Lo que más os llama la atención en la sala, es lo sucia que esta, parece que la sangre salpique todas las paredes, y quien trabaja aquí le encante el olor hediondo a heces y sangre corrompida. Una rejilla oxidada, tapa una obertura en el suelo, y diríais que es por donde deben tirar todos los restos no utilices y que hay unas manetas metalicas, oxidadas y llenas de restos enganchados, por la que se podría descender. En esta zona, no acabáis de ver ningún tipo de resto lo significativamente grande, como para discernir su procedencia.
Tirada oculta
Motivo: Percepción grupal
Tirada: 5d20
Resultado: 17, 1, 9, 16, 1 (Suma: 44)
Arso se tapa la nariz con la mano.
- Esto no es una carniceria. Solo un enfermo trabajaria aqui. Si mis sospechas son correctas, un asesino enfermo.
Descendamos para identificar los restos.
Feliz dia del GM
Selena se asoma por encima de la regilla, intentando ver el oscuro fondo, mientras olfatea un poco la hedionda zona...
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+6)=20
Motivo: Knowledge (dungeoneering) +5
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+5)=9
Selena acaba detectando que el oxido y el hecho de que hace tiempo que no se abre, posiblemente necesite de fuerza bruta para retirar la regilla, algo que seguramente Kahara podrá solucionar sin muchos inconvenientes.
Lo que le extraña, es que aun viendo tenuamente el fondo, no hay apenas restos...
El lugar era una mezcla perfecta de de olores nausebundos y restos grotescos en descomposición. Seguramente aquel lugar era el indicado para sacrificar a los animales y por esa razón, las paredes estaban manchadas y el suelo se cubría de hiel y vísceras.
Cuando Arso comentó la posibilidad de bajar por la rejilla para inspeccionar, Corvo asintió de forma automática, pero segundos después comprendió que aquel agujero infecto podía ser el foco de múltiples enfermedades. A pesar de eso, aguado junto a la rejilla a la espera de que Kahara empleara su habitual poderío físico.
Quizás sea mejor, que Kahara y Rauko se queden custodiando a Verik, mientras el resto inspeccionamos el agujero. Dicho esto, saca una palanca de su mochila, y no sin esfuerzo, consigue extraer la roñosa y oxidada rejilla. Bueno, como dice el refrán, las damas primero, y sin mediar más palabras, se sujeta su arco a la espalda y comienza a descender.
Vamos ha movermos un poco jajaja
Selena toma la iniciativa y comienza a descender, un olor putrefacto y hediondo, inunda vuestras fosas nasales, difícilmente soportable, y menos para el delicado olfato de Selena, que no puede soportarlo, sin que le lloren los ojos.
Todo el que quiera bajar, tiene que hacer un TS de Fortaleza o quedara Afectado (-2 ataque/daño, TS, pruebas de habilidad y Chequeos), mientras permanezca en el agujero y 1d4+1 asaltos después de salir de él. Selena tiene un -4 al TS, por la habilidad de Olfato.
También hay que hacer una prueba de trepar CD 10, para poder descender por los resbaladizos peldaños metálicos.
Una vez abajo, podéis tirar todos Dos tiradas de Percepción, una de Saber Dungeons y Iniciativa, por si hace falta.
Selena, no puede evitar sentirse afectada por terrible olor, haciendo que sus ojos lloren y mermando sus facultades.
Motivo: TS Fortaleza
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+6)=7
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+4)=17
Motivo: Saber dungeons
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Tiradas hechas, trepar no tiro, ya que tengo trepar y eligo 10.
Creo que con 5 no me salvo de los malos olores, ?¿alguien tiene un desodorante por hay?¿
Corvo bajó justo tras los pasos de Selena, aprovechando cada punto de apoyo que la muchacha gato había utilizado. Al llegar abajo, un intenso y nauseabundo hedor embargó las fosas nasales del espadachín que no pudo más que doblar su cuerpo al tiempo que una furtiva arcada hacía acto de presencia...
¡¡Qué asco de lugar!!...
Motivo: Fortaleza
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Motivo: Percepción
Tirada: 2d20
Resultado: 23
Motivo: Percepción
Tirada: 2d20
Resultado: 11, 11 (Suma: 22)
Fallo la TS. Saco 11 en ambas percepciones.
Yo también elijo 10 que tengo rangos.
- No es un olor tan malo ...
Motivo: Fort
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+3)=21
Motivo: climb
Tirada: 1d20
Resultado: 18(-5)=13
Motivo: percepcion
Tirada: 2d20
Resultado: 9(+5)=14, 18(+5)=23 (Suma: 37)
Motivo: ini
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Pensabáis que no saldríais del hediondo foso, ya que los crustáceos asesinos que habitaban abajo, os dieron más problemas de los previstos.
Kahara y Corvo, habían salido bastante perjudicados, por la ponzoña de las criaturas, hasta el punto de que Corvo, apenas podía sostenerse en pie.
Pero lo que encontrasteis, el anillo de Mitril con una pequeña Obsidiana engarzada (Inscripción Con amor a Jazmín Jalento), con el dedo de la última propietaria, confirma vuestras sospechas de que aquí se está descuartizando seres humanos.
El anillo tiene un valor de 500 po.
Arso enseño el anillo a Verik.
- Espero de verdad que no hayas tenido nada que ver. Pero aquí alguien ha profanado a los muertos y se ha burlado de los vivos. Y debe pagar.
Necesitamos capturar a tus compañeros y aclarar esto.
Reviso a mis debilitados compañeros observando sus heridas.
Motivo: Heal Kahara / Corvo
Tirada: 2d20
Resultado: 11(+7)=18, 20(+7)=27 (Suma: 45)
Motivo: channels
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 6 (Suma: 10)
Uso Heal con ellos. Si es daño por herida (pg), uso un channel o dos. Los dejo tirados por si hacen falta
Exactamente no sé cómo se encentran, pero el veneno de los crustáceos, les hizo perder varios puntos en fuerza.
Sería interesante que cada uno, dijera la suya.
De momento Arso, en el combate ayudaste, con un canalizar y un par de conjuros de curación.
Siento entrar tan tarde. Yo creo que lo dije en el chat de Whassapp. Me han hecho 10 puntos de daño en fuerza, dejándome a cero y por lo tanto, inconsciente.
Tengo un pergamino de restauración menor ...
Tengo un pergamino de restauración menor ...
Hombre, me harías un favor. Pero espera un tiempo prudencial a que pase el efecto del veneno...
El combate con los crustáceos, fue más duro de lo inesperados, pero lograsteis eliminarlos y salir más o menos enteros.
Allí encontrasteis horrorizados, un dedo con un anillo, que demostraba, que en aquel lugar se descuartizaba algo más que ganado, Humanos, y peor todavía, que la carne humanoide, también se entregaba como comida a los pobres desgraciados, que solo querían algo de alimento en tiempos tan difíciles.
Motivo: pgs nivel 3
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+2)=8
Borrador de subida! Aasimar cleric of Pharasma 3 (Pathfinder RPG Bestiary 7) NG Medium outsider (native) Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5 -------------------- Defense -------------------- AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+4 armor, +1 Dex, +1 shield) hp 24 (3d8+6) Fort +4, Ref +2, Will +6 Resist acid 5, cold 5, electricity 5; SR 11 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. (20 ft. in armor) Melee cold iron dagger +3 (1d4+1/19-20) or cold iron dagger +3 (1d4+1/19-20) or cold iron longspear +3 (1d8+1/×3) or morningstar +3 (1d8+1) or silver dagger +3 (1d4/19-20) Ranged sling +3 (1d4+1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with cold iron longspear) Special Attacks channel positive energy 8/day (DC 14, 2d6) Domain Spell-Like Abilities (CL 3rd; concentration +6) At will—lore keeper (21) 6/day—rebuke death (1d4+1) Cleric Spells Prepared (CL 3rd; concentration +6) 2nd—detect thoughts[D] (DC 15), hold person (DC 15), holy ice weapon[ACG] 1st—authenticating gaze, bane (DC 14), command (DC 14), protection from evil[D] 0 (at will)—detect magic, guidance, read magic, stabilize D Domain spell; Domains Healing, Knowledge -------------------- Statistics -------------------- Str 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 16, Cha 17 Base Atk +2; CMB +3; CMD 14 Feats Extra Channel, Selective Channeling Traits reactionary Skills Acrobatics -5 (-9 to jump), Appraise +5, Diplomacy +10, Heal +7, Knowledge (religion) +6, Linguistics +5, Perception +5, Sense Motive +7, Spellcraft +5; Racial Modifiers +2 Diplomacy, +2 Perception Languages Celestial, Common, Shadowtongue Combat Gear alchemist's fire; Other Gear lamellar (leather) armor[UC], buckler, cold iron dagger, cold iron dagger, cold iron longspear, morningstar, silver dagger, sling, backpack, bedroll, belt pouch, candle (10), flint and steel, hemp rope (50 ft.), holy text[UE], mess kit[UE], pot, soap, spell component pouch, torch (10), trail rations (5), waterskin, wooden holy symbol, 1 gp -------------------- Special Abilities -------------------- Cleric Channel Positive Energy 2d6 (8/day, DC 14) (Su) Positive energy heals the living and harms the undead; negative has the reverse effect. Cleric Domain (Healing) Granted Powers: Your touch staves off pain and death, and your healing magic is particularly vital and potent. Cleric Domain (Knowledge) Granted Powers: You are a scholar and a sage of legends. In addition, you treat all Knowledge skills as class skills. Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only). Energy Resistance, Acid (5) You have the specified Energy Resistance against Acid attacks. Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks. Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks. Lore Keeper (At will) (Sp) By touch, learn about a creature with a Knowledge check result of 21. Rebuke Death (6/day) (Sp) As a standard action, touch heals 1d4+1 dam to negative HP target. Selective Channeling Exclude targets from the area of your Channel Energy. Spell Resistance (11) You have Spell Resistance. Hero Lab and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at http://www.wolflair.com Pathfinder® and associated marks and logos are trademarks of Paizo Inc.®, and are used under license.
Motivo: lesser restorations Corvo
Tirada: 4d4
Resultado: 4, 2, 1, 1 (Suma: 8)
Dejo tirados los lessers para Corvo.
Por lo que comentamos, con mis cuidados y sopitas estaría recuperado.