Partida Rol por web

Senda "La maldición del Trono Carmesí"

Creación de Fichas

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19/12/2016, 06:00
Gustaff

Bueno señores, comenzamos la creación de fichas,

Personajes de nivel 1

Alineamiento (Todos), aunque preferiblemente no malvados

Material autorizado (Todo), aunque me reservo el derecho de censura.

20 puntos a repartir en habilidades (sistema Pathfinder Society)

Puntos de Vida: A 1r nivel máximo, en los siguiente niveles, se realizaran dos tiradas, y se quedara la más alta o como mínimo será la mitad del dado lanzado.

150 piezas de oro de inicio

2 Traits, uno obligatoriamente debe ser de campaña, los cuales relatare a continuación.

Trasfondo del personaje: Deberá ser completito, ya que la campaña es larga y dará para desarrollarlo.

Descripción física del personaje

Historia del personaje

Motivaciones y objetivos del personaje

Notas de juego

RASGOS DE CAMPAÑA DE LA MALDICIÓN DEL TRONO CARMESÍ

Korvosa, como todas las ciudades, tiene su buena cuota de indeseables. Cortabolsas, matones, ladrones, rateros, asesinos y maleantes de todo tipo pululan por los suburbios de la fachada marítima, se arrastran por las alcantarillas o se esconden en el paisaje enmarañado de tejados conocido como las Tejas. La Guardia de Korvosa hace lo que puede para evitar que los delincuentes de la ciudad causen mucho daño, pero la cruda realidad es que los maleantes siempre son más que los agentes de la ley. Y eso significa que algunos delitos quedan sin castigo y algunos delincuentes tienen un
gran éxito.
Los peores de todos son, quizá, los señores del hampa de la ciudad. Hoy en día operan en Korvosa docenas de ellos, desde el intrigante líder de la Sociedad Cerúlea hasta los matones sczarni varisianos que dirigen bandas de media docena de amigos y de primos. Estos señores del crimen menores son a menudo, irónicamente, quienes causan más daño a los ciudadanos respetables de Korvosa puesto que las organizaciones mayores tienen poca necesidad de molestar al pueblo llano.
Uno de estos indeseables es Gaedren Lamm, un miserable desgraciado que fracasó en su intento de ser alguien en los turbios bajos fondos de Korvosa. Ya entrado en años, el decrépito ladrón secuestra huérfanos y les obliga a financiar su parasítico estilo de vida con delitos menores. Muchos miembros de las clases bajas de Korvosa han tenido tratos con Lamm, e incluso unos cuantos miembros de la clase media y de la nobleza han visto sus vidas complicadas por el infame anciano.
Pero aun así, y sin importar lo que haga, siempre parece deslizarse de entre las manos de la Guardia, sin tener que responder de sus delitos.
Sin embargo, la suerte de Gaedren Lamm está a punto de cambiar (a peor). Porque entre aquellos a quienes sus acciones han afectado recientemente se encuentran los destinados a convertirse en grandes héroes de Korvosa: los PJs de la Senda de aventuras La maldición del Trono Carmesí. Antes de que empiece tu campaña de La maldición del Trono
Carmesí, proporciona a tus jugadores la lista de rasgos de campaña que se presenta en las siguientes páginas para que elijan. Estos rasgos detallan cómo fueron agraviados los PJs por Gaedren Lamm, y la campaña empieza cuando estos aspirantes a héroes desesperados, iracundos y ultrajados se reúnen para hacer lo que la guardia de la ciudad no puede (o no quiere) hacer: que Gaedren Lamm responda por sus terribles delitos,
ya sea ante un tribunal de justicia o ante el filo de una espada
vengativa.
Cada rasgo de campaña enlaza a Gaedren con un PJ y representa una cápsula de información histórica que explica cómo este detestable señor del crimen ha afectado a cada PJ en el pasado. Cada rasgo se categoriza en uno de seis temas únicos, con dos elecciones distintas para cada rasgo de campaña.
Además de seleccionar uno de estos rasgos, cada jugador debería seleccionar un rasgo de personaje adicional; consulta la Guía del jugador avanzada para más reglas sobre los rasgos de personaje.

Traicionado

Como niño o como joven, no es que fueras un ciudadano modelo.
Tus razones para elegir una vida delictiva pueden haber
sido variadas, pero lo que importa es que acabaste a las
órdenes de cierto notorio y bien conectado señor del hampa
llamado Gaedren Lamm. Conocías su reputación como una
serpiente y una sabandija traicionera, pero por razones propias
elegiste no declinar su oferta cuando te ofreció la oportunidad
de trabajar para él. A lo mejor supusiste que tú eras
una excepción, o que serías capaz de manejarle; quizá incluso
planearas traicionarle. Pero lo que sucedió fue que Gaedren
lo hizo mejor y te delató primero. Pudiste haber pasado algún
tiempo en la cárcel, ser apaleado por sus matones y dejado
por muerto o simplemente sufrir la pérdida de tus ganancias.
Fuera cual fuera la causa, Gaedren te jugó una mala pasada y
estás deseando vengarte de él.
Elige uno de los siguientes beneficios.
Hambriento de venganza: nunca has perdonado a Gaedren
Lamm su traición, y has jurado hacerle pagar por lo que te
hizo. Ya sea verle pudrirse en una jaula o en una tumba, esperas
saborear algún día el placer de la venganza. Siempre que
infliges daño con un arma cuerpo a cuerpo contra una criatura
desprevenida, obtienes un bonificador +1 por rasgo a la
tirada de daño.
Delincuente reformado: has abandonado el delito, y conseguido
escabullirte de cualquier repercusión del tipo penas de
cárcel o multas. Te has dicho a ti mismo que preferirías dejar
atrás tu pasado, pero la idea de ver a Gaedren Lamm pagando
por sus delitos sigue atrayéndote. Obtienes un bonificador +1
por rasgo a las pruebas de Diplomacia, y Diplomacia es una
habilidad de clase para ti.

Drogadicto

Alguien a quien conoces se ha hecho adicto al escalofrío, una
droga destilada del veneno de unos arácnidos tropicales conocidos
como arañas oníricas. La droga provoca un sopor lleno
de sueños vívidos, durante los cuales el cuerpo del adicto
tiembla y se agita, lo que ha otorgado a la sustancia su nombre
popular. Siempre pensaste que el escalofrío era un problema
de las clases bajas, pero después alguien a quien conocías sufrió
una sobredosis de la sustancia. Has hecho unas cuantas
investigaciones y averiguado que el villano que convirtió a tu
amigo en adicto originalmente es un señor del hampa llamado
Gaedren Lamm. Desafortunadamente, los guardias parecen
centrarse en los traficantes mayores. No tienen tiempo para
dedicar muchos recursos a lo que han denominado ‘un mero
peón en el problema de un mendigo’. Parece ser que, si hay
que acabar con el negocio de Gaedren, te va a tocar hacerlo a ti.
Elige uno de los siguientes beneficios.
Amigo drogadicto: el adicto es un amigo o un amante que
podría haber sobrevivido a la sobredosis… o no. Tus indagaciones
en el mundillo de la droga y de la política local te han
otorgado un conocimiento más que respetable sobre lo que
sucede en la calle.
Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber
(local), y Saber (local) es una habilidad de clase para ti.
Adicción personal: el adicto eras tú. Culpas a Gaedren de
tu roce con la muerte y odias los problemas similares que sus
drogas causan a otros jóvenes. Afortunadamente, tu cuerpo se
recupera rápido de las toxinas y obtienes un bonificador +1
por rasgo a las tiradas de salvación de Fortaleza.

Incriminado

Alguien a quien conoces y amas ha sido acusado de homicidio.
Un supuesto testigo ocular (un pescador local) parecía ser todo
lo necesario para cerrar el caso, pero el acusado disponía de
una coartada suficiente como para que no se le sentenciara de
inmediato. Alguien interrogó al pescador y descubrió que había
sido intimidado para testificar en falso y obligado a colocar el
arma del crimen por el asesino real: un señor del hampa local
llamado Gaedren Lamm, cuyos matones mataron al pescador
antes de que pudiera retractarse de su testimonio. Aunque esto
eliminó al testigo clave y consiguió que el acusado fuera liberado,
el estigma fue suficiente como para dañar de forma irreparable
la reputación del mismo. Si puedes encontrar a Gaedren,
estás seguro de poder encontrar también pruebas que le relacionen
con el asesinato, y así limpiar el nombre del acusado.
Elige uno de los siguientes beneficios.
Abandono: el acusado de asesinato fuiste tú. Aunque acabases
siendo liberado cuando un amigo tuyo se enfrentó al
pescador y le obligó a decir la verdad, el daño ya estaba hecho.
Te viste obligado a abandonar tu escuela o tu Iglesia. Como resultado,
te viste obligado a entrenarte solo y te prometiste a ti
mismo que serías el mejor en tu profesión elegida, a pesar del
desprecio de tus pares. Obtienes un bonificador +1 por rasgo
a las pruebas de Conocimiento de conjuros, y Conocimiento
de conjuros es una habilidad de clase para ti.
Honor familiar: la persona incriminada era un miembro de
tu familia, quizá un padre o hermana. Conseguiste engañar al
pescador para que revelara la verdad con tu habilidosa labia.
Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Engañar,
y Engañar es una habilidad de clase para ti.

Amor perdido

Alguien a quien amabas sufrió una puñalada mortal una noche
en un callejón. Te llamó al escenario del crimen la guardia
de Korvosa para identificar el cuerpo, y aunque fue muy duro
para ti, también te diste cuenta de que faltaba un anillo del
dedo de la persona amada. Quienquiera que asesinara a tu ser
querido le robó el anillo; estás convencido de ello. Has hecho
algunas investigaciones propias y hace poco que has visto el
anillo en venta en una tienda local. Para tu frustración, aún
no te puedes permitir las 500 po necesarias para recuperarlo,
pero el mercader te dijo a quién se lo había comprado: a un
hombre llamado Gaedren Lamm. Parece probable que este
criminal fuera quien matara a tu ser querido, o que por lo
menos sepa quién lo hizo. El único problema es encontrarle Elige uno de los siguientes beneficios.
Solo: la víctima del asesinato era tu amante. Con la muerte
de tu amante murió una parte de ti, dejándote torturado,
adusto y propenso a oscuras cavilaciones. Obtienes un bonificador
+1 por rasgo a las pruebas de Intimidar, e Intimidar es
una habilidad de clase para ti.
Huérfano: la víctima de asesinato era el único progenitor
que te quedaba. Tuviste que trabajar muy duro para llegar a
fin de mes y alimentar a tus hermanos, y a menudo tuviste que
rebuscar comida en la basura. Obtienes un bonificador +1 por
rasgo a las pruebas de Supervivencia, y Supervivencia es una
habilidad de clase para ti.

Niño perdido

Sospechas que un niño al que conoces ha sido secuestrado por
Gaedren Lamm. Sea cual sea esta relación, has oído rumores
acerca de ‘los corderos de Lamm’ (NdT: juego de palabras con
‘Lamm’ y ‘lamb’) y de cómo el anciano utiliza niños como rateros
y agentes en sus delitos. Incluso has oído rumores de que
el niño al que buscas ha sido visto en los mercados en compañía
de rateros y cortabolsas conocidos. Aunque la guardia de
Korvosa se ha mostrado comprensiva con tus problemas, estos
días dice tener las manos llenas de ‘asuntos más importantes’,
según parece, y aún no le ha sido posible averiguar nada más
acerca de Gaedren. Nadie más está interesado en llevarse por
delante a Gaedren y en rescatar a sus víctimas; la tarea recae
sobre ti. ¿Pero dónde podría esconderse el viejo sinvergüenza?
Elige uno de los siguientes beneficios.
Hermano desaparecido: el niño desaparecido es un hermano
o hermana tuyo. Aunque todos los demás han abandonado
la esperanza, crees que tu hermano aún vive. La búsqueda
constante de tu desaparecido hermano se ha convertido en
una gran habilidad con los rumores y en obtener información
de los demás. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas
de Averiguar intenciones, y Averiguar intenciones es una
habilidad de clase para ti.
Hijo desaparecido: el niño desaparecido es un hijo o sobrino
tuyo, u otro niño que estaba a tu cuidado. El niño desapareció
en un mercado u otra aglomeración diaria. Tu tozudez y las horas
invertidas en busca de rumores te conceden un bonificador
+1 por rasgo a las salvaciones de Voluntad.

Infancia infeliz

Pasaste cierto periodo de tiempo como uno de los huérfanos
esclavizados por Gaedren Lamm, haciendo para él todo tipo
de trabajos sucios. Quizá fueras secuestrado de casa de tus
padres o en el mercado. Quizá la irresponsable matrona que
dirigía tu orfanato te vendiera a él a cambio de un préstamo
que necesitaba desesperadamente. O quizá tú, como la mayoría
de los esclavos de Gaedren, eras simplemente un niño de
la calle que sucumbió a su promesa de comidas regulares y de
un techo a cambio de lo que dijo que iba a ser ‘una tarea fácil’.
Fuera cual fuera el caso, pasaste algunos años de tu vida como
uno de los ‘corderos de Lamm’ antes de poder escapar. Desde
entonces estás resentido contra el anciano.
Elige uno de los siguientes beneficios.
Religioso: cierto día, mientras llevabas a cabo un trabajito
para Gaedren, te encontraste un símbolo sagrado del dios al
que adoras e, intrigado por él, perdiste el tiempo asistiendo a
un servicio religioso. Cuando Gaedren se enteró, te dio una
paliza que te dejó al borde de la muerte e hizo pedazos el símbolo
sagrado. Tu fe te permitió bloquear el dolor, escapaste
de su control, y te refugiaste en la iglesia, donde pasaste el
resto de tu infancia. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a
las pruebas de concentración y a las pruebas de Constitución
para estabilizarte cuando estás en pg negativos.
Torturado: después de cometer un error de más, Gaedren
te torturó y te dejó por muerto en un montón de basura. Tus
cicatrices y los recuerdos que te han dejado han conseguido
refinar tu velocidad de reacción y te han vuelto un poco asustadizo.
Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones
de Reflejos.

Recompensas en PX por los rasgos de campaña

A principios de la campaña, los PJs tienen la oportunidad de rentabilizar ciertos aspectos de sus rasgos de campaña. Todo eso se detalla en el texto: cuando los PJs consiguen estos objetivos, obtienen PX adicionales para todo el grupo. Cada PJ que consigue un objetivo de rasgo de campaña hace ganar 400 PX al grupo. Si todos los PJs consiguen sus objetivos, el grupo obtiene la recompensa potencial máxima de 400 PX por jugador.

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23/12/2016, 18:54
elfmgp

Notas de juego

Unnamed Hero
Aasimar cleric of Pharasma 1 (Pathfinder RPG Bestiary 7)
NG Medium outsider (native)
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
--------------------
Defense
--------------------
AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+4 armor, +1 Dex, +1 shield)
hp 9 (1d8+1)
Fort +2, Ref +1, Will +5
Resist acid 5, cold 5, electricity 5; SR 10
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft. (20 ft. in armor)
Melee cold iron dagger +1 (1d4+1/19-20) or
. . cold iron dagger +1 (1d4+1/19-20) or
. . cold iron longspear +1 (1d8+1/×3) or
. . morningstar +1 (1d8+1) or
. . silver dagger +1 (1d4/19-20)
Ranged sling +1 (1d4+1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with cold iron longspear)
Special Attacks channel positive energy 9/day (DC 14, 1d6)
Domain Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +4)
. . At will—lore keeper (19)
. . 6/day—rebuke death (1d4)
Cleric Spells Prepared (CL 1st; concentration +4)
. . 1st—authenticating gaze, command (DC 14), protection from evil[D]
. . 0 (at will)—detect magic, read magic, stabilize
. . D Domain spell; Domains Healing, Knowledge
--------------------
Statistics
--------------------
Str 13, Dex 12, Con 10, Int 10, Wis 16, Cha 18
Base Atk +0; CMB +1; CMD 12
Feats Extra Channel
Traits reactionary
Skills Acrobatics -2 (-6 to jump), Diplomacy +10, Perception +5, Spellcraft +4; Racial Modifiers +2 Diplomacy, +2 Perception
Languages Celestial, Common
Combat Gear alchemist's fire; Other Gear lamellar (leather) armor[UC], buckler, cold iron dagger, cold iron dagger, cold iron longspear, morningstar, silver dagger, sling, backpack, bedroll, belt pouch, candle (10), flint and steel, hemp rope (50 ft.), holy text[UE], mess kit[UE], pot, soap, spell component pouch, torch (10), trail rations (5), waterskin, wooden holy symbol, 1 gp
--------------------
Special Abilities
--------------------
Cleric Channel Positive Energy 1d6 (9/day, DC 14) (Su) Positive energy heals the living and harms the undead; negative has the reverse effect.
Cleric Domain (Healing) Granted Powers: Your touch staves off pain and death, and your healing magic is particularly vital and potent.
Cleric Domain (Knowledge) Granted Powers: You are a scholar and a sage of legends. In addition, you treat all Knowledge skills as class skills.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only).
Energy Resistance, Acid (5) You have the specified Energy Resistance against Acid attacks.
Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks.
Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks.
Lore Keeper (At will) (Sp) By touch, learn about a creature with a Knowledge check result of 19.
Rebuke Death (6/day) (Sp) As a standard action, touch heals 1d4 dam to negative HP target.
Spell Resistance (10) You have Spell Resistance.

Hero Lab and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at http://www.wolflair.com
Pathfinder® and associated marks and logos are trademarks of Paizo Inc.®, and are used under license.

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24/12/2016, 22:43
Gaelos

Pues su historia es una más, nada especial, nació en Benedingburgo en el seno de una familia humilde, desafortunadamente su familia no pudo costearse una educación para él, el menor de siete hijos. Así pues pasaba la may parte del tiempo en la calle junto con otros pilluelos y golfos.

La vida de las bandas es mala, muy mala y cuando alcanzó los dieciséis se metió en un problema, coqueteando con Lorenna, la chica de, Gaedren Lamm, jefe de una banda rival. Esto hizo que tuviera que largarse por patas, por que el tipo se enteró y pretendía hacerle una cara nueva. Poco después descubrió que cuando Lamm se quedó sin hacerle pagar, se cargó a Lorenna para que sirviera de mensaje. Algún día Querelar se cobraría venganza con ese cabrón.

A los pocos días de escapar de la ciudad ya lamentaba haberlo hecho. Se ganaba la vida con pequeños hurtos, haciendo acrobacias y algunos trucos malabares. Por suerte encontró a un viejo artista itinerante que se fijó en él y le ofreció su tutelaje a cambio de que él le sirviera de paje. Sin duda Querelar aceptó.

Ha pasado los últimos cuatro años con su mentor, Jerjen, de ciudad a ciudad, de castillo en castillo, actuando para nobles, burgueses y plebeyos.

Pero un día, sin más Jerjen ya no estaba cuando Querelar se levantó, hacia días que le insinuaba que pronto llegaría el momento de que cada cual siguiera su camino... y ese día llegó.

Humano pícaro de nivel 1

Fuerza 10
Destreza 16+2 por humano
Constitución 13
Inteligencia 13
Sabiduría 12
Carisma 12

Traits:
- Reaccionario.
- Traicionado.

Dotes:
Humano - Combate con dos Armas.
Nivel 1 - Iniciativa Mejorada.
Pícaro 1 - Sutileza con Armas.  

Habilidades: 8 + 1 humano + 1 Int= 10
Acrobatics (Dex) 1
Appraise (Int)
Bluff(Cha) 1
Climb(Str)
Craft(Int)
Diplomacy (Cha) 1
Disable Device (Dex) 1

Disguise(Cha)
Escape Artist Dex)
Intimidate(Cha)
Knowledge(dungeoneering)(Int)
Knowledge(local) (Int) 1
Linguistics(Int)
Perception (Wis) 1
Perform(Cha) 1
Profession(Wis)
Sense Motive (Wis) 1
Sleight of Hand (Dex) 1
Stealth (Dex) 1
Swim(Str)
Use Magic Device (Cha) 1

Habilidades Cláseas:
-Ataque Furtivo 1d6.
-Encontrar Trampas +1.

 

Notas de juego

Añado 1 punto de habilidad adicional por clase predilecta.

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26/12/2016, 12:19
Gaelos

Pregunta, cuanto dinero inicial tenemos? ¿150? ¿O cada clase es distinto?

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26/12/2016, 12:29
Gaelos

Te dejo algo de historia por si quieres usarlo:

Padre: Teofrasio, del gremio artesano de los curtidores.
Madre: Lirio, del gremio de artesano de las costureras.
Hijo 1: Rupper, carnicero. Casado y con un par de hijos.
Hijo 2: Arthur, pescador. Faenador putero.
Hija 3: Olara, pastelera, casada con un pastelero con quien regenta el negocio, tiene 3 hijas.
Hijo 4: Joseph, mozo de almacén en los muelles. Casado, separado y casado otra vez, con 1 hijo y 2 hijos con el segundo matrimonio.
Hijo 5: Johan, titiritero, forma parte de una compañía circense, le enseñó a Querelar algunos trucos. Casanovas.
Hija 6: Ann, del gremio de artesanos de costureras. Pretendida por muchos, pero aún sin casar.
Hijo 7: Querelar, alma perdida, un golfo pendenciero callejero.

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31/01/2017, 16:27
Gaelos

Pues a subir nivel. De nivel 1 a 2, Querelar obtiene:

+1 Ataque base

+1 TS Reflejos

4 + Con pv: 5 pv más. +1 por clase predilecta.

Evasión

Talento de Pícaro: Truco de Combate: Dote Esquiva.

Puntos de Habilidad: 10.

Disfrazarse 1
Escapismo 1
Intimidar 1
Nadar 1
Trepar 1

Acechar +1
Acrobacias +1
Inutilizar Mecnaismos +1
Percepción +1
Usar Objeto Mágico +1

- Tiradas (1)

Notas de juego

Aprovechando el aumento de nivel, dejo por escrito que elijo el arquetipo de pícaro Counterfeit Mage:

Charlatans and stage magicians use sleight of hand to fake magic. A counterfeit mage goes a step further, parroting the motions and phrases used by arcane casters to activate wands or other magical accoutrements. While counterfeit mages rarely fool a real wizard, their command of the arcane is enough to convince most lay people.

Magical Expertise (Ex): At 1st level, a counterfeit mage adds 1/2 his level to Disable Device checks to disarm magical traps, Perception checks to find magical traps, and Use Magic Device checks to activate scrolls and wands. A counterfeit mage can use Disable Device to disarm magic traps. This ability replaces trapfinding.

Signature Wand (Ex): At 4th level, a counterfeit mage can spend 1 hour practicing with a wand to designate it as his signature wand. He can draw that wand as a free action, and can activate it without having to succeed at a Use Magic Device check. He can change his signature wand once per day. This ability replaces the rogue talent gained at 4th level.

Wand Adept (Ex): At 6th level, a counterfeit mage can use his Dexterity modifier in place of his Charisma modifier when attempting Use Magic Device checks to activate wands.

Rogue Talents: The following rogue talents complement the counterfeit mage archetype: deft palm, esoteric scholar, honeyed words, major magic, minor magic, and trap spotter.

Advanced Talents: The following advanced rogue talents complement the counterfeit mage archetype: dispelling attack, familiar, and slippery mind.

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31/01/2017, 17:08
elfmgp
Unnamed Hero
Aasimar cleric of Pharasma 2 (Pathfinder RPG Bestiary 7)
NG Medium outsider (native)
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
--------------------
Defense
--------------------
AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+4 armor, +1 Dex, +1 shield)
hp 17 (2d8+4)
Fort +4, Ref +1, Will +6
Resist acid 5, cold 5, electricity 5; SR 11
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft. (20 ft. in armor)
Melee cold iron dagger +2 (1d4+1/19-20) or
   cold iron dagger +2 (1d4+1/19-20) or
   cold iron longspear +2 (1d8+1/×3) or
   morningstar +2 (1d8+1) or
   silver dagger +2 (1d4/19-20)
Ranged sling +2 (1d4+1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with cold iron longspear)
Special Attacks channel positive energy 8/day (DC 14, 1d6)
Domain Spell-Like Abilities (CL 2nd; concentration +5)
   At will—lore keeper (20)
   6/day—rebuke death (1d4+1)
Cleric Spells Prepared (CL 2nd; concentration +5)
   1st—authenticating gaze, bane (DC 14), command (DC 14), protection from evil[D]
   0 (at will)—detect magic, guidance, read magic, stabilize
   D Domain spell; Domains Healing, Knowledge
--------------------
Statistics
--------------------
Str 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 16, Cha 17
Base Atk +1; CMB +2; CMD 13
Feats Extra Channel
Traits reactionary
Skills Acrobatics -5 (-9 to jump), Diplomacy +9, Heal +7, Knowledge (religion) +5, Linguistics +5, Perception +5, Sense Motive +7, Spellcraft +5; Racial Modifiers +2 Diplomacy, +2 Perception
Languages Celestial, Common, Shadowtongue
Combat Gear alchemist's fire; Other Gear lamellar (leather) armor[UC], buckler, cold iron dagger, cold iron dagger, cold iron longspear, morningstar, silver dagger, sling, backpack, bedroll, belt pouch, candle (10), flint and steel, hemp rope (50 ft.), holy text[UE], mess kit[UE], pot, soap, spell component pouch, torch (10), trail rations (5), waterskin, wooden holy symbol, 1 gp
--------------------
Special Abilities
--------------------
Cleric Channel Positive Energy 1d6 (8/day, DC 14) (Su) Positive energy heals the living and harms the undead; negative has the reverse effect.
Cleric Domain (Healing) Granted Powers: Your touch staves off pain and death, and your healing magic is particularly vital and potent.
Cleric Domain (Knowledge) Granted Powers: You are a scholar and a sage of legends. In addition, you treat all Knowledge skills as class skills.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only).
Energy Resistance, Acid (5) You have the specified Energy Resistance against Acid attacks.
Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks.
Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks.
Lore Keeper (At will) (Sp) By touch, learn about a creature with a Knowledge check result of 20.
Rebuke Death (6/day) (Sp) As a standard action, touch heals 1d4+1 dam to negative HP target.
Spell Resistance (11) You have Spell Resistance.
 
 

Notas de juego

Subida a 2

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31/01/2017, 21:03
Dark Golgota
Sólo para el director

Puntos de golpe tirados: N2--->7 pg

Gano el Charmed life

+1 TS reflejos

+1 BAB, +1CMB, +1 CMD

4 rangos de habilidad (1 acrobacias, 1 averiguar intenciones, 1 juego de manos, 1 sigilo)

- Tiradas (1)
Cargando editor
01/05/2018, 17:45
Dark Golgota
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Son 6 PG para N3. Cuando tenga todo lo que subo te lo pongo

Corvo
Male human swashbuckler 3 (Pathfinder RPG Advanced Class Guide 56)
CG Medium humanoid (human)
Init +6; Senses Perception +0
--------------------
Defense
--------------------
AC 19, touch 16, flat-footed 13 (+3 armor, +4 Dex, +2 dodge)
hp 26 (3d10+3) (currently 23)
Fort +1 (+5 alchemical bonus vs. poison), Ref +7, Will +1
Defensive Abilities charmed life 3/day, nimble +1
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft.
Melee dagger +6 (1d4/19-20+3 Precision) or
   rapier +7 (1d6+4/18-20+3 Precision)
Special Attacks deeds (derring-do, dodging panache, kip-up, menacing swordplay, opportune parry and riposte, precise strike, swashbuckler initiative), panache (3)
--------------------
Statistics
--------------------
Str 10, Dex 18, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 16
Base Atk +3; CMB +2; CMD 19
Feats Combat Expertise, Fencing Grace[UI], Weapon Focus (rapier)
Traits all alone, charming
Skills Acrobatics +9, Bluff +3 (+4 vs. characters who could be attracted to you), Climb +5, Diplomacy +7 (+8 vs. characters who could be attracted to you), Intimidate +8, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +4, Sleight of Hand +7, Stealth +6, Swim +3
Languages Common
SQ swashbuckler finesse
Combat Gear oil of keen edge, potion of cure light wounds (3), potion of shield of faith +2, antitoxin; Other Gear studded leather, dagger, rapier, backpack, bedroll, blanket[APG], 478 gp, 5 sp
--------------------
Special Abilities
--------------------
Charmed Life +3 (3/day) (Ex) Choose to add Charisma bonus to save before roll is made.
Combat Expertise +/-1 Bonus to AC in exchange for an equal penalty to attack.
Deeds 
Fencing Grace Use Dexterity on rapier damage rolls
Nimble +1 (Ex) +1 dodge bonus to AC.
Panache (Ex) Gain a pool of points that are spent to fuel deeds, regained on light/piercing crit/killing blow.
Swashbuckler Finesse Use Dex for att with light/1-hand pierce wep. Use Cha instead of Int for combat feat pre-reqs.
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