciativa. Esto son: Acciones guardadas y acciones de interrupción.

Las acciones guardadas te permiten actuar en una fase posterior, pero conservas el mismo número para el Total de Iniciativa.

Las acciones de interrupción te permiten actuar en una fase que no te toca gastando dos dados de acciones posteriores. Esto sirve sobre todo para hacer una parada o realizar una acción que necesita urgencia. No se puede atacar con una acción de interrupción.

Ataque

Una tirada de Maña+Ataque, guardando Maña, contra la DF de la Defensa Pasiva de tu contrario. *He probado los combate en los posts y para agilizar el proceso, se puede ir tirando inmediatamente el daño si veis que superáis la tirada y narrarlo todo en consecuencia. Eso hará que por cada fase solo tengamos que hacer un post por implicado y no tres mil.

Daño

Es una tirada de Músculo+El daño del arma, y también explotan los 10's. Por ejemplo: La espada hace 2g2 de daño. Así que un pj con músculo 2 tirará 4g2. (2+2g2)

Defensa activa

Si tu oponente supera su tirada de ataque, puedes decidir usar una defensa activa para evitarlo. Para ello debes:

- Usar una acción guardada.
-  o tener una acción en la fase en la que te atacan.
- o gastar dos dados de acción para hacer una acción de interrupción.

Sea cual sea la opción que utilices, haces tu tirada según tu capacidad de defensa y tu dificultad es el total del ataque.

Movimiento

Por ahora lo único que necesitáis saber es que puedes moverte a lo largo del mismo nivel de suelo sin "límites". Lógicamente no podréis recorrer 200 metros en el mismo turno, pero no hay casillas ni metros por turno ni nada similar.

Heridas

Hay dos tipos de Heridas: superficiales y dramáticas. Cuando os hacen daño, debéis hacer una tirada de músculo. Si la superáis, debéis apuntaros el daño que os han hecho. Este será acumulativo, y en el momento en el que falléis la tirada, borráis las heridas superficiales y os apuntáis una herida dramática. Cuando tengáis tantas heridas dramáticas como vuestro Brío, estaréis malheridos. Esto hará que vuestros dados (excepto los dramáticos), no exploten. Si superáis el doble de vuestro Brío, quedáis inconscientes.***  Un ejemplo:

Juan tiene Brio 3. Unos matones le atacan y le hacen de daño 17. Juan tira músculo y saca 20. Se apunta los 17 en Heridas superficiales. Más tarde le vuelven a herir y le causan 15 puntos de daño. Juan tira músculo de nuevo y saca 23, pero esta vez tiene que sacar 32 (17+15), por lo que falla. Se borra las heridas superficiales y apunta una dramática.

Percepción

La tirada de percepción se hace simplemente tirando Ingenio, y solo se ve modificada por ciertas ventajas.

Dados dramáticos

Esto es uno de los puntos más interesantes del juego. Cada uno empezáis con un número de Dados Dramáticos igual a vuestro atributo más bajo. Estos dados sirven para variadas cosas:

  • Después de fracasar en una tirada podéis lanzar un Dado Dramático para intentar superarla.
  • Sirve para activar vuestra virtud en muchos casos.
  • Puede servir para evitar que os active el orgullo.
  • Al final de la aventura, todos los dados dramáticos que os sobren, se convertirán en puntos de experiencia.

Además, yo os daré dados dramáticos a lo largo de la partida de dos formas:

  • Cuando alguien haga algo de forma espectacular, tendrá un dado dramático ANTES de realizar la acción. En caso de que la supere con sus dados normales, podrá guardarse el dado dramático, en caso de fallar, DEBERÁ usar el dado dramático para intentar tener éxito.
  • También daré dados dramáticos si alguien realizó una escena realmente épica, enternecedora, etc. Vamos, de película.

Aviso: Yo también tengo dados dramáticos, y sirven para hacer maldades. Además, cada vez que gastéis un dado dramático, va a mi reserva, así que gastadlos, pero ateneos a las consecuencias (Muahahaha)

Por ahora nada más. Ya sabéis, dudas en la sección correspondiente o a través de MP. Un saludo!

Notas de juego

* Afortunadamente el sistema de dados ya esta preparado para 7º Mar. Ponéis los dados que tiréis, los que guardáis y salvo circunstancias especiales, pincháis en la casilla de Explotar dado.

** Para dar más pie a las florituras, cualquier acción que no provoque un efecto concreto (aunque en la descripción se intuya lo contrario) no necesitará aumentos.

***Al final de la batalla, se borran las heridas superficiales.

**** Lo mejor para hacer la tirada de Iniciativa es hacer una tirada genérica, lanzando tantos d10 como Donaire tengáis y dándole a desglosar.

Cargando editor
29/04/2013, 01:11
Director

Aclaración sobre los Orgullos

Puesto que todos (creo recordar) tenéis orgullos os quiero aclarar para que sirve exactamente esto. Un orgullo lógicamente marca vuestra forma de ser. Los justicieros actuarán generalmente pensando que el fin justifica los medios y los temperamentales se enfadarán con frecuencia. Pero esto no significa que "solo" podáis actuar de dicha manera. Es más, en situaciones extremas, sería raro que vuestro personaje actuara así.

Para eso están los orgullos, en las situaciones complicadas seré yo quien, gastando un dado de drama mío, active el orgullo y os meta en problemas. Así, si la temperamental se corta para no "contestar" al rey, ya me encargaré yo de que lo haga. ¿Entendéis la diferencia?

Rolead vuestros orgullos, pero que no os metan en problemas, que de eso me encargo yo :)